Choque del sistema -System Shock

Choque del sistema
Sysshock.jpg
Desarrollador (es) Tecnologías LookingGlass
Editorial (es) Sistemas de origen
Director (es) Iglesia de Doug
Productor (es) Warren Spector
Programador (es) Iglesia de Doug
Compositor (es)
Plataforma (s)
Liberación
23 de septiembre de 1994
  • MS-DOS Mac OS Ventanas
Género (s) Acción Aventura
Modo (s) Un solo jugador

System Shock es un 1994 en primera persona de acción y aventura videojuego desarrollado por Lookingglass Tecnologías y publicado por Origin Systems . Fue dirigida por Doug Church con Warren Spector como productor. El juego se desarrolla a bordo de una estación espacial en unavisión cyberpunk del año 2072. Asumiendo el papel de un hacker de seguridad sin nombre, el jugador intenta obstaculizar los planes de una inteligencia artificial malévola llamada SHODAN .

El motor 3D de System Shock , la simulación física y el juego complejo han sido citados como innovadores e influyentes. Los desarrolladores buscaron aprovechar la jugabilidad emergente y los entornos inmersivos de sus juegos anteriores, Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , optimizando sus mecánicas en un "todo integrado".

Los críticos elogiaron System Shock y lo aclamaron como un gran avance en su género. Más tarde se colocó en varias listas del salón de la fama. El juego fue un éxito comercial moderado, con ventas que superaron las 170.000 copias, pero Looking Glass finalmente perdió dinero en el proyecto. Una secuela, System Shock 2 , fue lanzada por Looking Glass Studios y el desarrollador secundario Irrational Games en 1999. Un tercer juego de la franquicia, titulado System Shock 3 , fue anunciado en 2015. El juego 2000 Deus Ex (producido y dirigido por Spector) y el juego BioShock de 2007 son sucesores espirituales de los dos juegos. Una versión rehecha del juego original de Night Dive Studios está programada para su lanzamiento en 2021.

Como se Juega

El personaje del jugador mira la puerta de abajo mientras empuña un tubo de plomo. La salud y la energía del personaje se muestran en la parte superior derecha; las lecturas manipulables a la izquierda determinan la postura y el ángulo de visión del personaje. Las tres ventanas de "pantalla multifunción" en la parte inferior muestran la información del arma, el inventario y un autómata , respectivamente.

System Shock tiene lugar desde una perspectiva en primera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D). El juego se desarrolla dentro de una gran estación espacial de varios niveles, en la que los jugadores exploran, luchan contra enemigos y resuelven acertijos. El progreso es en gran parte no lineal y el juego está diseñado para permitir un juego emergente . Al igual que en Ultima Underworld , el jugador utiliza un cursor de ratón que se puede mover libremente para apuntar armas, interactuar con objetos y manipular la interfaz de visualización frontal (HUD). Los controles de vista y postura en el HUD permiten al jugador inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha, mirar hacia arriba o hacia abajo, agacharse y gatear. Los usos prácticos de estas acciones incluyen ponerse a cubierto , recuperar elementos debajo del personaje del jugador y navegar por pequeños pasajes, respectivamente. El HUD también cuenta con tres "Pantallas multifunción", que pueden configurarse para mostrar información como lecturas de armas, un Automapa y un inventario.

El jugador avanza en la trama adquiriendo discos de registro y correos electrónicos : el juego no contiene personajes que no sean jugadores con los que conversar. A lo largo del juego, una inteligencia artificial malvada llamada SHODAN obstaculiza el progreso del jugador con trampas y caminos bloqueados. Terminales de computadora específicos permiten al jugador ingresar temporalmente al ciberespacio; en el interior, el jugador se mueve ingrávido a través de un entorno de estructura de alambre en 3D, mientras recopila datos y lucha contra los programas de seguridad de SHODAN. Las acciones en el ciberespacio a veces provocan eventos en el mundo físico del juego; por ejemplo, ciertas puertas cerradas solo pueden abrirse en el ciberespacio. Fuera del ciberespacio, el jugador usa las dieciséis armas del juego, de las cuales se pueden llevar un máximo de siete a la vez, para combatir robots, cyborgs y mutantes controlados por SHODAN. Las armas de proyectiles a menudo tienen tipos de munición seleccionables con diferentes efectos; por ejemplo, la "pistola de dardos" puede disparar agujas explosivas o tranquilizantes. También se pueden encontrar armas de energía y varios tipos de explosivos, los últimos que van desde granadas de conmoción cerebral hasta minas terrestres.

Junto con las armas, el jugador recolecta elementos como parches dérmicos y botiquines de primeros auxilios. Los parches dérmicos proporcionan al personaje efectos beneficiosos, como la regeneración o un mayor poder de ataque cuerpo a cuerpo, pero pueden causar efectos secundarios perjudiciales, como fatiga y percepción distorsionada del color. También se pueden encontrar "hardware" acoplable, incluidos escudos de energía y linternas montadas en la cabeza. Se pueden obtener versiones cada vez más avanzadas de este hardware a medida que avanza el juego. Cuando se activa, la mayoría del hardware se drena de una reserva de energía principal, lo que requiere economización. Cierto hardware muestra la efectividad de los ataques cuando está activo, con mensajes como "Daño normal". Cuando un enemigo es atacado, el daño se calcula por absorción de armadura, vulnerabilidades, golpes críticos y cierto grado de aleatoriedad. Las armas y municiones causan tipos específicos de daño, y ciertos enemigos son inmunes, o más vulnerables, a tipos particulares. Por ejemplo, las armas de pulso electromagnético dañan mucho a los robots, pero no afectan a los mutantes. Por el contrario, las granadas de gas son efectivas contra mutantes, pero no dañan a los robots.

Trama

Ambientada en el año 2072, el protagonista, un pirata informático sin nombre, es capturado mientras intenta acceder a archivos relacionados con la estación Citadel, una estación espacial propiedad de TriOptimum Corporation. El hacker es llevado a la estación Citadel y llevado ante Edward Diego, un ejecutivo de TriOptimum. Diego ofrece retirar todos los cargos contra el pirata informático a cambio de un pirateo confidencial de SHODAN , la inteligencia artificial que controla la estación. Diego planea en secreto robar un virus mutagénico experimental que se está probando en la estación Citadel y venderlo en el mercado negro como arma biológica. Para atraer la cooperación, Diego le promete al hacker un valioso implante neuronal de grado militar. Después de piratear SHODAN, eliminar las limitaciones éticas de la IA y entregar el control a Diego, el protagonista se somete a una cirugía para implantar la interfaz neuronal prometida. Después de la operación, el hacker entra en un coma curativo de seis meses . El juego comienza cuando el protagonista despierta de su coma y descubre que SHODAN se ha apoderado de la estación. Todos los robots a bordo han sido reprogramados por hostilidad, y la tripulación ha sido mutada , transformada en cyborgs o asesinada.

Rebecca Lansing, consultora antiterrorista de TriOptimum, se pone en contacto con el jugador y afirma que el láser de minería de Citadel Station se está activando para atacar la Tierra. El plan de SHODAN es destruir las principales ciudades del planeta, en un intento por establecerse como un dios. Rebecca dice que cierto miembro de la tripulación sabe cómo desactivar el láser y promete destruir los registros del intercambio incriminatorio del pirata informático con Diego si se detiene el ataque. Con la información obtenida de los discos de registro, el pirata informático destruye el láser disparándolo contra los propios escudos de Citadel Station. Frustrado por el trabajo del hacker, SHODAN se prepara para sembrar la Tierra con el virus que Diego planeaba robar, el mismo responsable de convertir a la tripulación de la estación en mutantes. El hacker, mientras intenta deshacerse de las cámaras utilizadas para cultivar el virus, se enfrenta y derrota a Diego, quien ha sido transformado en un poderoso cyborg por SHODAN. A continuación, SHODAN comienza a intentar cargarse en las redes informáticas de la Tierra. Siguiendo el consejo de Rebecca, el pirata informático evita que la descarga se complete al destruir las cuatro antenas que SHODAN está usando para enviar datos.

Poco después, Rebecca se pone en contacto con el pirata informático y le dice que ha convencido a TriOptimum para que autorice la destrucción de la estación; ella le proporciona detalles sobre cómo hacer esto. Después de obtener los códigos necesarios, el pirata informático inicia la secuencia de autodestrucción de la estación y huye a la bahía de la cápsula de escape. Allí, el hacker derrota a Diego por segunda vez y luego intenta desembarcar. Sin embargo, SHODAN evita que la cápsula se lance; busca mantener al jugador a bordo de la estación, mientras que el puente, que contiene SHODAN, se desecha a una distancia segura. Rebecca le dice al pirata informático que aún puede escapar si llega al puente; SHODAN luego intercepta y bloquea la transmisión. Después de derrotar a Diego por tercera vez y matarlo para siempre, el pirata informático llega al puente cuando es liberado de la estación principal, que pronto detona. Luego es contactado por un técnico que logró eludir la señal de interferencia de SHODAN. El técnico le informa que SHODAN solo puede ser derrotado en el ciberespacio, debido a los poderosos escudos que protegen sus computadoras mainframe . Usando una terminal cerca del mainframe, el hacker ingresa al ciberespacio y destruye SHODAN. Después de su rescate, al pirata informático se le ofrece un trabajo en TriOptimum, pero se niega a favor de continuar su vida como pirata informático.

Desarrollo

Diseño inicial

System Shock fue concebido por primera vez durante las etapas finales de Ultima Underworld II: Laberinto de los mundos ' de desarrollo, entre diciembre de 1992 y enero de 1993. Diseñador y programador Doug Iglesia permanecido durante este período en la sede de la editorial de Texas Origin Systems , y discusiones acerca de Looking Glass Tecnologías El siguiente proyecto ocurrió entre él y el productor Warren Spector , con la participación del diseñador Austin Grossman y el director de la compañía Paul Neurath en Massachusetts. Según Church, el equipo creía que habían creado "demasiados juegos de mazmorras"; y Neurath más tarde explicó que estaban experimentando agotamiento después del desarrollo apresurado de Ultima Underworld II . Como resultado, decidieron crear otro "juego de simulación inmersivo", pero sin un escenario de fantasía. Consideraron brevemente colocar el juego en la actualidad, pero Church dijo que la idea fue rechazada porque "simplemente suscitaría muchas preguntas: por qué no puedo levantar el teléfono, por qué no puedo subir al tren, etcétera". Church regresó a Looking Glass en Massachusetts, donde él, Neurath y Grossman intercambiaron ideas sobre posibles escenarios de ciencia ficción para el juego. Según Spector, el juego se tituló inicialmente " Alien Commander " y era un derivado de la serie Wing Commander ; sin embargo, esta idea pronto fue reemplazada por completo. Spector dijo que disfrutaban de no estar vinculados a una franquicia existente, porque significaba que "básicamente podían hacer lo que [quisieran]".

Underworld I fue definido por un pequeño artista principal de animación que Doug Wike había hecho, mostrando la interfaz de usuario, un monstruo y algo de movimiento. El shock se definió mediante dos pequeños documentos de tres párrafos sobre "minutos de juego". Casi todo se deriva de ellos de alguna manera.

—Doug Church

Los cuatro colaboraron para escribir numerosos documentos de "minutos de juego", que transmitían cómo se sentiría el juego. Church más tarde dio el ejemplo: "Escuchas el sonido de una cámara de seguridad girando, y luego el pitido que te detecta como objetivo, así que te agachas detrás de la caja y luego escuchas que la puerta se abre, arrojas una granada y sales corriendo. del camino". Los documentos "insinuarían" los sistemas de juego involucrados y las posibilidades emergentes en cada situación. Aunque Neurath participó en estas sesiones de diseño iniciales, creía que el proyecto "siempre fue la visión de Doug Church en el fondo". Church y Grossman refinaron varios de los documentos del equipo y definieron el diseño y la dirección del juego, y Grossman escribió el documento de diseño original del juego . Grossman se basó en ideas que exploró por primera vez mientras escribía y diseñaba la dimensión de la tumba de Ultima Underworld II , que más tarde llamó un "mini-prototipo" de System Shock . Estos conceptos incluyeron la minimización de los árboles de diálogo y un mayor enfoque en la exploración. El equipo creía que los árboles de diálogo "rompían la ficción" de los juegos; Church luego comentó que los árboles de diálogo en la serie Ultima Underworld eran como juegos separados en sí mismos, desconectados de la experiencia principal de estar inmerso en el entorno. También hubo preocupaciones sobre el realismo.

Para eliminar los árboles de diálogo de System Shock , el equipo impidió que el jugador conociera a un personaje no jugador (NPC) vivo : la trama se transmite en su lugar mediante mensajes de correo electrónico y discos de registro, muchos de los cuales fueron grabados por NPC muertos. Aquí, Grossman tuvo influencia de Edgar Lee Masters ' Spoon River Anthology , una recopilación de poemas escritos como los epitafios de los individuos ficticios. Más tarde, Grossman resumió la idea como "una serie de breves discursos de personas que, cuando se juntan, te dan la historia de un lugar". La eliminación de conversaciones fue un intento del equipo de hacer del juego un "todo integrado" más que Ultima Underworld, uno con un mayor enfoque en la inmersión, la atmósfera y "la sensación de 'estar allí'". Buscaban "sumergir [a los jugadores] en la ficción y nunca brindar una oportunidad para romper esa ficción"; y por eso intentaron borrar la distinción entre trama y exploración. Church consideró que esta dirección era una progresión orgánica de Ultima Underworld , y luego dijo: "En cierto nivel, sigue siendo solo un simulador de mazmorras, y todavía estamos tratando de desarrollar esa idea". Poco antes de que comenzara la producción, el bajista de Tribe Greg LoPiccolo fue contratado para trabajar en la música del juego. Había visitado a su amigo Rex Bradford en la compañía y los programadores del juego, muchos de los cuales eran fanáticos de la banda, le preguntaron espontáneamente si aceptaría el papel. El juego entró en producción en febrero de 1993. Aunque Grossman estuvo muy involucrado en la planificación inicial del juego, tuvo poco que ver con su producción, además de brindar asistencia con la escritura y la actuación de voz.

Producción

El jugador navega por un entorno de estructura de alambre en el ciberespacio. El escudo del personaje se muestra en la parte superior derecha, mientras que las armas y habilidades se enumeran en la parte inferior.

Una vez que comenzó la producción, la primera tarea del equipo fue desarrollar un nuevo motor de juego, uno que pudiera mostrar un verdadero entorno 3D y permitir un juego avanzado. El equipo abandonó el motor utilizado para los juegos de Ultima Underworld y codificó uno desde cero en Watcom C / C ++ , utilizando código de 32 bits . El nuevo motor es capaz de procesar mapas de textura , arquitectura inclinada y objetos emisores de luz; y permite al jugador mirar en cualquier dirección, mientras que el motor de Ultima Underworld era "muy limitado" en este sentido. También permite al personaje del jugador saltar, gatear, trepar paredes e inclinarse, entre otras cosas. Los diseñadores utilizaron lagunas en el renderizador del motor para crear entornos más diversos y llamativos. A pesar de haber codificado el renderizador, Church dijo que "a primera vista ni siquiera yo podía ver cómo lo hacían". Sin embargo, esto se sumó a los problemas de rendimiento que ya estaban causados ​​por la naturaleza avanzada del motor, y el equipo luchó por optimizar el juego durante todo el desarrollo. Se planearon modelos de personajes poligonales en 3D , pero no se pudieron implementar a tiempo. Church dijo que el objetivo final del equipo era crear un "ambiente rico, emocionante y activo" en el que el jugador pudiera estar inmerso, y que esto requería "una historia coherente y un mundo con el que puedas interactuar tanto como sea posible".

Church dijo más tarde que el equipo "tropezó con un villano agradable" con SHODAN, ya que podría afectar de manera rutinaria y directa la jugabilidad del jugador "en formas no definitivas". A través de eventos desencadenados y a través de objetos en el entorno, como cámaras de seguridad que el jugador debe destruir, el equipo hizo que la presencia de SHODAN fuera parte de la exploración del mundo por parte del jugador. Debido a que SHODAN interactúa con el jugador como un "enemigo recurrente, consistente y palpable", Church cree que conecta significativamente al jugador con la historia. El artista conceptual de System Shock , Robb Waters, creó el diseño visual de SHODAN, y LoPiccolo reclutó a su compañera de banda Terri Brosius para darle voz al personaje. Brosius dijo que su objetivo durante las sesiones de grabación era hablar "sin emoción, pero con algunas inflexiones hacia arriba y hacia abajo". Posteriormente, su voz fue fuertemente editada en postproducción, lo que creó un efecto robótico inspirado en la voz de Max Headroom . LoPiccolo dijo más tarde que la gran cantidad de efectos en la voz de Brosius fueron "laboriosamente hechos a mano" con Sound Designer , que carecía de las características que un editor de sonido normalmente usaría para lograr tales resultados. El diálogo de SHODAN al principio del juego recibió "algunos fallos" para insinuar su estado corrupto. LoPiccolo aumentó el número de estos efectos a lo largo del juego, lo que crea un "arco" que termina con SHODAN "completamente fuera de su mente [... y] colapsando como una entidad". El personaje del hacker surgió como reacción contra el protagonista de la serie Ultima , el Avatar . Según Grossman, querían presentar al jugador como alguien "interesante moralmente comprometido" que tenía algo que ver con la situación.

Seamus Blackley diseñó el sistema de física del juego, que es una versión modificada del que escribió para el simulador de vuelo Flight Unlimited de Looking Glass . En ese momento, Church lo describió como "mucho más sofisticado de lo que normalmente usarías para un juego de interior". El sistema gobierna, entre otras cosas, el retroceso de las armas y el arco de los objetos lanzados; estos últimos se comportan de manera diferente en función de su peso y velocidad. El modelo de física más complejo del juego es el del personaje del jugador. Church explicó que la cabeza del personaje "se inclina hacia adelante cuando empiezas a correr, y retrocede un poco cuando te detienes", y que, después de un impacto contra una superficie u objeto, su "cabeza es golpeada en la dirección opuesta al golpe, con proporción a [la] masa y velocidad de los objetos involucrados ". Sobre la codificación de la física para los juegos de Looking Glass Technologies, Blackley dijo más tarde: "Si los juegos no obedecen a la física, de alguna manera sentimos que algo no está bien", y que "el mayor cumplido para mí es cuando un jugador no se da cuenta de la física, pero solo se da cuenta de que las cosas se sienten como deberían ".

El papel de Spector como productor le dio la tarea de explicar el juego al editor, lo que llamó su "mayor desafío". Explicó que "no siempre entendieron lo que el equipo estaba tratando de hacer" y dijo: "No quieres saber cuántas veces el juego estuvo tan cerca de ser asesinado (o qué tan tarde en el proyecto)". . Según Church, la dirección interna de Looking Glass ignoró en gran medida System Shock , a favor del Flight Unlimited desarrollado simultáneamente, el juego "que tenía que ser el éxito, porque era el título autoeditado". Spector organizó un acuerdo de licencia entre Electronic Arts y Looking Glass que le dio al primero la marca registrada del juego, pero al segundo los derechos de autor. Su objetivo era garantizar que ninguna de las partes pudiera continuar con la franquicia sin la participación de la otra. Si bien el ciberespacio se concibió originalmente como una simulación de piratería realista, que incluso podría usarse para reimplementar las limitaciones éticas de SHODAN, se simplificó después de que Origin Systems lo considerara demasiado complicado. El sistema de campo estelar del juego fue escrito por el programador James Fleming. Marc LeBlanc fue el principal creador del HUD del juego, que luego creyó que era demasiado complicado. Dijo que era "en gran medida la escuela de interfaz de usuario de Microsoft Word ", en el sentido de que no había ninguna "función que [no pudieras] ver en la pantalla, tocar y jugar".

LoPiccolo compuso la partitura del juego, llamada "oscura", "electrónica" y "cyberpunk" por el Boston Herald, en una computadora Macintosh y un sintetizador económico, utilizando Audio Vision . Se forma dinámica cambia en función de las acciones del jugador, se tomará una decisión de acuerdo con el enfoque del equipo en el modo de juego emergente . Cada pista fue "escrita en tres niveles de intensidad diferentes", que cambian dependiendo de la proximidad del jugador a los enemigos; y ciertos eventos, como la victoria en combate, desencadenan una música especial. Las pistas del juego estaban compuestas por segmentos de cuatro compases que podían reorganizarse dinámicamente en reacción a los eventos del juego, con "melodías compuestas en la parte superior". LoPiccolo señaló que, al usar este método, es necesario escribir música que "aún fluya con el tema general y no salte". Debido a que la partitura estaba estrechamente relacionada con la jugabilidad, LoPiccolo tuvo que trabajar en estrecha colaboración con Church y Rob Fermier, el último de los cuales escribió el "módulo de puntuación interactivo" que permitía la música dinámica. Después de grabar la música, LoPiccolo grabó todos los efectos de sonido del juego. Más tarde recordó haber visitado un taller de reparación de automóviles con "grabadora portátil y un micrófono" y "haber [...] hecho que [su] mecánico golpeara cosas con llaves y demás, sólo para obtener la materia prima". Desarrolló el audio del juego durante 16 meses, trabajando de forma contractual hasta que Tribe se disolvió en mayo de 1994; Ned Lerner le dio un trabajo de tiempo completo como director de audio al día siguiente. Tim Ries compuso la música de "Elevator".

La versión original en disquete de System Shock de septiembre de 1994 no tenía soporte para el diálogo hablado. El CD-ROM mejorado fue lanzado en diciembre de 1994, que incluía voz completa para registros y correos electrónicos, múltiples resoluciones de pantalla y gráficos más detallados. A menudo se considera que la versión en CD-ROM es superior a la versión en disquete. Después de completar el trabajo en el sonido y la música para la versión de disquete, LoPiccolo grabó todo el diálogo hablado para el lanzamiento del CD, utilizando las voces de los empleados de la empresa y sus amigos, que mezcló con sonidos ambientales para crear "viñetas de audio". Doug Church dijo más tarde: "Intentamos evitar que enviaran la versión en disquete y, en su lugar, solo enviaran la versión en CD, pero Origin no quiso nada". El productor de System Shock , Warren Spector, expresó más tarde su pesar con respecto a la versión de disquete, diciendo: "Me gustaría poder volver atrás y tomar la decisión de no enviar la versión de disquete meses antes de la versión en CD de voz completa. El audio adicional agregó tanto que podría Bueno, ha sido un juego diferente. La versión en CD parecía mucho más, bueno, moderna. Y la percepción de Shock se consolidó en la prensa y en la mente de la gente por la versión disquete (¡la versión de película muda!). Realmente creo que eso costó nosotros ventas ... "

Recepción

El juego vendió más de 170.000 copias. Maximum PC creía que el juego no alcanzó el estado de "éxito de taquilla", pero fue lo suficientemente exitoso como para "mantener a flote Looking Glass". Bill Hiles de GameSpy dijo: "Aunque se vendió bien, nunca alcanzó la frenética popularidad de [ Doom ]". Paul Neurath dijo más tarde que el juego "no fue un fracaso", pero que finalmente "perdió dinero" para la empresa, lo que atribuyó a su empinada curva de aprendizaje . Computer Gaming World elogió la escala del juego, el sistema de física y los verdaderos entornos 3D; la revista ensalzó la presentación del ciberespacio como "nada menos que fenomenal". Sin embargo, el crítico creía que el juego tenía "poca sensación de urgencia" y "diseños de niveles confusos". Computer Shopper escribió que, si bien los controles del juego eran difíciles de dominar en comparación con "juegos simples de correr y disparar como Doom ", "valían la pena el tiempo y el esfuerzo". El crítico señaló que el juego "crece en ti y te mantendrá intrigado durante semanas".

El Boston Herald notó similitudes superficiales entre System Shock y Doom , pero llamó System Shock "mucho más elaborado". El revisor señaló sus altos requisitos de sistema y controles complejos; de este último, dijo, "No hay forma de que puedas jugar System Shock sin primero estudiar el manual durante al menos 20 minutos". El periódico creía que el juego "establecería un nuevo estándar para los juegos de computadora con su combinación de acción y resolución de acertijos". El Atlanta Journal-Constitution dijo que el juego "es como una hamburguesa bien preparada, algo familiar, pero bueno hasta el último byte". El crítico notó el "control algo torpe" del juego, pero dijo: "Eso, sin embargo, es todo lo que puedo encontrar para quejarme. Los gráficos y el sonido son excepcionales, y el juego está a buen ritmo y es fascinante".

PC Gamer US escribió: " System Shock fuma. Es el mundo de juego más inmersivo que jamás haya experimentado". El crítico elogió la historia y el sistema de control del juego, y creyó que "no importa qué tipo de juego estés buscando, encontrarás algo en System Shock que te encantará". Terminó su reseña afirmando que el juego "sin duda eleva los juegos de ordenador a un nuevo nivel". La revista Next Generation resumió el juego como "una gran combinación de estrategia y acción respaldada con todos los extras". Varias fuentes han clasificado a SHODAN como uno de los antagonistas y personajes femeninosmás efectivosen la historia de los videojuegos. En los años posteriores a su lanzamiento, System Shock ha sido incluido en muchas listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos, incluidas las de PC Gamer , GameSpy y Computer Gaming World .

En 1998, PC Gamer lo declaró el sexto mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "uno de los mejores juegos de la historia debido a su seductor diseño de juego que combina una historia fantástica con una acción significativa y llena de suspenso de una manera que rara vez se ha hecho. sido igualado ".

Legado

En una Gamasutra función, Patrick Redding de Ubisoft atestigua que "el hecho de que muchos de System Shock 's características son ahora prácticamente de rigor en las modernas de ciencia ficción de los tiradores es un testimonio de la influencia ejercida por éste juego." GameSpy argumentó que el juego "es el progenitor de los juegos de acción basados ​​en historias de hoy, un grupo con títulos tan diversos como Metal Gear Solid , Resident Evil e incluso Half-Life ". Eurogamer llamó a la serie System Shock "el punto de referencia para los juegos inteligentes en primera persona", y señaló que "puso en marcha la revolución que ... ha influido en el diseño de innumerables otros juegos". Steven Wright de Glixel dijo en un ensayo de 2017 que System Shock sigue siendo importante para los juegos de hoy, y que la única razón por la que no se considera un "Monte Olimpo de los juegos" se debe a sus menores ventas en comparación con títulos como Half-Life que vendido por millones, y que en el momento de su lanzamiento, era difícil para los jugadores adaptarse a los complejos sistemas del juego en comparación con los sencillos juegos de disparos en primera persona.

El juego ha sido citado como un popularizador clave de la jugabilidad emergente y, junto con Thief y Deus Ex , se considera uno de los juegos que definen el género de simulación inmersiva . Algunos desarrolladores de juegos han reconocido la influencia de System Shock en sus productos. Con Deus Ex , el desarrollador Warren Spector reveló su deseo de "construir sobre los cimientos establecidos por los chicos de Looking Glass en juegos como ... System Shock ". El desarrollador Ken Levine ha comentado que "el espíritu de System Shock es el juego impulsado por el jugador: el espíritu de dejar que el jugador maneje el juego, no el diseñador del juego", y en Irrational Games "... ese es siempre el juego que idealmente queremos hacer". System Shock fue una de las inspiraciones clave detrás de BioShock de Irrational .

Secuelas y remakes

Una secuela de System Shock , titulada System Shock 2 , fue lanzada por Looking Glass e Irrational Games en 1999 para recibir más aclamaciones y premios.

Después de 2 System Shock ' versión s, y el posterior cierre de Looking Glass, los derechos de la serie habían caído a Meadowbrook Insurance Group (filial de Star Insurance Company), la entidad que adquirió los activos de Looking Glass. En 2012, Night Dive Studios pudo adquirir los derechos de System Shock 2 y produjo una versión distribuible digitalmente actualizada para los sistemas operativos modernos. Posteriormente, Night Dive Studios adquirió los derechos de System Shock y la franquicia en su conjunto. Night Dive dijo que planean lanzar el código fuente del juego a la comunidad del juego.

En 2015 se anunció un tercer juego de la serie, titulado System Shock 3, que iba a ser desarrollado por OtherSide Entertainment. Se lanzaron varios avances, sin embargo, a principios de 2020, se anunció que el equipo de desarrollo de System Shock 3 había sido despedido por OtherSide y que el juego estaba "críticamente atrasado". Si bien OtherSide inicialmente declaró que todavía estaba trabajando en el proyecto, más tarde anunciaron en mayo de 2020, a través de Twitter, que Tencent , una de las corporaciones de videojuegos más grandes de China, se haría cargo del desarrollo del juego y que ya no estaban vinculados a él. eso.

Uno de los primeros proyectos que realizó Night Dive Studios tras la adquisición de los derechos fue desarrollar System Shock: Enhanced Edition , que se lanzó a través de GOG.com el 22 de septiembre de 2015 para Microsoft Windows. De manera similar a la actualización System Shock 2 , esta versión está diseñada para ejecutarse en sistemas modernos de manera significativamente más fácil entre varias otras mejoras técnicas, como la resolución original de 320x200, ahora aumentada hasta 1024x768 y 854x480 píxeles en modo de pantalla ancha . El lanzamiento también incluye la versión original del juego, titulada System Shock: Classic , con soporte para Microsoft Windows , OS X y Linux . System Shock: Enhanced Edition recibió críticas muy positivas. Metacritic calculó un puntaje promedio de 85 sobre 100, basado en nueve críticas. Cameron Farney de COGconnected dijo: "Si no has jugado a System Shock antes, nunca ha habido un mejor momento. Ya sea que te gusten los juegos de disparos o los juegos de rol; o simplemente quieras experimentar un juego cyberpunk con un buen ritmo, este es para usted."

Poco después del lanzamiento de la Enhanced Edition , Night Dive Studios anunció sus planes para desarrollar una reinvención de System Shock para Microsoft Windows , Xbox One y PlayStation 4 , presentando recursos artísticos mejorados y otras mejoras, y reelaborando el juego para usar Unreal Engine 4. motor de juego . Inicialmente, el juego se anunció como System Shock Remastered , ya que Night Dive consideró que el esfuerzo que estaban poniendo en el título lo convierte más en un reinicio de la franquicia que en una remasterización del juego original. El veterano diseñador Chris Avellone y los miembros del equipo de desarrollo de Fallout: New Vegas están ayudando a Night Dive Studios con el juego. Si bien esto se planeó originalmente para 2018, Night Dive descubrió que su visión tenía demasiado alcance y, a principios de 2018, puso el proyecto en una breve pausa para reevaluar su enfoque. Desde entonces, Night Dive ha reiniciado su desarrollo, pero ahora simplemente se mantiene fiel a llevar una versión de System Shock a los sistemas modernos con un mínimo de nuevas incorporaciones, con un lanzamiento no antes de 2020.

Por otra parte, OtherSide Entertainment , fundada por el fundador de Looking Glass, Paul Neurath, había podido adquirir una licencia de la franquicia System Shock de Night Dive Studios para desarrollar System Shock 3 .

En abril de 2018, Night Dive Studios lanzó el código fuente de la versión para Mac en GitHub bajo la licencia GNU GPL-3.0 o posterior , cumpliendo una promesa de 2016. Después de un mes de desarrollo, los desarrolladores de la comunidad lanzaron un puerto de origen multiplataforma , llamado "Shockolate", para compiladores y plataformas modernos .

Series de televisión

En octubre de 2021 se anunció una serie de televisión de acción en vivo planificada basada en System Shock . El programa se realizará para Binge, un servicio de transmisión centrado en videojuegos, que será dirigido por Allan Ungar y con Stephen Kick y Larry Kuperman de Night Dive como productores ejecutivos.

Notas

Referencias

enlaces externos