Nave estelar Titanic -Starship Titanic

Nave estelar Titanic
Starship Titanic caja art.jpg
Desarrollador (es) la aldea digital
Editorial (es) Simon & Schuster interactivo
Productor (es)
Diseñador (s) Douglas Adams
Adam Shaikh
Emma Westecott
Escritor (es) Douglas Adams
Michael Bywater
Neil Richards
Compositor (es) Wix Wickens
Douglas Adams
Plataforma (s)
Liberación
Género (s) Aventura gráfica
Modo (s) Un solo jugador

Starship Titanic es un juego de aventuras desarrollado por The Digital Village y publicado por Simon & Schuster Interactive . Fue lanzado en abril de 1998 para Microsoft Windows y en marzo de 1999 para Apple Macintosh . El juego tiene lugar en la nave estelar del mismo nombre, que el jugador tiene la tarea de reparar localizando las partes faltantes de su sistema de control. El juego consiste en resolver acertijos y hablar con los bots dentro del barco. El juego presenta un analizador de texto similar a los de los juegos de aventuras de texto con el que el jugador puede hablar con los personajes.

Escrito y diseñado por Douglas Adams , creador de The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Starship Titanic comenzó a desarrollarse en 1996 y tardó dos años en desarrollarse. Para lograr el objetivo de Adams de poder conversar con los personajes del juego, su compañía desarrolló un procesador de lenguaje para interpretar la entrada del jugador y dar una respuesta adecuada y grabó más de 16 horas de diálogo de personajes. Oscar Chichoni e Isabel Molina, artistas de la película Restauración (1995), se desempeñaron como diseñadores de producción del juego y diseñaron las imágenes Art Deco del barco . El elenco de voces del juego incluye a los miembros de Monty Python , Terry Jones y John Cleese . Jones escribió una novela vinculada titulada Starship Titanic: A Novel de Douglas Adams y la lanzó en octubre de 1997.

Starship Titanic fue lanzado con críticas mixtas y fue una decepción financiera, aunque fue nominado a tres premios de la industria y ganó un premio Codie en 1999. Fue relanzado para PC modernas en septiembre de 2015 por GOG.com .

Como se Juega

Captura de pantalla que muestra la interfaz PET en la parte inferior; aquí, el jugador habla con Fentible usando el analizador de texto Chat-O-Mat

Starship Titanic es un juego de aventuras gráficas que se juega desde una perspectiva en primera persona . El jugador se mueve en la nave del mismo nombre haciendo clic en las ubicaciones indicadas por el cursor y avanzando al siguiente cuadro después de una transición borrosa (aunque esto se puede evitar manteniendo presionada la tecla Mayús durante los clics). El mouse también se puede usar para recoger y almacenar artículos en su inventario e interactuar con los objetos en pantalla. Al comienzo del juego, el jugador recibe un dispositivo llamado Personal Electronic Thing (PET), que sirve como una barra de herramientas en la parte inferior de la pantalla. El PET tiene cinco modos: Chat-O-Mat, un analizador de texto a través del cual el jugador puede hablar con los personajes ingresando texto; Equipaje personal, el inventario en el que el jugador puede agregar o retirar artículos; Remote Thingummy, un conjunto de funciones para interactuar con objetos y ubicaciones; Números de habitación de diseñador, que indica la ubicación actual del jugador; y Real Life, un menú de opciones con configuraciones y un sistema de carga / guardado del juego.

Gran parte del juego implica resolver acertijos utilizando elementos con otros elementos o con objetos y personajes en pantalla. Otro aspecto significativo del juego implica hablar con los personajes del juego, a saber, los bots que trabajan en el barco y un loro, ingresando indicaciones en el modo Chat-O-Mat. Además de la conversación con los personajes a través de la interpretación de la entrada del usuario, el analizador a menudo proporciona pistas o explicaciones que vienen en forma de discurso pregrabado, lo que puede ayudar al jugador a progresar en el juego.

El objetivo principal del juego es localizar las partes faltantes del sistema de inteligencia roto de la nave para reparar la nave estelar. Para avanzar dentro del juego, el jugador debe actualizar del nivel estándar de tercera clase a primera clase y así obtener acceso a áreas que están restringidas cuando comienza el juego. El juego también requiere que el jugador transporte elementos por todo el barco a través del Succ-U-Bus, un sistema de tubos que transfieren los objetos colocados en ellos a otras partes del barco; estos tubos se pueden encontrar en muchas áreas del barco. El jugador también necesita usar el loro para resolver ciertos acertijos. Se puede encontrar una bomba parlante en el juego y el jugador la puede armar de mala gana; si eso sucede, el jugador tiene que desarmarlo o distraerlo durante la cuenta regresiva para evitar que explote.

Trama

Starship Titanic comienza en la casa del personaje del jugador en la Tierra , que se destruye parcialmente cuando el crucero del mismo nombre aterriza por el techo. Fentible, el "DoorBot", informa al jugador que el barco y su tripulación han funcionado mal y necesitan ayuda para que vuelvan a la normalidad. Una vez que la nave regresa al espacio, el jugador se encuentra con Marsinta, el "DeskBot", que le hace una reserva de tercera clase, y con Krage, un "BellBot". El jugador comienza el viaje como pasajero de tercera clase y, por lo tanto, no puede acceder a muchas áreas del barco que están reservadas para pasajeros de clase superior hasta que obtenga una promoción de segunda clase y finalmente convenza a Marsinta de que lo actualice a primera clase después. logrando alterar su personalidad.

A través de la historia de fondo en el sistema de correo electrónico de la nave, el jugador se entera de que Brobostigon y Scraliontis, dos asociados del creador de la nave, Leovinus, lo traicionaron y deliberadamente provocaron una "falla espontánea de existencia masiva" al ocultar las partes del cuerpo del sistema de inteligencia humanoide de la nave, Titania, en varios lugares dentro del barco, en un esfuerzo por destruir el barco y beneficiarse de su seguro. Después de explorar la nave y resolver acertijos, el jugador finalmente encuentra todas las partes del cuerpo de Titania y la despierta, reparando la nave saboteada y permitiendo que se navegue. Luego, el jugador accede al puente y conduce la nave de regreso a su hogar en la Tierra. A lo largo del juego, el jugador se encuentra con otros bots, incluidos Nobby, el "LiftBot", Fortillian, el "BarBot" y D'Astragaaar, el "Maitre d'Bot". El jugador también se encuentra con un loro que lo acompaña durante la mayor parte del viaje.

Desarrollo

El creador de Starship Titanic Douglas Adams

Fondo

Douglas Adams imaginó por primera vez el Starship Titanic en Life, the Universe and Everything , la tercera entrada de la serie The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , donde se menciona brevemente en el décimo capítulo del libro. Adams describe el barco, que lleva el nombre del famoso transatlántico, como un "crucero majestuoso y lujoso" que "ni siquiera logró completar su primer mensaje de radio, un SOS , antes de sufrir un repentino y gratuito [ sic ? ] Total. fracaso de la existencia ".

Antes de hacer Starship Titanic , Adams se había desempeñado como diseñador para el juego de texto de Infocom de 1984 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , que se basó en su exitosa serie de ciencia ficción del mismo nombre, y había sido un defensor de " nuevos medios ". Desde que trabajó con Infocom, Adams había expresado interés en volver al diseño de juegos y temía estar pasando demasiado tiempo escribiendo solo. Volvió al diseño de juegos de nuevo después de jugar Myst , que fue cuando dijo que "el medio se había vuelto interesante de nuevo". Sin embargo, pensó que a Myst le faltaban historias y personajes. Al comentar sobre la jugabilidad de Myst y su secuela , Riven , Adams dijo que "en realidad no pasa nada, y no hay nadie allí. Pensé, hagamos algo similar pero poblamos el entorno con personajes con los que puedas interactuar", y esperaba combinar gráficos y un sistema basado en texto que permitía a los jugadores conversar con los personajes del juego.

En 1996, Adams cofundó The Digital Village , una empresa destinada a manejar sus futuros esfuerzos en el cine, la impresión y los nuevos medios. Adams discutió por primera vez la fundación de la compañía con Robbie Stamp , un productor de Central Independent Television a principios de la década de 1990, y lo hicieron junto con el jefe de Stamp en Central, Richard Creasey; El agente literario Ed Victor también fue uno de los fundadores de la empresa. Ian Charles Stewart , uno de los fundadores de Wired , se unió a la empresa poco después. En diciembre de 1995, The Digital Village arregló un acuerdo para obtener capital inicial del capitalista de riesgo Alex Catto, quien compró el 10% de las acciones de la compañía por £ 400,000. En 1996 Simon & Schuster Interactive llegó a un acuerdo con la empresa para financiar Starship Titanic , cuyo presupuesto se estimó en 2 millones de dólares.

El desarrollo del juego comenzó en el verano de 1996. Alrededor de 40 personas trabajaron en el desarrollo del juego.

Escribiendo

La historia fue creada por Adams, quien escribió el guión del juego con Michael Bywater y Neil Richards. DA Barham escribió un diálogo adicional . La inspiración de Adams para el juego, en particular el objetivo de pasar de tercera a primera clase, provino de una experiencia con el personal de venta de boletos de aerolíneas, donde le dijeron que le darían una actualización de los boletos de clase económica al llegar para su vuelo, pero descubrió que no se había arreglado a la llegada; Dijo que la idea se basa en la premisa de que "todo el mundo quiere una actualización gratuita en la vida". Adams había ideado un concepto de historia para agregar un elemento de juego adicional en el que los jugadores podrían ingresar al sistema de datos de la nave como un "entorno de vuelo en tiempo real completo" y controlar cómo fluye la información a través de la nave, pero la idea fue abandonada porque, según Adams, era "un puente demasiado lejos".

Adams tenía como objetivo desarrollar un sistema de diálogo basado en analizador de texto en lugar de los menús desplegables de conversación de los juegos de aventuras contemporáneos, en los que el jugador tiene opciones de diálogo limitadas. El analizador de texto incluye más de 30.000 palabras y 16 horas de diálogo grabadas por actores de voz. Según Adams, se grabaron más de 10,000 líneas de diálogo para el juego. Para hacer que las conversaciones con los personajes fueran convincentes, Jason Williams y Richard Millican de The Digital Village crearon un procesador de lenguaje llamado SpookiTalk, que estaba basado en VelociText, un software desarrollado por Linda Watson de Virtus Corporation. La productora Emma Westecott pensó que el procesador era preferible ya que los programas comunes de conversión de texto a voz "hacían que las voces sonaran frías y distantes". Douglas Adams afirmó que hicieron que "todos tus personajes sonaran como noruegos semi-conmocionados". Los bots del juego entendían alrededor de 500 palabras de vocabulario y eran capaces de conversar con el jugador y entre ellos. Según Westecott, la intención de los desarrolladores era "meterse en los personajes" y citaron juegos como Myst y Mortal Kombat como juegos contemporáneos que carecían de una "interacción adecuada" con los personajes humanos. Williams y Millican modificaron VelociText en SpookiTalk para mejorar el reconocimiento de formas complicadas de oraciones por parte de los jugadores, así como reducir las respuestas repetidas y retener la memoria de un personaje de un objeto o tema a medida que avanza la conversación. La lingüista Renata Henkes brindó apoyo adicional al diálogo.

Diseño

Las imágenes futuristas de Art Deco fueron diseñadas por Oscar Chichoni e Isabel Molina, quienes también trabajaron en la película ganadora del Oscar de 1995 Restauración . Chichoni hizo los bocetos iniciales del barco en un vuelo a Los Ángeles el día en que él y Molina se unieron al proyecto. Adams describió el diseño interior del barco como una mezcla del Hotel Ritz , el Edificio Chrysler , la tumba de Tutankhamon y Venecia . Para que el diseño del barco fuera similar al Art Deco, Molina y Chichoni se inspiraron en los aparatos eléctricos estadounidenses de los años 50 y en la arquitectura moderna ; para diseñar la forma externa de la nave, también se basaron en huesos y esqueletos de dinosaurios.

Adams, Chichoni y Molina brindaron informes detallados para los animadores de cada entorno y personaje del juego. El modelado y animación de los 30 entornos y 10 personajes se realizó en Softimage 3D , versión 3.5. La mayoría de los entornos se realizaron por separado. Sin embargo, el centro del barco en particular también incluyó otros ambientes ya que conecta los canales de primera y segunda clase, la parte superior del pozo y el pozo central; Darren Blencowe fue el responsable de modelar el centro del barco. Un total de seis artistas 3D trabajaron en el juego. El renderizado se realizó en Mental Ray ; Para completar el renderizado a tiempo, el administrador de sistemas del equipo creó un software basado en Perl para controlar todos los trabajos de renderizado de hasta 20 procesadores que trabajan las 24 horas del día. Para animar al loro, Philip Dubree, uno de los animadores del equipo, visitó tiendas de mascotas y estudió a los guacamayos en busca de inspiración. Dubree creó un esqueleto y modeló las alas y las plumas, que luego se unieron al cuerpo. También escaneó fotos de características de guacamayos y usó Photoshop para incorporarlas en las texturas del loro. Para crear la estatua de Titania en el Top of the Well, el animador John Attard construyó el modelo 3D como una estructura metálica refractiva y lo texturizó con vetas de oxidación en su rostro; Attard usó la Estatua de la Libertad como referencia visual.

La programación se realizó en el motor desarrollado por The Digital Village, Lifeboat. El motor fue desarrollado por los programadores Sean Solle y Rik Heywood, que se unieron a la empresa en enero de 1997. Su intención al desarrollar Lifeboat era permitir el trabajo simultáneo en diferentes partes del juego, facilitando las pruebas de juego y unificando el trabajo de codificadores y animadores 3D. El motor se puso en marcha el 14 de febrero de 1997. Para mantener un presupuesto de datos de 1,8 gigabytes, el equipo utilizó el formato de sonido MPEG-3 para comprimir las 16 horas de conversación y diálogo, y comprimir películas y escenas de corte con Indeo . El conjunto final de los CD del juego se grabó 400 días después de la primera construcción de Lifeboat.

Sonido

Terry Jones prestó su voz al loro y escribió la novela relacionada

El diseñador de sonido John Whitehall, que estuvo a cargo del estudio de sonido de la compañía durante el proceso de grabación, trabajó con Adams en la creación del sonido del juego. Whitehall y Adams habían colaborado previamente en la versión de radio de Hitchhiker's Guide to the Galaxy para la BBC , donde Whitehall era gerente de estudio. El elenco de voces incluyó a los actores Laurel Lefkow, Quint Boa, Dermot Crowley y Jonathan Kydd , quienes dieron voz a los personajes bot en el juego. Los miembros de Monty Python , Terry Jones y John Cleese, también prestaron sus voces a los personajes del juego. Jones, un viejo amigo de Adams, proporcionó la voz del loro, mientras que Cleese (a quien se acredita como "Kim Bread") expresó la bomba. También participó el actor Philip Pope , quien prestó su voz al Mâitre d'Bot. El mismo Adams también hizo la actuación de voz para el juego, expresando Succ-U-Bus y Leovinus.

La música ambiental del juego fue compuesta por Paul Wickens , quien también es miembro de la banda de gira de Paul McCartney . Adams y Wickens se conocían de la escuela, pero perdieron contacto hasta que Adams lo vio actuar con McCartney. Adams también escribió una banda sonora adicional él mismo, incluida la música en el rompecabezas Music Room, que se basó en una melodía que había escrito en la guitarra años antes.

Novela

Terry Jones escribió una novelización en 1997 como parte de su participación en el desarrollo del juego, el spin-off planeado junto con el juego. También se lanzó una versión de audiolibro y una versión de libro electrónico diez años después.

Liberación

En mayo de 1996, Simon & Schuster Interactive anunció un acuerdo para co-publicar Starship Titanic con The Digital Village. Simon & Schuster presentó el juego junto con otros 11 proyectos en el E3 de 1997. El lanzamiento estaba originalmente programado para septiembre de 1997, pero se pospuso para diciembre de 1997 a tiempo para la temporada navideña de Estados Unidos. Sin embargo, el juego se retrasó nuevamente, y en enero de 1998 Adams dijo que el juego "debería estar listo para marzo".

El juego fue finalmente lanzado el 2 de abril de 1998 para PC, y tuvo un lanzamiento oficial en un evento de la ciudad de Nueva York, en 550 Madison Avenue , el 20 de abril de 1998. Simon & Schuster hizo una distribución inicial de abril de 200.000 copias para ser enviadas a 13 países a través de siete editoriales internacionales. Zablac Entertainment se aseguró los derechos de publicación en el Reino Unido, mientras que NBG EDV Handels & Verlags AG adquirió los derechos en alemán, R&P Electronic Media lo hizo en los territorios de los Países Bajos y Benelux, e HILAD en Australia y Nueva Zelanda. Apple, Inc. anunció el 8 de julio de 1998 que Starship Titanic , junto con muchos otros juegos, se lanzaría para computadoras Macintosh en el futuro. El juego fue lanzado para Mac el 15 de marzo de 1999. Sonopress desarrolló una versión en DVD del juego, que fue lanzado en el Reino Unido en mayo de 1999.

Las ventas del juego fueron decepcionantes desde el punto de vista financiero. El vicepresidente de marketing de Simon & Schuster, Walter Walker, estimó que el juego había vendido más de 60.000 copias a finales de abril, muy por debajo del número esperado de 200.000. En los Estados Unidos, vendió 41,524 copias y ganó $ 1,841,429 en julio; las ventas en ese país aumentaron a 150.000 copias en agosto de 1999. Según el director creativo de la compañía, Jeff Siegel, una versión en DVD del juego "realmente no se vendió" a pesar de ser una alternativa al lanzamiento original de tres CD. Según el biógrafo de Douglas Adams Nick Webb, el director ejecutivo de The Digital Village, Robbie Stamp, vendió los derechos de Starship Titanic y toda la propiedad intelectual asociada a la Arts Alliance de Thomas Hoegh en septiembre de 1998.

La versión de Windows del juego fue relanzada para PC modernas en descarga digital por GOG.com el 17 de septiembre de 2015.

Recepción

Starship Titanic recibió críticas generalmente mixtas. El agregador de reseñas GameRankings le da al juego una puntuación de 63.79% según 19 reseñas en el sitio web. Charles Ardai de Computer Gaming World le dio al juego dos estrellas y media de cinco, elogiando los gráficos y las imágenes como "hermosas", pero criticando la jugabilidad, las respuestas de los bots en el analizador de texto, y finalmente pensó que el juego es " simplemente no muy gracioso ". Evan Dickens de Adventure Gamers elogió de manera similar los gráficos y la animación "hermosa", pero criticó la navegación y el analizador, escribiendo que los bots "no entenderán ni responderán correctamente a una sola cosa [pregunta del jugador]", y lo llamó un "sistema anticuado de reconocimiento de palabras clave". También describió los rompecabezas como "artificiales e innecesarios". El crítico de IGN Chris Buckman le dio al juego una puntuación de 4.9 / 10, criticando la falta de una historia de fondo, las secuencias de movimiento y la navegación, y la oscuridad de los acertijos.

Al escribir para PC Gamer US , Stephen Poole calificó a Starship Titanic como "una aventura aburrida y, en última instancia, tediosa". Criticó al analizador como inútil y pensó que hay pocos personajes con los que interactuar, aunque elogió los acertijos como "complicados y desafiantes" y los comparó con los de los juegos de aventuras clásicos. David Wildgoose de PC Powerplay otorgó al juego una calificación del 71%, escribiendo que el analizador es "un cambio refrescante en los sistemas de conversación de menú o palabras clave predecibles" de la mayoría de los juegos contemporáneos, y elogió la dificultad de los acertijos. Sin embargo, Wildgoose pensó que el juego era "un poco decepcionante", creyendo que debería haber sido más largo y esperaba que fuera más divertido. En una revisión de Computer Games Strategy Plus , Cindy Yans le dio al juego tres estrellas y media de cinco. También criticó al analizador por no comprender el contexto en las conversaciones y calificó la navegación y el uso de elementos como "engorrosos"; sin embargo, elogió el humor de Adams, las animaciones y los gráficos. Brad Morris de CNN elogió el juego en general, pero comparó sus gráficos de manera desfavorable con juegos contemporáneos como Riven y Zork Nemesis , y dijo que "no es una revolución en este género". Stuart Clarke de The Sydney Morning Herald elogió los gráficos y el juego en general, pero dijo que los jugadores "se rascarán mucho la cabeza y deambularán sin rumbo fijo en círculos antes de que se resuelvan los misterios del Titanic". Ron Dulin de GameSpot le dio al juego una puntuación de 7.1, criticando la falta de una historia pero alabando el humor, los gráficos y la presencia de un analizador de texto como "un buen guiño a los días de antaño".

Next Generation elogió al analizador de texto y escribió que a medida que avanza el juego, "es imposible llegar a ningún lado" sin hacer preguntas a los bots, y agregó que "el humor de las respuestas por sí solo hace que valga la pena hacer preguntas". Paul Presley de PC Zone le dio al juego una puntuación del 91%, elogió su atmósfera como "totalmente absorbente" y lo elogió por su humor y presentación también. Alex Cruickshank de PC Magazine lo calificó como una "aventura agradablemente entretenida" y elogió los gráficos, la jugabilidad y los acertijos. Al revisar la versión para Mac, Mike Dixon de MacAddict le dio una crítica positiva, elogiando los gráficos, los diálogos grabados y el humor, mientras que criticaba la interfaz. Entertainment Weekly ' s Megan Harlan dio al juego una A, alabando el analizador y la capacidad de conversar con los robots, así como sus respuestas. En unareseña de Computer Shopper , Jim Freund escribió que el juego "proporciona muchas horas de diversión" y sugirió que podría ser "un hito en los anales de la ficción interactiva". Escribiendo para USA Today , Jeffrey Adam Young lo calificó con tres estrellas y media de cuatro, calificándolo como una "mezcla hilarante de humor Monty Pythonesque y juegos de palabras estrafalarios en un entorno de ciencia ficción" y elogiándolo por sus personajes y guión. El crítico del New York Daily News , Kenneth Li, le dio al juego tres estrellas y media de cuatro, calificándolo de "impresionante" y elogiando la historia; sin embargo, ofreció críticas menores hacia las respuestas repetitivas en el analizador de texto. Joe Brussel de Adventure Classic Gaming calificó el juego con cuatro estrellas de cinco, escribiendo que los acertijos son "entretenidos pero no demasiado difíciles" y elogió la actuación de voz y los gráficos, aunque escribió que la historia es "un poco miope".

El juego recibió dos nominaciones para los premios BAFTA Interactive Awards en las categorías de Comedia y Tratamiento Interactivo en octubre de 1998, y fue nominado como Juego de Aventuras Informáticas del Año en los premios Interactive Achievement Awards de 1999 . Asimismo, los editores de The Electric Playground nominaron a Starship Titanic para su premio al "Mejor juego de aventuras" de 1998, que finalmente fue para Grim Fandango . Sin embargo, la Asociación de la Industria del Software y la Información le otorgó un premio Codie en 1999 al "Mejor nuevo juego de aventuras / juego de roles".

Legado

En un artículo de enero de 2015, el colaborador de Kotaku Lewis Packwood escribió que "quizás el legado más perdurable de Starship Titanic " es un foro en la versión anterior del sitio web oficial del juego, que fue desarrollado por el desarrollador web de The Digital Village, Yoz Grahame. El "foro de empleados" para las líneas ficticias de Starlight se hizo popular meses después de que se creara completamente a través de contenido generado por los usuarios. Los usuarios interpretaron roles como empleados ficticios y personajes en el barco y crearon escenarios, historias y bromas internas que se desarrollaron a lo largo de los años. Después del cierre de The Digital Village, Grahame alojó el sitio web él mismo y mantuvo vivo el dominio. Sin embargo, ninguno de los dominios ("starlightlines.com" y "starlightlines.net") funciona actualmente. Poco después de Starship Titanic , The Digital Village (que pasó a llamarse h2g2) desarrolló una guía en línea basada en Hitchhiker's Guide to the Galaxy llamada h2g2 , que se convirtió en un dominio de la BBC después del cierre de la empresa.

Referencias

Citas

Bibliografía

enlaces externos