desarrollador de videojuegos -Video game developer

Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software que se especializa en el desarrollo de videojuegos : el proceso y las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos . Un desarrollador de juegos puede variar desde una persona que realiza todas las tareas hasta una gran empresa con responsabilidades de los empleados divididas entre disciplinas individuales, como programación , diseño , arte , pruebas , etc. Los desarrolladores autofinanciados se conocen como desarrolladores independientes o independientes y, por lo general, crean juegos independientes .

Un desarrollador puede especializarse en una determinada consola de videojuegos (como Switch de Nintendo , Xbox Series X y Series S de Microsoft , PlayStation 5 de Sony ), o puede desarrollar para una serie de sistemas (incluidas computadoras personales y dispositivos móviles). ). Los desarrolladores de videojuegos se especializan en ciertos tipos de juegos (como los videojuegos de rol o los juegos de disparos en primera persona ). Algunos se enfocan en portar juegos de un sistema a otro, o traducir juegos de un idioma a otro. Con menos frecuencia, algunos realizan trabajos de desarrollo de software además de juegos.

La mayoría de los editores de videojuegos mantienen estudios de desarrollo (como EA Canada de Electronic Arts , los estudios de Square Enix, Radical Entertainment de Activision , Nintendo EPD y Polyphony Digital y Naughty Dog de Sony ). Sin embargo, dado que la publicación sigue siendo su actividad principal, generalmente se los describe como "editores" en lugar de "desarrolladores". Los desarrolladores también pueden ser privados.

Tipos

Shigeru Miyamoto (izquierda) y John Romero (derecha) se encuentran entre los desarrolladores de juegos más conocidos.

Desarrolladores propios

En la industria de los videojuegos , un desarrollador propio es parte de una empresa que fabrica una consola de videojuegos y desarrolla exclusivamente para ella. Los desarrolladores propios pueden usar el nombre de la propia empresa (como Nintendo ), tener un nombre de división específico (como Polyphony Digital de Sony ) o haber sido un estudio independiente antes de ser adquirido por el fabricante de la consola (como Rare o Naughty Dog). ). Ya sea comprando un estudio independiente o fundando un nuevo equipo, la adquisición de un desarrollador propio implica una gran inversión financiera por parte del fabricante de la consola, que se desperdicia si el desarrollador no logra producir un juego exitoso de manera oportuna. . Sin embargo, el uso de desarrolladores propios ahorra el costo de tener que pagar regalías sobre las ganancias de un juego. Los ejemplos actuales de estudios propios incluyen PlayStation Studios para Sony y Xbox Game Studios para Microsoft.

Desarrolladores de segunda mano

Desarrollador secundario es un término coloquial que los entusiastas de los juegos y los medios suelen utilizar para describir los estudios de juegos que aceptan contratos de desarrollo de los titulares de la plataforma y desarrollan juegos exclusivos para esa plataforma, es decir, un desarrollador sin propiedad que crea juegos para una empresa propia. Como compensación por no poder lanzar su juego para otras plataformas, a los desarrolladores secundarios generalmente se les ofrecen tasas de regalías más altas que a los desarrolladores externos. Estos estudios pueden tener acuerdos de publicación exclusivos (u otras relaciones comerciales) con el titular de la plataforma, pero mantienen la independencia, por lo que al finalizar o rescindir sus contratos pueden continuar desarrollando juegos para otros editores si así lo desean. Por ejemplo, mientras que HAL Laboratory inicialmente comenzó a desarrollar juegos en computadoras personales como MSX , se convirtió en uno de los primeros desarrolladores secundarios para Nintendo, desarrollando exclusivamente para las consolas de Nintendo comenzando con Famicom, aunque ellos mismos publicaban sus juegos móviles.

Desarrolladores de terceros

Un desarrollador externo también puede publicar juegos o trabajar para un editor de videojuegos para desarrollar un título. Tanto el editor como el desarrollador tienen una contribución considerable en el diseño y el contenido del juego. Sin embargo, los deseos del editor generalmente anulan los del desarrollador.

El acuerdo comercial entre el desarrollador y el editor se rige por un contrato , que especifica una lista de hitos que se pretende entregar durante un período de tiempo. Al actualizar sus hitos, el editor verifica que el trabajo avance lo suficientemente rápido como para cumplir con su fecha límite y puede dirigir al desarrollador si el juego no cumple con las expectativas. Cuando se completa (y se acepta) cada hito, el editor paga al desarrollador un anticipo de las regalías . Los desarrolladores exitosos pueden mantener varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes editores. Sin embargo, en general, los desarrolladores externos tienden a ser equipos pequeños y muy unidos. El desarrollo de juegos de terceros es un sector volátil, ya que los pequeños desarrolladores pueden depender de los ingresos de un solo editor; un juego cancelado puede ser devastador para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas pequeñas empresas de desarrollo tienen una vida corta.

Una estrategia de salida común para un desarrollador de videojuegos exitoso es vender la empresa a un editor, convirtiéndose en un desarrollador interno. Los equipos de desarrollo internos tienden a tener más libertad en el diseño y el contenido de un juego en comparación con los desarrolladores externos. Una de las razones es que, dado que los desarrolladores son empleados del editor, sus intereses están alineados con los del editor; el editor puede dedicar menos esfuerzo a garantizar que las decisiones del desarrollador no lo enriquezcan a expensas del editor.

Activision en 1979 se convirtió en el primer desarrollador de videojuegos de terceros. Cuando cuatro programadores de Atari, Inc. abandonaron la empresa tras su venta a Warner Communications , en parte debido a la falta de respeto que la nueva dirección les dispensaba a los programadores, utilizaron su conocimiento sobre cómo se programaban los cartuchos de juegos de Atari VCS para crear sus propios juegos para el system, fundando Activision en 1979 para venderlos. Atari emprendió acciones legales para tratar de bloquear la venta de estos juegos, pero las compañías finalmente llegaron a un acuerdo y Activision acordó pagar una parte de sus ventas como tarifa de licencia a Atari por desarrollar para la consola. Esto estableció el uso de tarifas de licencia como modelo para el desarrollo de terceros que persiste hasta el presente. Nintendo aplicó aún más el enfoque de la tarifa de licencia cuando decidió permitir que otros desarrolladores externos crearan juegos para la consola Famicom , estableciendo una tarifa de licencia del 30% que cubría los costos de fabricación de los cartuchos de juego y las tarifas de desarrollo. La tarifa de licencia del 30% para desarrolladores externos también ha persistido hasta el presente, siendo una tarifa de facto utilizada para la mayoría de las tiendas digitales para que los desarrolladores externos ofrezcan sus juegos en la plataforma.

En los últimos años, los editores más grandes han adquirido varios desarrolladores externos. Si bien estos equipos de desarrollo ahora son técnicamente "internos", a menudo continúan operando de manera autónoma (con su propia cultura y prácticas de trabajo). Por ejemplo, Activision adquirió Raven (1997); Neversoft (1999), que se fusionó con Infinity Ward en 2014; Eje Z (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores continúan operando como lo hacían antes de la adquisición, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros. Los editores tienden a perdonar más que sus propios equipos de desarrollo superen el presupuesto (o no cumplan con los plazos) que los desarrolladores de terceros.

Un desarrollador puede no ser la entidad principal que crea una pieza de software, por lo general proporciona una herramienta de software externa que ayuda a organizar (o usar) la información para el producto de software principal. Dichas herramientas pueden ser una base de datos , Voz sobre IP o software de interfaz adicional ; esto también se conoce como middleware . Ejemplos de esto incluyen SpeedTree y Havoc .

Desarrolladores de juegos independientes

Los independientes son desarrolladores de software que no son propiedad de (ni dependen de) un solo editor. Algunos de estos desarrolladores autopublican sus juegos, confiando en Internet y el boca a boca para la publicidad. Sin los grandes presupuestos de marketing de las principales editoriales, sus productos pueden recibir menos reconocimiento que los de las editoriales más importantes, como Sony, Microsoft o Nintendo. Con el advenimiento de la distribución digital de juegos económicos en consolas de juegos, ahora es posible que los desarrolladores de juegos independientes establezcan acuerdos con los fabricantes de consolas para una amplia distribución de sus juegos.

Otros desarrolladores de juegos independientes crean software de juegos para varios editores de videojuegos en varias plataformas de juegos. En los últimos años este modelo ha ido en declive; los editores más grandes, como Electronic Arts y Activision, recurren cada vez más a los estudios internos (generalmente antiguos desarrolladores independientes adquiridos para sus necesidades de desarrollo).

Calidad de vida

El desarrollo de videojuegos generalmente se lleva a cabo en un ambiente de negocios informal, con camisetas y sandalias como atuendo de trabajo común. Muchos trabajadores encuentran este tipo de entorno gratificante y agradable tanto profesional como personalmente. Sin embargo, la industria también requiere largas horas de trabajo de sus empleados (a veces hasta un punto que se considera insostenible). El agotamiento de los empleados no es raro.

Un programador de nivel de entrada puede ganar, en promedio, más de $ 66,000 al año solo si logra obtener un puesto en una empresa de videojuegos mediana o grande. Un empleado experimentado en desarrollo de juegos, dependiendo de su pericia y experiencia, promedió aproximadamente $73,000 en 2007. Los desarrolladores de juegos independientes pueden ganar solo entre $10,000 y $50,000 al año, dependiendo del éxito financiero de sus títulos.

Además de ser parte de la industria del software, el desarrollo de juegos también se encuentra dentro de la industria del entretenimiento ; la mayoría de los sectores de la industria del entretenimiento (como el cine y la televisión ) requieren largas horas de trabajo y dedicación por parte de sus empleados, como la voluntad de trasladarse y/o la necesidad de desarrollar juegos que no sean de su agrado personal. Las recompensas creativas del trabajo en el negocio del entretenimiento atraen mano de obra a la industria, creando un mercado laboral competitivo que exige un alto nivel de compromiso y desempeño de los empleados. Las comunidades de la industria, como la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), están llevando a cabo cada vez más debates sobre el problema; les preocupa que las condiciones de trabajo en la industria provoquen un deterioro significativo en la calidad de vida de sus empleados.

Crujido

Algunos desarrolladores y editores de videojuegos han sido acusados ​​de invocar excesivamente el "tiempo crítico". El "tiempo crítico" es el punto en el que se cree que el equipo no está logrando los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de entregas de terceros y los intangibles de las demandas artísticas y estéticas en la creación de videojuegos dificultan la predicción de hitos. También se considera que el uso del tiempo crítico es una explotación de la mano de obra más joven dominada por hombres en los videojuegos, que no han tenido tiempo para establecer una familia y que estaban ansiosos por avanzar dentro de la industria trabajando muchas horas. Debido a que el tiempo de crisis tiende a provenir de una combinación de prácticas corporativas y de la influencia de los compañeros, el término "cultura de crisis" se usa a menudo para hablar sobre entornos de desarrollo de videojuegos donde el tiempo de crisis puede verse como la norma y no como la excepción.

El uso del tiempo crítico como estándar en el lugar de trabajo llamó la atención por primera vez en 2004, cuando Erin Hoffman expuso el uso del tiempo crítico en Electronic Arts , una situación conocida como el caso "EA Spouses". Un caso similar de "Rockstar Spouses" ganó más atención en 2010 por las condiciones de trabajo en Rockstar San Diego . Desde entonces, ha habido en general una percepción negativa del momento crítico por parte de la mayor parte de la industria, así como de sus consumidores y otros medios.

Discriminación y acoso

Género

El desarrollo de juegos generalmente había sido una fuerza laboral predominantemente masculina. En 1989, según Variety , las mujeres constituían solo el 3% de la industria del juego, mientras que una encuesta de IGDA de 2017 encontró que la demografía femenina en el desarrollo de juegos había aumentado a alrededor del 20%. Teniendo en cuenta que una encuesta de la ESA de 2017 encontró que el 41 % de los jugadores de videojuegos eran mujeres, esto representó una brecha de género significativa en el desarrollo de juegos.

La industria dominada por hombres, la mayoría de los cuales han crecido jugando videojuegos y son parte de la cultura de los videojuegos , puede crear una cultura de "masculinidad geek tóxica" dentro del lugar de trabajo. Además, las condiciones detrás del momento crucial son mucho más discriminatorias para las mujeres, ya que requieren que dediquen tiempo exclusivamente a la empresa o a actividades más personales, como criar una familia. Estos factores establecieron condiciones dentro de algunos estudios de desarrollo más grandes donde las mujeres desarrolladoras se han visto discriminadas en la contratación y promoción en el lugar de trabajo, así como también objeto de acoso sexual. Esto puede combinarse con un acoso similar de grupos externos, como durante la controversia de Gamergate de 2014 . A fines de la década de 2010 y principios de la de 2020, Riot Games , Ubisoft y Activision Blizzard presentaron importantes investigaciones sobre denuncias de acoso sexual y mala conducta que no fueron controladas por la gerencia, así como discriminación por parte de los empleadores , junto con estudios más pequeños y desarrolladores individuales. Sin embargo, mientras que otras industrias del entretenimiento han tenido una exposición similar a través del movimiento Me Too y han tratado de abordar los síntomas de estos problemas en toda la industria, la industria de los videojuegos aún no ha tenido su momento Me Too, ni siquiera en 2021.

También tiende a haber discriminación contra las mujeres en la industria relacionada con los salarios. Según la Encuesta de salarios de desarrolladores de juegos de Gamasutra de 2014, las mujeres en los Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres que diseñan juegos tenían la equidad más cercana, ganando 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo, mientras que las mujeres profesionales del audio tenían la brecha más grande, ganando el 68% de lo que ganaban los hombres en el mismo puesto.

Aumentar la representación de las mujeres en la industria de los videojuegos requería romper un ciclo de retroalimentación de la aparente falta de representación femenina en la producción de videojuegos y en el contenido de los videojuegos. Se han realizado esfuerzos para proporcionar una formación sólida en STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) para las mujeres en el nivel de educación secundaria , pero existen problemas con la educación terciaria , como en colegios y universidades, donde los programas de desarrollo de juegos tienden a reflejar la la demografía de la industria dominada por hombres, un factor que puede llevar a las mujeres con sólidos antecedentes STEM a elegir otros objetivos profesionales.

Racial

También existe una brecha significativa en las minorías raciales dentro de la industria de los videojuegos; una encuesta de IGDA de 2019 encontró que solo el 2% de los desarrolladores se consideraban afrodescendientes y el 7% hispanos, mientras que el 81% eran caucásicos; en contraste, las estimaciones de 2018 del Censo de los Estados Unidos estiman que la población de los EE. UU. es 13% de ascendencia africana y 18% hispana. En una encuesta de puestos de trabajo y salarios de 2014 y 2015, la IGDA descubrió que las personas de color estaban subrepresentadas en los puestos de alta dirección y mal pagadas en comparación con los desarrolladores blancos. Además, debido a que los desarrolladores de videojuegos generalmente se basan en experiencias personales al crear personajes de juegos, esta brecha de diversidad ha llevado a que pocos personajes de minorías raciales se presenten como personajes principales dentro de los videojuegos. Los desarrolladores de minorías también han sido acosados ​​por grupos externos debido a la naturaleza tóxica de la cultura de los videojuegos.

Este problema de diversidad racial tiene vínculos similares al de género, y se han sugerido métodos similares para dar lugar a ambos, como mejorar la educación en la escuela primaria, desarrollar juegos que atraigan más allá del estereotipo de jugador blanco y masculino e identificar comportamientos tóxicos en ambos videojuegos. lugares de trabajo y comunidades en línea que perpetúan la discriminación contra el género y la raza.

LGBT

En lo que respecta a LGBT y otros géneros u orientaciones sexuales, la industria de los videojuegos generalmente comparte la misma demografía que con la población más grande según una encuesta IGDA de 2005. Los de LGBT no encuentran problemas en el lugar de trabajo con su identidad, aunque trabajan para mejorar la representación de temas LGBT en los videojuegos de la misma manera que con las minorías raciales. Sin embargo, los desarrolladores LGBT también han sufrido el mismo tipo de acoso por parte de grupos externos como mujeres y minorías raciales debido a la naturaleza de la cultura de los videojuegos.

Años

También se reconoce que la industria tiene un problema de discriminación por edad , que discrimina la contratación y retención de desarrolladores mayores. Una encuesta de IGDA de 2016 encontró que solo el 3% de los desarrolladores tenían más de 50 años, mientras que al menos dos tercios tenían entre 20 y 34 años; estos números muestran una edad promedio mucho más baja en comparación con el promedio nacional de EE. UU. de alrededor de 41,9 años ese mismo año. Si bien la discriminación por edad en las prácticas de contratación es generalmente ilegal, las empresas a menudo se enfocan primero en sus trabajadores de mayor edad durante los despidos u otros períodos de reducción. Los desarrolladores mayores con experiencia pueden encontrarse demasiado calificados para los tipos de puestos que buscan otras empresas de desarrollo de juegos dados los salarios y las compensaciones que se ofrecen.

Trabajadores por contrato

Algunos de los desarrolladores y editores de videojuegos más grandes también han contratado trabajadores a través de agencias para ayudar a agregar mano de obra en el desarrollo de juegos, en parte para aliviar el tiempo crítico de los empleados. Los contratistas son contratados por un período fijo y, por lo general, trabajan horas similares a las de los miembros del personal de tiempo completo, ayudando en todas las áreas del desarrollo de videojuegos, pero como contratistas, no obtienen ningún beneficio, como tiempo libre pagado o atención médica del empleador. ; por lo general, tampoco se acreditan en los juegos en los que trabajan por este motivo. La práctica en sí es legal y común en otras áreas de ingeniería y tecnología y, en general, se espera que esto conduzca a un puesto de tiempo completo o, de lo contrario, a la finalización del contrato. Pero más recientemente, su uso en la industria de los videojuegos se ha comparado con el uso anterior de Microsoft de " permatemp ", trabajadores contratados que se renuevan continuamente y se tratan a todos los efectos como empleados pero no reciben beneficios. Si bien Microsoft se ha alejado de la práctica, la industria de los videojuegos la ha adaptado con más frecuencia. Se estima que alrededor del 10% de la fuerza laboral en videojuegos es mano de obra contratada.

sindicalización

Al igual que en otras industrias tecnológicas, los desarrolladores de videojuegos generalmente no están sindicalizados . Esto se debe a que la industria está impulsada más por la creatividad y la innovación que por la producción, la falta de distinción entre la gerencia y los empleados en el área de cuello blanco, y que el ritmo al que se mueve la industria hace que las acciones sindicales sean difíciles de planificar. . Sin embargo, cuando las situaciones relacionadas con el momento crítico se vuelven predominantes en las noticias, generalmente ha habido discusiones de seguimiento sobre la posibilidad de formar un sindicato. Una encuesta realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos en 2014 encontró que más de la mitad de los 2200 desarrolladores encuestados estaban a favor de la sindicalización. Una encuesta similar de más de 4000 desarrolladores de juegos realizada por Game Developers Conference a principios de 2019 encontró que el 47% de los encuestados sentía que la industria de los videojuegos debería sindicalizarse.

En 2016, los actores de doblaje del sindicato Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) que trabajaban para videojuegos golpearon a varias editoriales importantes, exigiendo mejores pagos de regalías y disposiciones relacionadas con la seguridad de sus interpretaciones vocales, cuando el contrato estándar de su sindicato estaba por renovarse. La huelga de actores de doblaje duró más de 300 días en 2017 antes de que se hiciera un nuevo acuerdo entre SAG-AFTRA y los editores. Si bien esto tuvo algunos efectos en algunos juegos dentro de la industria, puso de relieve la cuestión de si los desarrolladores de videojuegos deberían sindicalizarse.

Un movimiento de base, Game Workers Unite , se estableció alrededor de 2017 para discutir y debatir cuestiones relacionadas con la sindicalización de los desarrolladores de juegos. El grupo pasó a primer plano durante la Conferencia de desarrolladores de juegos de marzo de 2018 al celebrar una mesa redonda con la Asociación internacional de desarrolladores de juegos (IGDA), la asociación profesional de desarrolladores. Las declaraciones hechas por la actual directora ejecutiva de IGDA, Jen MacLean, en relación con las actividades de IGDA habían sido consideradas antisindicales, y Game Workers Unite deseaba iniciar una conversación para exponer la necesidad de que los desarrolladores se sindicalicen. A raíz del repentino casi cierre de Telltale Games en septiembre de 2018, el movimiento volvió a llamar a la industria a sindicalizarse. El movimiento argumentó que Telltale no había dado ninguna advertencia a sus 250 empleados despedidos, ya que había contratado personal adicional tan solo una semana antes y los había dejado sin pensiones ni opciones de atención médica; Se argumentó además que el estudio consideró esto un cierre en lugar de despidos, para sortear la falta de notificación requerida por la Ley de Notificación de Ajuste y Reentrenamiento de Trabajadores de 1988 que precede a los despidos. Se argumentó que la situación era "de explotación", ya que se sabía que Telltale obligaba a sus empleados a trabajar con frecuencia en "momentos cruciales" para entregar sus juegos. A fines de 2018, se había establecido legalmente un sindicato del Reino Unido, Game Workers Unite UK, afiliado al movimiento Game Workers Unite.

Tras el informe financiero de Activision Blizzard para el trimestre anterior en febrero de 2019, la compañía dijo que despediría a alrededor de 775 empleados (alrededor del 8% de su fuerza laboral) a pesar de tener ganancias récord para ese trimestre. A partir de esta noticia surgieron más llamados a la sindicalización, incluida la AFL-CIO que escribió una carta abierta a los desarrolladores de videojuegos alentándolos a sindicalizarse.

Game Workers Unite y Communications Workers of America establecieron una nueva campaña para impulsar la sindicalización de los desarrolladores de videojuegos, la Campaña para Organizar Empleados Digitales (CODE), en enero de 2020. Los esfuerzos iniciales de CODE tenían como objetivo determinar qué enfoque de sindicalización sería más adecuado para la industria de los videojuegos. Mientras que algunos empleados de videojuegos creen que deberían seguir el modelo artesanal utilizado por SAG-AFTRA, que se sindicalizaría según la función laboral, otros sienten que sería mejor un sindicato de toda la industria, independientemente del puesto de trabajo.

Suecia presenta un caso único en el que casi todas las partes de su fuerza laboral, incluidos los trabajos administrativos como el desarrollo de videojuegos, pueden comprometerse con los sindicatos en virtud de la Ley de Protección del Empleo, a menudo a través de convenios colectivos . El desarrollador DICE había llegado a sus acuerdos sindicales en 2004. Paradox Interactive se convirtió en una de las primeras editoriales importantes en apoyar los esfuerzos de sindicalización en junio de 2020 con sus propios acuerdos para cubrir a sus empleados suecos dentro de dos sindicatos Unionen y SACO .

En Australia, los desarrolladores de videojuegos podían unirse a otros sindicatos, pero el primer sindicato específico de videojuegos, Game Workers Unite Australia, se formó en diciembre de 2021 bajo Professionals Australia para estar activo en 2022.

En Canadá, en un movimiento histórico, los trabajadores de los videojuegos en Edmonton votaron unánimemente por sindicalizarse por primera vez en junio de 2022.

Ver también

Referencias

Bibliografía

  • McShaffry, Mike (2009). Juego de codificación completo . Hingham, Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Guía de carrera de la industria del juego . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.

enlaces externos