Next Generation (revista) - Next Generation (magazine)

Próxima generación
NextGen Cover 01-95.jpg
Portada de enero de 1995
Frecuencia Mensual
Primer problema Enero de 1995 ; Hace 26 años  ( 1995-01 )

Número de emisión final
Enero de 2002 85  ( 2002-01 )
Empresa Imagine Media
País Estados Unidos
Basado en Brisbane, California
ISSN 1078-9693

Next Generation fue una revista de videojuegos que fue publicada por Imagine Media (ahora Future US ). Estaba afiliado y compartido editorial con la revista Edge del Reino Unido . Next Generation se desarrolló desde enero de 1995 hasta enero de 2002. Fue publicado por Jonathan Simpson-Bint y editado por Neil West. Otros editores incluyeron a Chris Charla, Tom Russo y Blake Fischer.

Next Generation inicialmente cubrió las consolas de 32 bits, incluidas 3DO , Atari Jaguar y la Sony PlayStation y Sega Saturn, que aún no se habían lanzado . A diferencia de los competidores GamePro y Electronic Gaming Monthly , la revista se dirigió a un público diferente al enfocarse en la industria misma en lugar de en juegos individuales.

Historial de publicaciones

La revista fue publicada por primera vez por GP Publications hasta mayo de 1995, cuando la editorial fue adquirida por Imagine Media .

En septiembre de 1999, se rediseñó Next Generation y su nombre de portada se redujo a simplemente NextGen . Esto daría comienzo a lo que se conoció como "Lifecycle 2" de la revista. Un año después, en septiembre de 2000, el ancho de la revista se incrementó de sus 8 pulgadas estándar a 9 pulgadas, sin embargo, este formato más ancho duró menos de un año. Los suscriptores de Next-Gen Magazine recibieron números de PlayStation Magazine cuando finalizó el ciclo de vida de la revista.

La marca fue resucitada en 2005 por Future Publishing USA como un sitio web dirigido por la industria, Next-Gen.biz. Tiene casi los mismos artículos y editoriales que la revista impresa y, de hecho, reimprime muchos artículos de Edge , la revista hermana con sede en el Reino Unido de Next-Gen. En julio de 2008, Next-Gen.biz fue rebautizado como Edge-Online.com.

Contenido

El contenido de Next Generation no se centró en capturas de pantalla , recorridos y códigos de trucos . En cambio, el contenido se centró más en el desarrollo de juegos desde una perspectiva artística. Las entrevistas con personas de la industria de los videojuegos a menudo presentaban preguntas sobre los juegos en general en lugar de sobre los detalles del último juego o sistema de juego en el que estaban trabajando.

Next Generation se publicó por primera vez antes del lanzamiento en América del Norte de Sega Saturn y Sony PlayStation , y gran parte del contenido inicial se anticipó a esas consolas.

Aparte de las columnas regulares , la revista no usó firma . Los editores explicaron que sentían que todo el personal de la revista debería compartir el crédito o la responsabilidad de cada artículo y revisión, incluso aquellos escritos por personas.

El sistema de clasificación de revisión se basó en una serie de estrellas (1 a 5) que clasificaron los juegos según sus méritos en general en comparación con los juegos que ya existían.

Next Generation tenía algunas secciones editoriales como "La forma en que deberían ser los juegos" (escrita originalmente cada mes por el diseñador de juegos Chris Crawford ) que intentaría ofrecer una crítica constructiva sobre las prácticas estándar en la industria de los videojuegos .

La construcción y el diseño de la revista eran decididamente simples y limpios, y su contraportada no tenía publicidad inicialmente, una desviación de la mayoría de las otras revistas de juegos. Los primeros años de Next Generation tenían un material de cubierta de acabado laminado mate pesado, a diferencia de las cubiertas de papel brillante de sus competidores. La revista se alejó de este estilo de portada a principios de 1999, solo para volver a aparecer a finales de 2000.

Historial de problemas

Ciclo de vida 1 Ciclo de vida 2
Asunto Característica
v1 # 1 (enero de 1995) Nuevas consolas de juegos
v1 # 2 (febrero de 1995) Juego en linea
v1 # 3 (marzo de 1995) Estación de juegos
v1 # 4 (abril de 1995) Atari Jaguar
v1 # 5 (mayo de 1995) Ultra 64
v1 # 6 (junio de 1995) Fuego cruzado
v1 # 7 (julio de 1995) Limpiar
v1 # 8 (agosto de 1995) Comerciales de televisión de Sega Saturn
v1 # 9 (septiembre de 1995) Derby de destrucción
v1 # 10 (octubre de 1995) Madden NFL '96
v1 # 11 (noviembre de 1995) Virtua Fighter ' s Sarah Bryant
v1 # 12 (diciembre de 1995) Informe de videojuegos de 32 bits
v2 # 13 (enero de 1996) Revolución Ridge Racer
v2 # 14 (febrero de 1996) Ultra 64
v2 # 15 (marzo de 1996) Léxico de 1996 de la próxima generación
v2 # 16 (abril de 1996) Cómo conseguir un trabajo en la industria de los videojuegos
v2 # 17 (mayo de 1996) Nombre en clave: Tenka
v2 # 18 (junio de 1996) El futuro de Microsoft para los juegos: DirectX
v2 # 19 (julio de 1996) Pasado, presente y futuro de los juegos en línea
v2 # 20 (agosto de 1996) Super mario 64
v2 # 21 (septiembre de 1996) Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de la próxima generación
v2 # 22 (octubre de 1996) Capital de riesgo en el desarrollo de juegos
v2 # 23 (noviembre de 1996) Vida artificial
v2 # 24 (diciembre de 1996) PlayStation vs Nintendo 64 vs Sega Saturn
v3 # 25 (enero de 1997) Net Yaroze
v3 # 26 (febrero de 1997) Mitos de los videojuegos
v3 # 27 (marzo de 1997) Los 10 mejores sitios de juegos en línea
v3 # 28 (abril de 1997) Retrogaming
v3 # 29 (mayo de 1997) Algo anda mal con la Nintendo 64
v3 # 30 (junio de 1997) ¿Por qué un juego cuesta $ 50?
v3 # 31 (julio de 1997) Qué hace que un buen juego
v3 # 32 (agosto de 1997) Embalaje de videojuegos
v3 # 33 (septiembre de 1997) Documentos de diseño
v3 # 34 (octubre de 1997) El futuro de las consolas de juegos
v3 # 35 (noviembre de 1997) 25 juegos revolucionarios
v3 # 36 (diciembre de 1997) Desarrolladores de juegos independientes
v4 # 37 (enero de 1998) Las personas más importantes de la industria estadounidense de los videojuegos
v4 # 38 (febrero de 1998) juegos hardcore
v4 # 39 (marzo de 1998) Cómo conseguir un trabajo en la industria de los videojuegos
v4 # 40 (abril de 1998) ¿Qué diablos pasó ?
v4 # 41 (mayo de 1998) La caída de BMG Interactive
v4 # 42 (junio de 1998) Cómo los juegos conquistarán el mundo
v4 # 43 (julio de 1998) El juego de las licencias
v4 # 44 (agosto de 1998) Las guerras de consolas de 1999
v4 # 45 (septiembre de 1998) Dreamcast : la historia completa
v4 # 46 (octubre de 1998) Una cuestión de carácter
v4 # 47 (noviembre de 1998) El secreto del éxito de Namco
v4 # 48 (diciembre de 1998) ¿Los videojuegos tienen una oportunidad en Hollywood?
v5 # 49 (enero de 1999) ¿Qué hizo Super Mario 64 por los videojuegos?
v5 # 50 (febrero de 1999) Cuenta regresiva de Dreamcast
v5 # 51 (marzo de 1999) La física importa
v5 # 52 (abril de 1999) Curvas de aprendizaje
v5 # 53 (mayo de 1999) Hombre versus máquina
v5 # 54 (junio de 1999) Dreamcast contra PlayStation 2
v5 # 55 (julio de 1999) Construir el futuro
v5 # 56 (agosto de 1999) La triple amenaza de Rare
Asunto Característica
v1 # 1 (septiembre de 1999) Llega Dreamcast
v1 # 2 (octubre de 1999) Hurra por Hollywood
v1 # 3 (noviembre de 1999) Llega PlayStation 2
v1 # 4 (diciembre de 1999) La guerra por la sala de estar
v2 # 1 (enero de 2000) Hora de la verdad
v2 # 2 (febrero de 2000) Los Juegos del 2000 te dejarán boquiabierto
v2 # 3 (marzo de 2000) Elevando el listón
v2 # 4 (abril de 2000) PlayStation 2: Informe práctico
v2 # 5 (mayo de 2000) El nuevo trato de Sega
v2 # 6 (junio de 2000) Listo para la guerra
v2 # 7 (julio de 2000) Metal Gear Solid 2: Hijos de la libertad
v2 # 8 (agosto de 2000) La creación de la Xbox
v2 # 9 (septiembre de 2000) Dreamcast: el primer aniversario
v2 # 10 (octubre de 2000) Juegos de banda ancha
v2 # 11 (noviembre de 2000) Nintendo GameCube : ¿ Nintendo puede competir?
v2 # 12 (diciembre de 2000) Juegos de PlayStation 2 de 2001
v3 # 1 (enero de 2001) Got Talent: desarrolladores propios
v3 # 2 (febrero de 2001) Juegos Grow Up
v3 # 3 (marzo de 2001) Inicie su propia empresa de juegos
v3 # 4 (abril de 2001) Campo de Indrema
v3 # 5 (mayo de 2001) Sistemas antiguos, juegos nuevos
v3 # 6 (junio de 2001) El siguiente movimiento de Sega
v3 # 7 (julio de 2001) Eidos en el borde
v3 # 8 (agosto de 2001) GameCube expuesto
v3 # 9 (septiembre de 2001) Videojuego U
v3 # 10 (octubre de 2001) 25 jugadores poderosos
v3 # 11 (noviembre de 2001) Llega Xbox
v3 # 12 (diciembre de 2001) GameCube de Nintendo ya está aquí
v4 # 1 (enero de 2002) Revisión de Xbox

Referencias

enlaces externos