Ubisoft - Ubisoft

Ubisoft Entertainment SA
Antes Ubi Soft Entertainment SA (1986-2003)
Escribe Público
ES EN FR0000054470
Industria Juegos de vídeo
Fundado 28 de marzo de 1986 ; Hace 35 años ( 28 de marzo de 1986 )
Fundadores
Sede ,
Francia
Área de servicio
En todo el mundo
Gente clave
Productos Ver lista de juegos de Ubisoft
Marcas Anno , Assassin's Creed , Far Cry , Imagine , Just Dance , Prince of Persia , Rayman , Raving Rabbids , Tom Clancy's , Watch Dogs
Servicios Ubisoft Connect
Ingresos Disminución 1,59 mil millones (2020)
Disminución -59,50 millones de euros (2020)
Disminución -124,24 millones de euros (2020)
Los activos totales Incrementar 3.60 mil millones de euros (2020)
Equidad total Incrementar 1.320 millones de euros (2020)
Dueño Familia de araos (18,5%)
Número de empleados
18.045 (2020)
Subsidiarias Ver lista de subsidiarias de Ubisoft
Sitio web ubisoft.com

Ubisoft Entertainment SA ( / j ü b i s ɒ f t , - s ɔː f t / ; Francés:  [ybisɔft] , anteriormente Ubi Soft Entertainment SA ) es un francés compañía de videojuegos con sede en la Montreuil suburbio de París , con varios estudios de desarrollo en todo el mundo. Sus franquicias de videojuegos incluyen Assassin's Creed , Far Cry , For Honor , Prince of Persia , Tom Clancy's , Just Dance , Watch Dogs , Rayman y Rabbids .

Historia

Orígenes y primera década (1986-1996)

En la década de 1980, la familia Guillemot se había establecido como una empresa de apoyo para los agricultores en la provincia de Bretaña en el noroeste de Francia y las regiones cercanas, incluido el Reino Unido . Los cinco hijos de la familia - Christian, Claude, Gérard, Michel e Yves - ayudaron con las ventas, distribución, contabilidad y administración de la empresa con sus padres antes de la universidad. Los cinco adquirieron experiencia empresarial mientras estaban en la universidad, que volvieron a llevar a la empresa familiar después de graduarse. A los hermanos se les ocurrió la idea de la diversificación para vender otros productos de uso a los agricultores; Claude comenzó vendiendo soportes de audio en CD . Más tarde, los hermanos se expandieron a computadoras y software adicional que incluía videojuegos.

A principios de la década de 1980, vieron que los costos de comprar computadoras y software de un proveedor francés eran más altos que comprar los mismos materiales en el Reino Unido y enviarlos a Francia, y se les ocurrió la idea de un negocio de pedidos por correo en torno a las computadoras y software. Su madre dijo que podían comenzar su propio negocio de esta manera siempre que lo administraran ellos mismos y dividieran equitativamente sus acciones entre los cinco. Su primer negocio fue Guillemot Informatique, fundada en 1984. Originalmente solo vendían por correo, pero pronto recibieron pedidos de minoristas franceses, ya que pudieron rebajar a otros proveedores hasta en un 50% del costo de los nuevos títulos. En 1986, esta empresa ganaba alrededor de 40 millones de francos franceses (aproximadamente 5,8 millones de dólares en ese momento). En 1985, los hermanos establecieron Guillemot Corporation para una distribución similar de hardware informático. A medida que continuaba la demanda, los hermanos reconocieron que el software de videojuegos se estaba convirtiendo en una propiedad lucrativa y decidieron que necesitaban entrar en el lado del desarrollo de la industria, teniendo ya conocimientos sobre el lado de la publicación y la distribución. Ubi Soft (formalmente llamado Ubi Soft Entertainment SA) fue fundado por los hermanos el 28 de marzo de 1986. El nombre "Ubi Soft" fue seleccionado para representar software "ubicuo".

Ubi Soft inicialmente operó desde oficinas en París , y se mudó a Créteil en junio de 1986. Los hermanos usaron el castillo en Bretaña como el espacio principal para el desarrollo, con la esperanza de que el entorno atrajera a los desarrolladores, así como para tener una mejor manera de gestionar las expectativas de sus desarrolladores. La compañía contrató a Nathalie Saloud como gerente, Sylvie Hugonnier como directora de marketing y relaciones públicas , así como a varios programadores, aunque Hugonnier había dejado la compañía en mayo de 1986 para unirse a Elite Software. Los juegos publicados por Ubi Soft en 1986 incluyen Zombi , Ciné Clap , Fer et Flamme y Masque , así como Graphic City, un programa de edición de sprites . Como su primer juego, Zombi se convirtió en un éxito comercial y de crítica, y había vendido cinco mil copias en enero de 1987. Ubi Soft también firmó asociaciones de distribución para que el juego se lance en España y Alemania Occidental . Ubi Soft comenzó a importar productos del extranjero para su distribución en Francia, con lanzamientos de 1987 que incluían Commando de Elite Software e Ikari Warriors , el primero de los cuales vendió 15.000 copias en enero de 1987. En 1988, Yves Guillemot fue nombrado director ejecutivo de Ubi Soft .

En 1988, la compañía tenía alrededor de media docena de desarrolladores trabajando desde el castillo. Estos incluyeron a Michel Ancel , un adolescente en ese momento conocido por sus habilidades de animación, y Serge Hascoët, quien postuló para ser un probador de videojuegos para la compañía. Los costos de mantenimiento del castillo se volvieron demasiado elevados y los desarrolladores tuvieron la opción de trasladarse a París. La familia de Ancel, que se había mudado a Bretaña por su trabajo no podía pagar el costo de vida en París y regresó a Montpellier, en el sur de Francia, y los hermanos Guillemot le dijeron a Ancel que los mantuviera al tanto de cualquier cosa que se le ocurriera allí. Ancel regresó con Frédéric Houde con un prototipo de juego con características muy animadas que llamó la atención de los hermanos. Michel Guillemot decidió hacer del proyecto uno clave para la compañía, estableciendo un estudio en Montreuil para albergar a más de 100 desarrolladores en 1994, y apuntando a la nueva línea de consolas de quinta generación como Atari Jaguar y PlayStation . Su juego, Rayman , fue lanzado en 1995 con éxito de crítica, y se considera el juego que puso a Ubi Soft en el centro de atención mundial. Paralelamente, Yves dirigió Guillemot Informatique, haciendo acuerdos con Electronic Arts , Sierra On-Line y MicroProse para distribuir sus juegos en Francia. A finales de la década, Guillemot Informatique comenzó a expandirse a otros mercados, incluidos Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. Entraron en los mercados mayorista y de distribución de videojuegos, y en 1993 se habían convertido en el mayor distribuidor de videojuegos de Francia.

Crecimiento mundial (1996-2003)

En 1996, Ubi Soft enumeró su oferta pública inicial y recaudó más de 80 millones de dólares en fondos para ayudarlos a expandir la empresa. En dos años, la empresa estableció estudios en todo el mundo en Annecy (1996), Shanghai (1996), Montreal (1997) y Milán (1998).

Una dificultad que encontraron los hermanos fue la falta de una propiedad intelectual que pudiera afianzarse en el mercado de los Estados Unidos; a juegos como Rayman les fue bien en Europa, pero no en el extranjero. Cuando llegó el crecimiento generalizado de Internet alrededor de 1999, los hermanos decidieron aprovechar esto fundando estudios de juegos destinados a títulos gratuitos en línea , incluido GameLoft ; esto les permitió licenciar los derechos de las propiedades de Ubi Soft a estas empresas, aumentando cinco veces el valor de las acciones de Ubi Soft. Con la infusión adicional de 170 millones de euros, pudieron comprar Red Storm Entertainment en 2000, dándoles acceso a la serie de juegos de sigilo y espías de Tom Clancy , muy popular en los Estados Unidos. Ubi Soft ayudó con Red Storm a continuar expandiendo la serie, trayendo títulos como Tom Clancy's Ghost Recon y Tom Clancy's Rainbow Six . La compañía se afianzó fuerte en los Estados Unidos cuando trabajó con Microsoft para desarrollar Tom Clancy's Splinter Cell , un título exclusivo de Xbox lanzado en 2002 para desafiar a la serie Metal Gear Solid exclusiva de PlayStation , al combinar elementos de la serie Tom Clancy con elementos. de un juego desarrollado internamente llamado The Drift . Splinter Cell ayudó no solo a vender la consola Xbox, sino que estableció tanto a Ubi Soft como a su estudio de Montreal como jugadores importantes en el mercado de los videojuegos.

En marzo de 2001, Gores Technology Group les vendió la división de entretenimiento de The Learning Company (que incluía juegos publicados originalmente por Brøderbund , Mattel Interactive , Mindscape y Strategic Simulations ). La venta incluyó los derechos de propiedad intelectual como la serie Myst y Prince of Persia . Ubisoft Montreal desarrolló el título de Prince of Persia en Prince of Persia: The Sands of Time , lanzado en 2003, otro título de gran éxito. Al mismo tiempo, Ubi Soft también lanzó Beyond Good & Evil , el proyecto de Ancel después de Rayman ; fue uno de los primeros "fracasos" comerciales de Ubi Soft y fue recibido con una tibia recepción en su lanzamiento junto con un competitivo mercado de lanzamientos de 2003, pero que desde entonces ha ganado un seguimiento de culto .

Alrededor de 2001, Ubi Soft estableció su departamento editorial dirigido por Hascoët, inicialmente nombrado editor en jefe, pero luego conocido como director de contenido de la compañía. Hascoët había trabajado junto a Ancel en Rayman en 1995 para ayudar a refinar el juego, y vio la oportunidad de aplicar eso en todos los juegos de Ubi Soft. Hasta principios de 2019, casi todos los juegos publicados por Ubisoft fueron revisados ​​a través del departamento editorial y personalmente por Hascoët.

Expansión continua (2003-2015)

La evolución del logo de Ubisoft. El logotipo inicial se creó en la fundación de la empresa en 1986. Con la publicación de Rayman , la empresa utilizó la forma del arco iris para mostrar su cambio de distribuidor a editor en 1995. El "remolino" azul se introdujo en 2003 con el cambio de marca de " Ubi Soft "a" Ubisoft "como para representar una empresa más madura, junto con la adquisición de la licencia de Tom Clancy . El remolino minimalista se introdujo en 2017, diseñado para aparecer como ventanas en sus mundos de juego mientras conservaba un grano de folie (toque de locura).

El 9 de septiembre de 2003, Ubi Soft anunció que cambiaría su nombre a simplemente Ubisoft e introdujo un nuevo logo conocido como "el remolino". En diciembre de 2004, la corporación rival de juegos Electronic Arts compró una participación del 19,9% en la empresa. Ubisoft se refirió a la compra como "hostil" por parte de EA. Los hermanos de Ubisoft reconocieron que no se habían considerado a sí mismos dentro de un mercado competitivo, y los empleados temían que una adquisición de EA alteraría drásticamente el entorno dentro de Ubisoft. El CEO de EA en ese momento, John Riccitiello , aseguró a Ubisoft que la compra no fue una maniobra hostil, y EA terminó vendiendo las acciones en 2010.

En febrero de 2005, Ubisoft adquirió las franquicias NHL Rivals , NFL Fever , NBA Inside Drive y MLB Inside Pitch de Microsoft Game Studios .

Ubisoft estableció otra nueva IP, Assassin's Creed , lanzada por primera vez en 2007; Assassin's Creed fue desarrollado originalmente por Ubisoft Montreal como una secuela de Prince of Persia: The Sands of Time, pero en cambio pasó a una historia sobre Assassins y los Templar Knights . En julio de 2006, Ubisoft compró la franquicia Driver de Atari, Inc. por una suma de 19 millones de euros en efectivo para la franquicia, los derechos de tecnología y la mayoría de los activos. En 2008, Ubisoft hizo un trato con Tom Clancy para el uso perpetuo de su nombre y propiedad intelectual para videojuegos y otros medios auxiliares. En julio de 2008, Ubisoft adquirió Hybride Technologies , un estudio con sede en Piedmont reconocido por su experiencia en la creación de efectos visuales para cine, televisión y publicidad. En noviembre de 2008, Ubisoft adquirió Massive Entertainment de Activision . En enero de 2013, Ubisoft adquirió South Park: The Stick of Truth de THQ por $ 3.265 millones.

Ubisoft anunció planes en 2013 para invertir $ 373 millones en sus operaciones de Quebec durante siete años, una medida que se esperaba que generara 500 empleos adicionales en la provincia. El editor está invirtiendo en la expansión de sus tecnologías de captura de movimiento y consolidando sus operaciones e infraestructura de juegos en línea en Montreal. Para 2020, la compañía emplearía a más de 3500 empleados en sus estudios en Montreal y la ciudad de Quebec.

En julio de 2013, Ubisoft anunció una brecha importante en su red que resultó en la exposición potencial de hasta 58 millones de cuentas, incluidos nombres de usuario, direcciones de correo electrónico y contraseñas encriptadas. Aunque la empresa negó que la información de la tarjeta de crédito / débito pudiera haber sido comprometida, emitió directivas a todos los usuarios registrados para que cambiaran las contraseñas de sus cuentas y también recomendó actualizar las contraseñas en cualquier otro sitio web o servicio donde se haya utilizado una contraseña igual o similar. Todos los usuarios que se registraron recibieron un correo electrónico de la empresa Ubisoft sobre la violación y una solicitud de cambio de contraseña. Ubisoft prometió mantener la información segura.

En marzo de 2015, la empresa estableció un Centro de relaciones con el consumidor en Newcastle-upon-Tyne . El centro está destinado a integrar equipos de apoyo al consumidor y administradores de la comunidad. Los equipos de atención al consumidor y gestión comunitaria del CRC están operativos los siete días de la semana.

Intento de adquisición por parte de Vivendi (2015-2018)

Desde alrededor de 2015, los franceses los medios de comunicación de empresa Vivendi ha estado tratando de ampliar sus propiedades de medios a través de adquisiciones y otras ofertas comerciales. Además de la firma de publicidad Havas , Ubisoft fue una de las primeras propiedades objetivo identificadas por Vivendi, que a septiembre de 2017 tiene una valoración estimada de $ 6.4 mil millones. Vivendi, en dos acciones separadas durante octubre de 2015, compró acciones de Ubisoft, dándoles una participación del 10,4% en Ubisoft, una acción que Yves Guillemot consideró "no deseada" y temía una adquisición hostil . En una presentación durante la Electronic Entertainment Expo 2016 , Yves Guillemot destacó la importancia de que Ubisoft siga siendo una empresa independiente para mantener su libertad creativa. Guillemot describió más tarde la necesidad de luchar contra la adquisición: "... cuando te atacan con una empresa que tiene una filosofía diferente, sabes que puede afectar lo que has estado creando desde cero. Así que luchas con muchos energía para asegurarse de que no pueda ser destruida ". La vicepresidenta de operaciones en vivo, Anne Blondel-Jouin, expresó un sentimiento similar en una entrevista con PCGamesN , afirmando que el éxito de Ubisoft se debió (en parte) a "... ser súper independiente, ser muy autónomo".

Vivendi también adquirió una participación en el editor de juegos móviles Gameloft , también propiedad de los Guillemots, al mismo tiempo que comenzó a adquirir acciones de Ubisoft. En el mes de febrero siguiente, Vivendi adquirió 500 millones de euros en acciones de Gameloft, obteniendo más del 30% de las acciones y requiriendo que la empresa, conforme a la ley francesa, hiciera una oferta pública de adquisición ; esta acción permitió a Vivendi completar la adquisición hostil de Gameloft en junio de 2016. Tras las acciones de Vivendi con Gameloft en febrero de 2016, los Guillemots solicitaron más inversores canadienses en febrero siguiente para defenderse de una adquisición similar de Vivendi; en este punto, Vivendi había aumentado su participación en Ubisoft al 15%, superando el 9% estimado que poseían los Guillemots. A mediados de junio de 2016, Vivendi había aumentado sus acciones al 20,1%, pero negó que estuviera en proceso de adquisición.

En el momento de la reunión anual de la junta de Ubisoft en septiembre de 2016, Vivendi había ganado el 23% de las acciones, mientras que los Guillemots pudieron aumentar su participación de voto al 20%. Se hizo una solicitud en la reunión de la junta para colocar representantes de Vivendi en la junta de Ubisoft, dado el tamaño de sus acciones. Los Araos se opusieron fuertemente, reiterando que Vivendi debería ser visto como un competidor, y lograron convencer a otros miembros votantes para que negaran cualquier asiento en la junta a Vivendi.

Vivendi continuó comprando acciones en Ubisoft, acercándose a la marca del 30% que podría desencadenar una adquisición hostil; En diciembre de 2016, Vivendi tenía una participación del 25,15% en Ubisoft. Reuters informó en abril de 2017 que la adquisición de Ubisoft por parte de Vivendi probablemente sucedería ese año, y Bloomberg Businessweek observó que algunas de las acciones de Vivendi alcanzarían la marca de tenencia de dos años, lo que les otorgaría doble poder de voto, y probablemente alcanzaría o superaría los 30. % umbral. Desde entonces, la familia Guillemot ha aumentado su participación en Ubisoft; En junio de 2017, la familia ahora poseía el 13,6 por ciento del capital social de Ubisoft y el 20,02 por ciento de los derechos de voto de la compañía. En octubre de 2017, Ubisoft anunció que llegó a un acuerdo con un "proveedor de servicios de inversión" para ayudarlos a recomprar 4 millones de acciones antes de fin de año, evitando que otros, específicamente Vivendi, las compren.

En la semana antes de que Vivendi obtuviera los derechos de doble voto para las acciones compradas anteriormente, lo que probablemente habría empujado su propiedad a más del 30%, la compañía, en los resultados trimestrales publicados en noviembre de 2017, anunció que no tenía planes de adquirir Ubisoft para el durante los próximos seis meses, tampoco buscaría puestos en la junta debido a las acciones que tenían durante ese tiempo, y que "se aseguraría de que su participación en Ubisoft no supere el umbral del 30% mediante la duplicación de sus derechos de voto". Vivendi mantuvo su compromiso de expandirse en el sector de los videojuegos, identificando que su inversión en Ubisoft podría representar una plusvalía de más de mil millones de euros.

El 20 de marzo de 2018, Ubisoft y Vivendi llegaron a un acuerdo que puso fin a cualquier posible adquisición, y Vivendi acordó vender todas sus acciones, más de 30 millones, a otras partes y acordó no comprar ninguna acción de Ubisoft durante cinco años. Algunas de esas acciones se vendieron a Tencent , que después de la transacción tenía alrededor de 5,6 millones de acciones de Ubisoft (aproximadamente el 5% de todas las acciones). El mismo día, Ubisoft anunció una asociación con Tencent para ayudar a llevar sus juegos al mercado chino. Vivendi vendió por completo sus acciones en Ubisoft en marzo de 2019.

Desarrollos en curso (2018 en adelante)

Desde 2018, los estudios de Ubisoft han continuado enfocándose en sus franquicias principales, incluidas Assassin's Creed , Tom Clancy's , Far Cry y Watch Dogs , pero se encontraron comenzando a seguir la pista de sus editores rivales Electronic Arts , Activision y Take Two . Según lo informado por Bloomberg Businessweek , mientras que Ubisoft en su conjunto tenía casi 16,000 desarrolladores a mediados de 2019, más grande que algunos de sus competidores, y produciendo de cinco a seis importantes lanzamientos de AAA cada año en comparación con los dos o tres de los demás, los ingresos netos las ganancias por empleado fue la más baja de las cuatro debido a las ventas generalmente más bajas de sus juegos. Bloomberg Business atribuyó esto en parte a las tendencias de gasto de los consumidores de videojuegos que compran menos juegos con tiempos de juego prolongados, como suele ocurrir con la mayoría de los principales lanzamientos de Ubisoft. Para contrarrestar esto, Ubisoft en octubre de 2019 pospuso tres de los seis títulos que había planeado en 2019 a 2020 o más tarde, para ayudar a poner más esfuerzo en mejorar la calidad de los juegos existentes y lanzados. Además, debido a las débiles ventas generales en 2019, Ubisoft declaró en enero de 2020 que reorganizaría su consejo editorial para proporcionar una visión más completa de su cartera de juegos e idear una mayor variación en sus juegos, que la administración de Ubisoft dijo que se había estancado y también. uniforme, y había contribuido a la debilidad de las ventas.

A raíz de una ola de acusaciones de conducta sexual inapropiada del movimiento #MeToo en junio y julio de 2020, Ubisoft tuvo una gran cantidad de empleados de alto nivel acusados ​​de conducta inapropiada tanto de fuentes internas como externas. Entre la investigación interna de Ubisoft y un estudio separado del periódico Libération , se descubrió que varios empleados tenían largos antecedentes de conducta sexual inapropiada y comportamiento preocupante, que se remontaba a diez años, que habían sido despedidos por los departamentos de recursos humanos, pero que habían afectado moral de los empleados y calidad del juego. Como resultado, varios miembros del personal de Ubisoft renunciaron o fueron despedidos, incluidos Hascoët, Maxime Béland, el cofundador de Ubisoft Toronto, y Yannis Mallat, el director gerente de los estudios canadienses de Ubisoft. Yves Guillemot, cuyo papel en la gestión de estos problemas no estaba claro, implementó cambios en la empresa para abordar estos problemas mientras investigaba más a fondo el alcance de las denuncias de mala conducta.

En 2020, anunciaron que harían un juego de Star Wars de mundo abierto . El acuerdo marca el fin de los derechos exclusivos de EA para hacer títulos de Star Wars .

Ubisoft declaró en su llamada para inversionistas de fin de año fiscal 2020 en febrero de 2021 que la compañía comenzará a enfocarse menos en los lanzamientos de juegos AAA y se enfocará más en juegos móviles y freemium después del año fiscal 2022. El CFO Frederick Duguet declaró a los inversionistas que " Vemos que estamos avanzando de manera progresiva y continua desde un modelo que solía estar solo enfocado en lanzamientos AAA a un modelo en el que tenemos una combinación de lanzamientos sólidos de AAA y una fuerte dinámica de catálogo posterior, pero también complementando nuestro programa de nuevos lanzamientos con lanzamientos gratuitos. -to-play y otras experiencias premium ". Más tarde ese año, la compañía también anunció que comenzaría a crear juegos de marca desarrollados por sus propios desarrolladores como "Ubisoft Originals".

Subsidiarias

Nombre Localización Fundado Adquirido Árbitro.
1492 Estudio Vailhauquès , Francia 2014 Marzo de 2018
Juegos de Blue Mammoth Atlanta , Estados Unidos 2009 Marzo de 2018
Futuros juegos de Londres Londres , inglaterra 2009 octubre 2013
Juegos de Panda Verde París , Francia 2013 Julio de 2019
Tecnologías híbridas Piamonte, Quebec , Canadá 1991 2008
i3D.net Rotterdam , Holanda 2002 Marzo de 2019
Torre de marfil Villeurbanne , Francia Septiembre de 2007 Octubre de 2015
Ketchapp París, Francia Marzo del 2014 Septiembre de 2016
Juegos de Kolibri Berlín, Alemania 2016 Febrero de 2020
Entretenimiento masivo Malmö , Suecia 1997 Noviembre de 2008
Nadeo París, Francia Noviembre de 2000 Octubre de 2009
Búho París, Francia 2005 2011
Quazal Montreal , Canadá 1998 Noviembre de 2010
Red Storm Entertainment Cary, Carolina del Norte , Estados Unidos Noviembre de 1996 Agosto de 2000
RedLynx Helsinki , Finlandia Agosto de 2000 Noviembre de 2011
Ubisoft Abu Dabi Abu Dhabi , Emiratos Árabes Unidos Octubre de 2011 N / A
Ubisoft Annecy Annecy , Francia 1996
Ubisoft Barcelona Sant Cugat del Vallès , España 1998
Ubisoft Barcelona Móvil Barcelona , España 2002 Septiembre 2013
Ubisoft Belgrado Belgrado , Serbia Noviembre de 2016 N / A
Ubisoft Berlín Berlín , alemania Enero de 2018
Ubisoft Burdeos Burdeos , Francia Septiembre de 2017
Ubisoft Bucarest Bucarest , Rumania 1992
Ubisoft Chengdu Chengdu , Sichuan , China 2008
Ubisoft Düsseldorf Düsseldorf , alemania Octubre de 1988 Enero de 2001
Ubisoft Da Nang Da Nang , Vietnam Septiembre de 2019 N / A
Ubisoft Halifax Halifax, Nueva Escocia , Canadá 2003 Octubre de 2015
Ubisoft Kyiv Kiev , Ucrania Abril de 2008 N / A
Ubisoft Leamington Leamington Spa , Inglaterra Noviembre de 2002 Enero de 2017
Ubisoft Mainz Mainz , alemania Octubre de 1988 Enero de 2001
Ubisoft Milán Milán , Italia 1998 N / A
Ubisoft Montpellier Castelnau-le-Lez , Francia 1994
Ubisoft Montreal Montreal , Canadá 1997
Ubisoft Mumbai Mumbai , India Junio ​​de 2018
Ubisoft Odesa Odessa , Ucrania Marzo de 2018
Ubisoft Osaka Osaka , Japón 1996 2008
Ubisoft París Montreuil , Francia 1992 N / A
Ubisoft Paris Mobile Montreuil, Francia 2013
Ubisoft Filipinas Santa Rosa , Filipinas Marzo de 2016
Ubisoft Pune Pune , India 2000 2008
Ubisoft Quebec Ciudad de quebec , canadá Junio ​​de 2005 N / A
Reflexiones de Ubisoft Newcastle upon Tyne , Inglaterra Julio de 1984 Julio de 2006
Ubisoft Saguenay Chicoutimi , Canadá Febrero de 2018 N / A
Ubisoft San Francisco San Francisco , Estados Unidos 2009
Ubisoft Shanghái Shanghái , China 1996
Ubisoft Singapur Singapur Julio de 2008
Ubisoft Sofia Sofia , Bulgaria 2006
Ubisoft Estocolmo Estocolmo , Suecia 2017
Ubisoft Toronto Toronto , canadá Mayo de 2010
Ubisoft Winnipeg Winnipeg , Canadá Abril de 2018

Anterior

Nombre Localización Fundado Adquirido Cerrado Árbitro.
Estudios de juego Los Ángeles , Estados Unidos Enero de 2001 Marzo de 2001 Marzo de 2001
Microïds Canadá Montreal Canadá N / A Marzo de 2005 Marzo de 2005
Diseños relacionados Mainz , alemania 1995 abril 2013 Junio ​​de 2014
Juegos siniestros Chapel Hill, Carolina del Norte , Estados Unidos 1997 Mayo de 2000 2003
Estudios Southlogic Porto Alegre , Brasil 1996 Enero de 2009 Enero de 2009
Girasoles interactivos Heusenstamm , Alemania 1993 Abril de 2007 Abril de 2007
THQ Montreal Montreal Canadá Octubre de 2010 enero 2013 enero 2013
Tiwak Montpellier, Francia Agosto de 2000 Diciembre de 2003 Marzo de 2011
Estudios Ubi Oxford , Inglaterra N / A Mayo de 2000 N / A
Ubisoft Casablanca Casablanca , Marruecos Abril de 1998 N / A Junio ​​de 2016
Ubisoft São Paulo São Paulo , Brasil Julio de 2008 N / A 2010
Ubisoft Vancouver Vancouver , canadá 2006 Febrero de 2009 Enero de 2012
Ubisoft Zúrich Thalwil , Suiza Agosto de 2011 N / A octubre 2013
Estudios Wolfpack Round Rock, Texas , Estados Unidos 1999 Marzo de 2004 Mayo de 2006

Juegos

Juegos como servicio

Según Guillemot, Ubisoft reconoció que los juegos sandbox conectados, con cambios sin interrupciones entre los modos de un solo jugador y multijugador proporcionaban a los jugadores más diversión, lo que llevó a la compañía a pasar de buscar juegos para un solo jugador a juegos conectados a Internet. Según Guillemot, Ubisoft se refiere internamente a su yo reinventado como 'antes de The Division ' y 'después de The Division ' .

En una entrevista con The Verge , Anne Blondel-Jouin, productora ejecutiva de The Crew convertida en vicepresidenta de operaciones en vivo, señaló que The Crew fue uno de los primeros juegos de Ubisoft que requería una conexión a Internet persistente para poder jugar. Esto generó preocupaciones iniciales para los jugadores, obstaculizando el éxito inicial del juego y provocó preocupaciones internamente en la empresa.

Tecnología

Ubisoft Connect

Ubisoft Connect, antes de Uplay, es una distribución digital , gestión de derechos digitales , multijugador y servicios de comunicaciones para PC creado por Ubisoft. Lanzado por primera vez junto con Assassin's Creed II como un programa de recompensas para ganar puntos para el contenido del juego por completar logros dentro de Ubisoft, se expandió a un cliente de escritorio y un escaparate para la máquina Windows junto con otras características. Ubisoft luego separó el programa de recompensas como su programa Ubisoft Club, integrado con Uplay. Ubisoft Connect se anunció en octubre de 2020 como un reemplazo de UPlay y su Ubisoft Club que se lanzará el 29 de octubre de 2020 junto con Watch Dogs: Legion . Connect reemplaza a UPlay y las funciones anteriores del Club al tiempo que agrega soporte para el juego multiplataforma y guarda la progresión para todos los juegos futuros y varios de sus títulos actuales. Incluye el mismo sistema de progresión de recompensas que ofreció el Club para obtener acceso al contenido del juego. Varios de los juegos más antiguos del servicio UPlay no se actualizarán para admitir estas nuevas funciones de recompensa que tenían anteriormente en el Ubisoft Club; para ellos, Ubisoft desbloqueará todas las recompensas para todos los jugadores.

Uplay / Ubisoft Connect sirve para administrar los derechos digitales de los juegos de Ubisoft en computadoras con Windows, lo que generó algunas críticas cuando se lanzó por primera vez, ya que algunos juegos requerían una administración de derechos digitales siempre activa , lo que provocaba la pérdida de los mismos datos del juego en caso de que los jugadores perdieran sus Conexión a Internet. La situación empeoró después de que los servidores de Ubisoft sufrieran ataques de denegación de servicio que hicieron que los juegos de Ubisoft no se pudieran reproducir debido a este esquema de DRM. Ubisoft finalmente abandonó el esquema DRM siempre activo, aunque aún requiere que todos los juegos de Ubisoft realicen una verificación de inicio a través de Uplay / Ubisoft Connect en sus servidores cuando se inicien.

Yunque de Ubisoft

Ubisoft Anvil, anteriormente llamado Scimitar, es un motor de juego patentado desarrollado íntegramente dentro de Ubisoft Montreal en 2007 para el desarrollo del primer juego Assassin's Creed y desde entonces se ha expandido y utilizado para casi todos los demás títulos de Assassin's Creed y otros juegos de Ubisoft.

Interrumpir

El motor de juego Disrupt fue desarrollado por Ubisoft Montreal y se usa para los juegos de Watch Dogs . La mayor parte del motor se construyó desde cero y utiliza un renderizador agresivamente multiproceso, que se ejecuta en una tubería de renderización basada en física completamente diferida con algunos giros tecnológicos para permitir efectos más avanzados.

Motor Dunia

Dunia Engine es una bifurcación de software del CryEngine que fue desarrollado originalmente por Crytek , con modificaciones realizadas por Ubisoft Montreal. El CryEngine era único en ese momento, ya que podía generar grandes espacios ambientales al aire libre. Crytek había creado una demostración de su motor llamada X-Isle: Dinosaur Island que habían demostrado en la Electronic Entertainment Expo 1999 . Ubisoft vio la demostración e hizo que Crytek la convirtiera en un título completo, convirtiéndose en el primer Far Cry , lanzado en 2004. Ese mismo año, Electronic Arts estableció un acuerdo con Crytek para construir un título completamente diferente con una versión mejorada del CryEngine, dejándolos incapaces de continuar trabajando en Far Cry . Ubisoft asignó a Ubisoft Montreal para desarrollar versiones de consola de Far Cry , y acordó con Crytek tener todos los derechos de la serie Far Cry , así como una licencia perpetua en CryEngine.

Al desarrollar Far Cry 2 , Ubisoft Montreal modificó CryEngine para incluir entornos destruibles y un motor de física más realista . Esta versión modificada se convirtió en Dunia Engine, que se estrenó con Far Cry 2 en 2008. El Dunia Engine continuó mejorando, como la adición de sistemas meteorológicos, y se usó como base de todos los futuros juegos de Far Cry , así como Avatar de James Cameron: The Game , también desarrollado por Ubisoft Montreal.

Ubisoft introdujo el motor Dunia 2 por primera vez en Far Cry 3 en 2012, que se hizo para mejorar el rendimiento de los juegos basados ​​en Dunia en las consolas y para agregar funciones de renderizado más complejas, como la iluminación global. Según Remi Quenin, uno de los arquitectos del motor en Ubisoft Montreal, el estado del motor Dunia a partir de 2017 incluye "vegetación, simulación de incendios, destrucción, vehículos, IA sistémica, vida silvestre, clima, ciclos día / noche, [y] no narración lineal "que son todos elementos fundamentales de los juegos de Far Cry , y poco del código original de CryEngine permaneció en la versión actual. Para Far Cry 6 , Ubisoft introdujo nuevas funciones en el motor Dunia 2, como la compatibilidad con el trazado de rayos en la versión para PC y la compatibilidad con la tecnología de resolución variable de código abierto de AMD, FidelityFX.

Campanilla de febrero

El motor del juego Snowdrop fue desarrollado conjuntamente por Massive Entertainment y Ubisoft para Tom Clancy's The Division . El núcleo del motor del juego está impulsado por un "sistema basado en nodos" que simplifica el proceso de conexión de diferentes sistemas como renderizado, IA, secuencias de comandos de misión y la interfaz de usuario. El motor también se usó en Tom Clancy's The Division 2 y otros juegos de Ubisoft como South Park: The Fractured but Whole , Mario + Rabbids: Kingdom Battle y Starlink: Battle for Atlas . El motor está listo para la próxima generación y también se utilizará en los próximos juegos de Massive : Avatar: Frontiers of Pandora y un juego de mundo abierto sin título de Star Wars .

Cine y television

Además de los videojuegos, Ubisoft inició su división Ubisoft Film & Television , luego llamada Ubisoft Motion Pictures, en 2011. Inicialmente desarrollando trabajos de medios vinculados a los juegos de Ubisoft, desde entonces se ha diversificado a otros trabajos generalmente sobre videojuegos. Las producciones notables incluyen la película de acción en vivo Assassin's Creed (2016) y la serie Rabbids Invasion (2013), y Mythic Quest: Raven's Banquet (2020).

Litigio

2020 acusaciones y despidos de conducta sexual inapropiada

Desde finales de junio hasta principios de julio de 2020, se produjo una ola de acusaciones de conducta sexual inapropiada en la industria de los videojuegos como parte del Movimiento #MeToo en curso , incluidos algunos de los empleados de Ubisoft. Ashraf Ismail, el director creativo de Assassin's Creed: Valhalla , renunció para ocuparse de los problemas personales relacionados con las acusaciones que se le hicieron; Posteriormente, Ubisoft lo despidió en agosto de 2020 después de sus investigaciones internas. Ubisoft anunció que dos ejecutivos que también fueron acusados ​​de mala conducta fueron puestos en licencia y que estaban realizando una revisión interna de otras acusaciones y sus propias políticas. Yves Guillemot declaró el 2 de julio de 2020 que había designado a Lidwine Sauer como su responsable de cultura laboral, quien está "facultado para examinar todos los aspectos de la cultura de nuestra empresa y sugerir cambios integrales que nos beneficiarán a todos", además de otros y programas externos para abordar los problemas actuales que pueden haber contribuido a estos problemas. Se hicieron acusaciones específicas en Ubisoft Toronto, donde el cofundador del estudio Maxime Béland, también vicepresidente de editorial de Ubisoft en su conjunto, fue obligado a renunciar por la gerencia de Ubisoft debido a problemas de conducta sexual inapropiada, pero llevó a muchos de los empleados a trabajar allí. para expresar su gran preocupación por el hecho de que "la forma en que el estudio (RR.HH. y dirección) ignora las quejas solo permite este comportamiento de los hombres". Tommy François, vicepresidente de servicios editoriales y creativos, también recibió una licencia disciplinaria a principios de julio, pero a principios de agosto, Ubisoft anunció su salida de la empresa.

Estimulado por estas afirmaciones, el periódico Libération había comenzado una investigación más profunda sobre la cultura del lugar de trabajo en Ubisoft. El documento publicó un informe de dos partes impreso el 1 y el 10 de julio de 2020 que afirmaba que Ubisoft tenía una cultura laboral tóxica. Un componente importante del lugar de trabajo tóxico se debió a numerosas acusaciones relacionadas con Hascoët. Los problemas identificados por Libération , y corroborados por empleados de otros estudios, sugirieron que muchos de estos problemas se habían extendido desde que los jefes de recursos humanos de la empresa ignoraban las denuncias formuladas contra Hascoët, utilizando la conducta sexual inapropiada y el acoso para intimidar a quienes lo criticaban, en el base de que los clientes potenciales creativos estaban produciendo productos valiosos para la empresa. El 11 de julio de 2020, la compañía emitió un comunicado de prensa, anunciando varias salidas importantes que incluyen las renuncias voluntarias de Hascoët, Yannis Mallat, director gerente de los estudios canadienses de Ubisoft, y Cécile Cornet, directora global de recursos humanos de la compañía. Yves Guillemot ocupó temporalmente el cargo anterior de Hascoët.

Un siguiente informe de Bloomberg News de Jason Schreier corroboró estos detalles, y los empleados de la sede principal de Ubisoft en París lo compararon con una casa de fraternidad . Además, Schreier descubrió que los problemas con Hascoët se habían remontado a varios años atrás y habían afectado el desarrollo creativo de la serie Assassin's Creed y otros productos para evitar el uso de protagonistas femeninas. Ubisoft ya había sido criticado por no admitir modelos de jugadoras femeninas en Assassin's Creed Unity o Far Cry 4 , que según la compañía se debía a la dificultad para animar personajes femeninos, a pesar de haberlo hecho en juegos anteriores. Los empleados de Ubisoft, en el informe de Schreier, dijeron que en los siguientes juegos de Assassin's Creed que tenían protagonistas femeninas en el lanzamiento, incluidos Assassin's Creed Syndicate y Assassin's Creed Origins , había consideraciones serias de eliminar o restar importancia a las protagonistas femeninas del departamento editorial. Esto se debió a una creencia arraigada que Hascoët había establecido en el departamento de que los personajes femeninos no vendían videojuegos. Además, debido a la influencia de Hascoët en la empresa, los desarrolladores a menudo tendrían que hacer concesiones para cumplir con las expectativas de Hascoët, como la inclusión de un personaje masculino fuerte si hubieran incluido protagonistas femeninas o si hubieran utilizado escenas de corte, un concepto narrativo que Hascoët supuestamente. no le gustó. El comportamiento de Hascoët, entre otras decisiones de contenido tomadas por Hascoët, pareció afectar la calidad de los juegos de Ubisoft en 2019; Tanto Tom Clancy's The Division 2 como Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint obtuvieron un rendimiento inferior, lo que le dio a Ubisoft una justificación para disminuir la supervisión de Hascoët con los cambios de enero de 2020 antes mencionados en el departamento editorial y dio a sus miembros más autonomía. Quedaban dudas sobre hasta qué punto el director ejecutivo, Yves Guillemot, conocía estos problemas antes de su presentación de informes públicos; Los empleados informaron que Hascoët ha estado muy cerca de los hermanos Guillemot desde la fundación del departamento editorial alrededor de 2001, y que algunas de las denuncias anteriores de conducta sexual inapropiada habían sido denunciadas directamente a Yves pero fueron desestimadas. Gamasutra también habló con varios empleados anteriores y actuales de Ubisoft durante este período desde sus estudios en todo el mundo, corroborando que estos problemas parecen replicarse en múltiples estudios, derivados de la administración principal de Ubisoft.

Ubisoft celebró una reunión de accionistas el 22 de julio de 2020 para abordar estos problemas más recientes. Los cambios inmediatos a raíz de las salidas incluyeron una reorganización tanto del equipo editorial como del equipo de recursos humanos. Además, se crearían dos nuevos puestos, Jefe de cultura en el lugar de trabajo y Jefe de diversidad e inclusión, para supervisar la seguridad y la moral de los empleados en el futuro. Para fomentar esto, Ubisoft dijo que vincularía la bonificación de rendimiento de los líderes de equipo a lo bien que "crean un entorno de trabajo positivo e inclusivo" para que estos cambios se propaguen por toda la empresa. Antes de una presentación para los medios de comunicación "Ubisoft Forward" en septiembre de 2020, Yves Guillemot emitió una disculpa formal para la compañía por su falta de responsabilidad en los asuntos previos a estos eventos. Guillemot dijo: "Este verano, nos enteramos de que ciertos empleados de Ubisoft no defendieron los valores de nuestra empresa y que nuestro sistema no protegió a las víctimas de su comportamiento. Lo siento mucho por todos los que resultaron heridos. Hemos tomado medidas importantes para eliminar o sancionar a quienes violaron nuestros valores y código de conducta, y estamos trabajando arduamente para mejorar nuestros sistemas y procesos. También estamos enfocados en mejorar la diversidad y la inclusión en todos los niveles de la empresa. Por ejemplo, invertiremos $ 1 millón en el próximo cinco años en nuestro programa de posgrado. La atención se centrará en crear oportunidades para grupos subrepresentados, incluidas mujeres y personas de color ". Guillemot envió una carta a toda la empresa en octubre de 2020 resumiendo su investigación, y encontró que casi el 25% de los empleados habían experimentado o presenciado una mala conducta en los últimos dos años, y que la empresa estaba implementando un plan de cuatro puntos para corregir estos problemas. con un fuerte enfoque en "garantizar un ambiente de trabajo donde todos se sientan respetados y seguros". La compañía contrató a Raashi Sikka, exjefe de diversidad e inclusión de Uber en Europa y Asia, como vicepresidente de diversidad e inclusión global de Ubisoft en diciembre de 2020 para cumplir con este compromiso.

En septiembre de 2020, Michel Ancel dejó Ubisoft y la industria de los juegos para trabajar en una reserva de vida silvestre, afirmando que su proyecto Beyond Good & Evil 2 en Ubisoft and Wild as Wild Sheep Studio quedó en buenas manos antes de irse. Como parte de su cobertura continua de los problemas de conducta sexual inapropiada en curso, Libération descubrió que la atención de Ancel hacia Beyond Good & Evil 2 era desordenada, lo que resultó en numerosos retrasos y reinicios desde el primer anuncio del juego en 2010. El equipo también consideró la de Ancel estilo de gestión abusivo, habiendo descartado gran parte de su trabajo y obligándolos a reiniciar en varias vías de desarrollo. Si bien el equipo de Ubisoft Montpellier había informado sobre la falta de organización y liderazgo de Ancel en el proyecto a la gerencia ya en 2017, Libération afirmó que fue su estrecha relación con Yves Guillemot lo que permitió que la situación continuara hasta 2020, cuando se realizó una revisión más profunda de todos. la gestión se realizó a raíz de las acusaciones de conducta sexual inapropiada. Ancel dijo que no estaba al tanto de los problemas del equipo, pero afirma que su partida estuvo relacionada con el estrés. En noviembre de 2020, Hugues Ricour, director gerente de Ubisoft Singapur , renunció a ese cargo después de estas revisiones internas, aunque aún permanecía en la compañía.

El sindicato de trabajadores francés Solidaires Informatique inició una demanda colectiva contra Ubisoft en relación con los alegatos; Solidaires Informatique había representado previamente a los trabajadores en un caso similar de preocupaciones laborales en el desarrollador francés Quantic Dream . Al inicio del juicio en mayo de 2021, Le Télégramme informó que muy poco había cambiado dentro de la empresa, ya que gran parte del personal de RR.HH. que formaba parte del problema permanecía en sus puestos dentro de la empresa, tanto en su sede de Francia como en su sede canadiense. divisiones. Los empleados informaron al periódico que nada había cambiado a pesar de las nuevas pautas. En respuesta a este informe, Ubisoft declaró que "Durante un período de varios meses, Ubisoft ha implementado cambios importantes en su organización, procesos internos y procedimientos para garantizar un entorno de trabajo seguro, inclusivo y respetuoso para todos los miembros del equipo". y "Estas acciones concretas demuestran los profundos cambios que se han producido en todos los niveles de la empresa. Se están llevando a cabo iniciativas adicionales que se implementarán en los próximos meses".

Solidaires Informatique y dos ex empleados de Ubisoft presentaron una segunda demanda ante los tribunales franceses en julio de 2021. Según la traducción de Kotaku , las quejas establecen que Ubisoft "como entidad legal para el acoso sexual institucional por establecer, mantener y reforzar un sistema donde el acoso sexual se tolera porque es más rentable para la empresa mantener a los acosadores en su lugar que proteger a sus empleados ". La denuncia nombra a varios de los identificados durante las acusaciones iniciales de 2020, incluidos Hascoët, François y Cornet, como directamente responsables de mantener las condiciones que promovieron el acoso.

En julio de 2021, Activision Blizzard fue demandada por el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California (DFEH) por acusaciones de que la compañía mantenía un lugar de trabajo hostil hacia las mujeres y las discriminaba en la contratación y los ascensos. Entre otras reacciones, esto llevó a los empleados de Activision Blizzard a realizar una huelga el 28 de julio de 2021 para protestar por la respuesta despectiva de la gerencia a la demanda. Cerca de 500 empleados de Ubisoft firmaron una carta en solidaridad con los empleados de Activision Blizzard, declarando que "Ya no debería ser una sorpresa para nadie: empleados, ejecutivos, periodistas o fans que estos actos atroces estén sucediendo. Es hora de parar estar conmocionados. Debemos exigir que se tomen medidas reales para prevenirlos. Los responsables deben rendir cuentas de sus acciones ". El CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, envió una carta a todos los empleados de Ubisoft en respuesta a esta carta abierta, diciendo: "Hemos escuchado claramente de esta carta que no todos confían en los procesos que se han implementado para administrar los informes de mala conducta" y que "Nosotros han logrado importantes avances durante el último año ". Esta respuesta provocó otra carta abierta de los empleados de Ubisoft que ridiculizaba la respuesta de Guillemot en el sentido de que "Ubisoft continúa protegiendo y promoviendo a los delincuentes conocidos y sus aliados. Vemos que la administración continúa evitando este problema", y que la compañía generalmente había ignorado los problemas que los empleados habían presentado. hasta. La respuesta de los empleados incluyó tres demandas de la administración de Ubisoft, poner fin al ciclo de simplemente rotar a los ejecutivos y gerentes problemáticos entre los estudios para evitar problemas, que los empleados tengan un asiento colectivo en las discusiones en curso para mejorar la situación del lugar de trabajo y establecer una industria cruzada. colaboración sobre cómo manejar futuras ofensas que incluye a empleados que no pertenecen a la gerencia, así como a representantes sindicales.

Ubisoft Singapur también comenzó a ser investigado por la Alianza Tripartita para Prácticas de Empleo Justas y Progresivas de Singapur en agosto de 2021 en base a informes de acoso sexual y discriminación en el lugar de trabajo dentro de ese estudio, luego de un informe de julio de 2021 publicado por Kotaku .

Otras demandas

  • En 2008, Ubisoft demandó a Optical Experts Manufacturing (OEM), una empresa de duplicación de DVD , por $ 25 millones más daños por la filtración y distribución de la versión para PC de Assassin's Creed . La demanda afirma que OEM no tomó las medidas adecuadas para proteger su producto como se indica en su contrato con Ubisoft. La denuncia también alega que OEM admitió todos los problemas en la denuncia.
  • En abril de 2012, Ubisoft fue demandado por John L. Beiswenger, el autor del libro Link , quien alegó una infracción de derechos de autor por usar sus ideas en la franquicia Assassin's Creed . Exigió $ 5.25 millones en daños y la suspensión del lanzamiento de Assassin's Creed III , que estaba programado para ser lanzado en octubre de 2012, junto con cualquier juego futuro que supuestamente contenga sus ideas. El 30 de mayo de 2012, Beiswenger retiró la demanda. Beiswenger fue citado más tarde diciendo que cree que "los autores deberían defender enérgicamente sus derechos en sus trabajos creativos", y sugirió que la moción de Ubisoft para bloquear futuras demandas de Beiswenger insinúa su culpabilidad.
  • En diciembre de 2014, Ubisoft ofreció un juego gratuito de su catálogo de títulos lanzados recientemente para compensar a los propietarios del pase de temporada de Assassin's Creed Unity debido a su lanzamiento con errores. Los términos ofrecidos con el juego gratuito revocaron el derecho del usuario a demandar a Ubisoft por el lanzamiento con errores del juego.
  • En mayo de 2020, Ubisoft demandó al desarrollador chino Ejoy y a Apple y a Google por el juego Area F2 de Ejoy , que Ubisoft sostuvo que era una copia al carbón de Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Ubisoft buscó acciones de derechos de autor contra Ejoy, así como daños financieros contra Apple y Google por permitir que Area F2 se distribuyera en sus tiendas de aplicaciones móviles y beneficiarse de sus microtransacciones.

Referencias

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