editor de videojuegos - Video game publisher

Un editor de videojuegos es una empresa que publica videojuegos que han sido desarrollados internamente por el editor o externamente por un desarrollador de videojuegos .

A menudo financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (el editor llama a esto desarrollo externo ) y, a veces, pagando a un equipo interno de desarrolladores llamado estudio . Los grandes editores de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan empresas de distribución (o editores de videojuegos más grandes) para distribuir los juegos que publican. Otras funciones que suele realizar el editor incluyen decidir y pagar las licencias utilizadas por el juego; pagar por la localización ; diseño, impresión y posiblemente la redacción del manual del usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico como el diseño de la caja. Algunas grandes editoriales con estructura vertical también poseen filiales editoriales (sellos).

Los grandes editores también pueden intentar aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios como diseño de sonido y paquetes de código para la funcionalidad comúnmente necesaria.

Debido a que el editor a menudo financia el desarrollo, generalmente trata de administrar el riesgo de desarrollo con un equipo de productores o gerentes de proyecto para monitorear el progreso del desarrollador, criticar el desarrollo en curso y ayudar según sea necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de videojuegos externo se pagan con adelantos periódicos sobre regalías. Estos anticipos se pagan cuando el promotor alcanza determinadas etapas de desarrollo, denominadas hitos .

Riesgos comerciales

La publicación de videojuegos está asociada con un alto riesgo :

  • La temporada de ventas navideñas representa una parte muy significativa de las ventas de la industria, lo que lleva a una afluencia concentrada de competencia de alta calidad todos los años en todas las categorías de juegos, todo en el cuarto trimestre del año.
  • El retraso del producto es común debido a los cronogramas inciertos del desarrollo de software. La mayoría de los editores han sufrido un "lanzamiento falso", en el que el personal de desarrollo asegura a la empresa que el desarrollo del juego se completará en una fecha determinada, y se planifica un lanzamiento de marketing alrededor de esa fecha, incluidos los compromisos publicitarios, y luego, después de que toda la publicidad es pagado, el personal de desarrollo anuncia que el juego "se deslizará" y, de hecho, estará listo varios meses más tarde de lo previsto originalmente. Cuando finalmente aparece el juego, los efectos entre los consumidores del lanzamiento de marketing: entusiasmo y "alboroto" por el lanzamiento del juego y la intención de comprar se han disipado, y el interés deslucido conduce a ventas débiles. Un ejemplo de esto es la versión para PSP de Spider-Man 3 . Estos problemas se agravan si se supone que el juego se enviará para la temporada de ventas navideñas, pero en realidad pasa al año siguiente. Algunos desarrolladores (sobre todo id y Epic ) han paliado este problema simplemente diciendo que un juego determinado se lanzará "cuando esté terminado", y solo anuncian una fecha definitiva una vez que el juego se lance a la fabricación . Sin embargo, esto a veces también puede ser problemático, como se vio con Duke Nukem Forever .
  • La industria se ha vuelto más "impulsada por los éxitos" durante la última década. Los consumidores compran el juego mejor comercializado pero no necesariamente el de mayor calidad, por lo que compran menos juegos de ese género. Esto ha llevado a presupuestos de desarrollo de juegos mucho más grandes, ya que cada editor de juegos intenta asegurarse de que su juego sea el número 1 en su categoría. También provocó que, en ocasiones, los editores obligaran a los desarrolladores a centrarse en las secuelas de franquicias exitosas en lugar de explorar la propiedad intelectual original ; algunos editores como Activision Blizzard y Electronic Arts han atraído críticas por adquirir estudios con juegos originales y asignarlos a roles secundarios en franquicias más convencionales.
  • Las consolas de la generación actual tienen capacidades gráficas más avanzadas que las consolas anteriores. Aprovechar esas capacidades requiere un tamaño de equipo más grande que los juegos en consolas anteriores y más simples. Para competir con los mejores juegos de estas consolas, hay más personajes para animar; todos los personajes deben ser modelados con un mayor nivel de detalle; se deben crear más texturas; toda la tubería de arte debe hacerse más compleja para permitir la creación de mapas normales y se requiere un código de programación más complejo para simular la física en el mundo del juego y renderizar todo de la manera más precisa y rápida posible. En esta generación de consolas, los juegos suelen requerir presupuestos de entre 15 y 20 millones de dólares estadounidenses . El desarrollo de Spider-Man 3 de Activision , por ejemplo, costó 35 millones de dólares, sin contar los costes de marketing y ventas. Cada juego financiado es, entonces, una gran apuesta, y la presión para tener éxito es alta.
  • En contraste con los títulos de gran presupuesto, el mayor gasto de los juegos de consola de "primera línea" es el mercado de juegos casuales , en el que se publican juegos más pequeños y simples para PC y como juegos de consola descargables. Además, la consola Wii de Nintendo, aunque debutó en la misma generación que PlayStation 3 y Xbox 360, requiere un presupuesto de desarrollo más pequeño, ya que la innovación en Wii se centra en el uso del Wii Remote y no en la tubería de gráficos.
  • Al publicar para consolas de juegos, los editores de juegos asumen la carga de una gran cantidad de riesgo de inventario . Todos los fabricantes de consolas importantes desde Nintendo con su NES (1985) han monopolizado la fabricación de todos los juegos creados para su consola y han exigido a todos los editores que paguen regalías por cada juego fabricado. Esta regalía debe pagarse en el momento de la fabricación, a diferencia de los pagos de regalías en casi todas las demás industrias, donde las regalías se pagan sobre las ventas reales del producto y, lo que es más importante, se pagan por juegos que no se vendieron a un consumidor. Entonces, si un editor de juegos ordena un millón de copias de su juego, pero la mitad de ellas no se venden, el editor ya pagó la regalía completa del fabricante de la consola por un millón de copias del juego y tiene que absorber ese costo.

Interés de los inversores

Numerosos editores de videojuegos cotizan públicamente en los mercados bursátiles . Como grupo, han tenido un desempeño mixto. En la actualidad, Electronic Arts es el único editor externo presente en la lista diversificada S&P 500 de grandes corporaciones estadounidenses; en abril de 2010, ingresó a Fortune 500 por primera vez.

La exageración sobre las acciones de los editores de videojuegos ha sido abrumadora en dos puntos:

  • A principios de la década de 1990, la introducción de las unidades de CD-ROM para computadoras generó entusiasmo acerca de una revolución multimedia que llevaría el entretenimiento interactivo a las masas. Varios estudios cinematográficos de Hollywood formaron divisiones "interactivas" para beneficiarse de este nuevo medio supuestamente en auge. La mayoría de estas divisiones luego se retiraron después de producir costosamente varios juegos que tenían mucho contenido de "video de movimiento completo", pero poca calidad de juego.
  • En los Estados Unidos , los ingresos por las ventas de videojuegos y juegos de computadora superaron los ingresos por taquilla de películas por primera vez en los días de las puntocom de fines de la década de 1990, cuando las empresas de tecnología en general estaban rodeadas de exageraciones . Sin embargo, los editores de videojuegos no experimentaron el mismo nivel de aumento en los precios de las acciones que vieron muchas empresas de punto com. Esto probablemente se debió a que la publicación de videojuegos se consideraba una industria más madura cuyas perspectivas se entendían bastante bien, a diferencia del típico y emocionante modelo comercial de las puntocom con perspectivas desconocidas pero posiblemente altísimas. Si bien muchas acciones de tecnología finalmente fueron destruidas en la caída de las puntocom a principios de la década de 2000, los precios de las acciones de los editores de videojuegos se recuperaron como grupo; varios de los editores más grandes, como EA y Take-Two Interactive, alcanzaron máximos históricos a mediados de la década de 2000.

clasificaciones

Principales editores

A continuación, se encuentran los editores más grandes que cotizan en bolsa según los ingresos netos de sus juegos en miles de millones de dólares durante los períodos fiscales y calendario 2019-2020. La lista no incluye empresas privadas, como Epic Games y Valve Corporation .

Año fiscal 2020-2021 Nombre del publicador País sede Ingresos en miles de millones de dólares
1 Entretenimiento interactivo de Sony Japón Japón 18.190
2 Juegos Tencent China China 16.224
3 nintendo Japón Japón 12.010
4 microsoft Estados Unidos Estados Unidos 10.260
5 NetEase China China 6.668
6 Ventisca de Activision Estados Unidos Estados Unidos 6.388
7 Artes electrónicas Estados Unidos Estados Unidos 5.537
8 Take-Two Interactivo Estados Unidos Estados Unidos 3.089
9 bandai namco Japón Japón 3.018
10 Square Enix Japón Japón 2.386
11 nexón JapónJapón Corea del SurCorea del Sur 2.286
12 Netmarble Corea del Sur Corea del Sur 1.883
13 Ubisoft Francia Francia 1.446
14 Konami Japón Japón 1.303
15 Sega Japón Japón 1.153
dieciséis Capcom Japón Japón 0.7673
17 Grupo abrazador Suecia Suecia 0.3225

En 2016, las mayores empresas públicas por ingresos de juegos fueron Tencent, con 10.200 millones de dólares , seguida de Sony , con 7.800 millones de dólares , y Activision Blizzard, con 6.600 millones de dólares , según Newzoo.

Editores medianos

Nombre del publicador
Italia 505 Juegos
Estados Unidos Juegos Aksys
Estados Unidos Annapurna Interactivo
Estados Unidos Devolver Digital
Francia entretenimiento de enfoque
Japón Koei Tecmo
Japón maravilloso inc
Japón Nippon Ichi Software
Suecia Paradoja Interactiva
Reino Unido equipo17
Estados Unidos Entretenimiento interactivo de Warner Bros.

Referencias