El principio de Talos -The Talos Principle

El principio de Talos
El principio de Talos.jpg
Desarrollador (es) Croteam
Editorial (es) Devolver Digital
Director (es)
Productor (es)
Diseñador (s)
Programador (es) Alen Ladavac
Artista (s) Davor Hunski
Escritor (es)
Compositor (es) Damjan Mravunac
Motor Motor serio 4
Plataforma (s) Microsoft Windows , OS X , Linux , Android , PlayStation 4 , iOS , Xbox One , Nintendo Switch
Lanzamiento
Género (s) Rompecabezas
Modo (s) Un solo jugador

The Talos Principle es un videojuego de rompecabezas de 2014desarrollado por Croteam y publicado por Devolver Digital . Se lanzó simultáneamente en Linux , OS X y Windows en diciembre de 2014. Se lanzó para Android en mayo de 2015, para PlayStation 4 en octubre de 2015, para iOS en octubre de 2017, para Xbox One en agosto de 2018 y Nintendo Switch en diciembre de 2019 . la realidad virtual habilitado para versiones para el Oculus Rift y HTC Vive fueron puestos en libertad el 18 de octubre de 2017. Un DLC titulado camino a la Gehena fue lanzado el 23 de julio de 2015.

El juego presenta una historia filosófica . Toma su nombre de Talos de la mitología griega , un hombre mecánico gigante que protegió a Europa en Creta de piratas e invasores. Otros nombres tomados de la mitología y la religión y utilizados en el juego incluyen Elohim , Gehenna , Milton , Samsara y Uriel .

Como se Juega

El Principio de Talos es un juego de rompecabezas basado en la narrativa , que se juega desde una perspectiva en primera o tercera persona . El jugador asume el papel de un robot con una conciencia aparentemente humana mientras explora una serie de entornos que incluyen más de 120 rompecabezas. Estos entornos entrelazan vegetación, desierto y ruinas de piedra con tecnología futurista.

Los acertijos requieren que el jugador recolecte " sigilos " en forma de tetromino navegando por áreas cerradas y superando obstáculos dentro de ellas. Estos incluyen drones controlados por computadora que detonarán si están demasiado cerca del jugador, matándolo, y torretas montadas en la pared que derribarán al jugador si se acercan demasiado; si el jugador muere de esta manera, se reinicia al comienzo del rompecabezas específico. Los drones y las torretas se pueden desactivar utilizando unidades de bloqueo portátiles, que también pueden desactivar las paredes de campo de fuerza que bloquean el camino del jugador. A medida que el jugador recolecta sellos y completa más rompecabezas, aparecen nuevos elementos de rompecabezas. Los refractores cristalinos portátiles permiten al jugador activar interruptores basados ​​en luz. Las cajas permiten al jugador subir a niveles más altos o bloquear el camino de drones, entre otros factores, y grandes ventiladores que pueden lanzar al jugador u otros objetos a través del rompecabezas. Más tarde, el jugador obtiene acceso a un dispositivo que puede crear un registro de tiempo de sus acciones, de modo que luego pueda interactuar con esta grabación para completar tareas, como tener el clon encima de un interruptor para mantenerlo activado durante algún tiempo.

El progreso del jugador a través del juego está limitado por puertas u otros sistemas de seguridad que requieren la colección de una serie de piezas de sigilo específicas. Una vez que se han obtenido los sellos para una puerta o sistema dado, deben usar los sellos para armar un rompecabezas de mosaico para desbloquear ese sistema. Se pueden encontrar sellos de estrellas especiales mediante soluciones únicas a algunos acertijos, lo que permite al jugador acceder a acertijos adicionales. Si bien es necesario recopilar todos los sellos para completar el juego correctamente, la estructura del mundo del juego, que presenta tres mundos principales que actúan como centros y un área centralizada que conecta estos tres, permite al jugador dejar los rompecabezas para más tarde y probar otros rompecabezas. El jugador también puede solicitar "mensajeros" durante los acertijos, que son androides similares a ellos (aunque no están físicamente presentes), que una vez despertados pueden proporcionar una pista única para el acertijo.

Además de estos elementos de rompecabezas, el jugador puede explorar los entornos abiertos para encontrar terminales de computadora que incluyan narrativa adicional y más rompecabezas, así como señales de aventureros anteriores en el mundo en forma de códigos QR que se dejaron como graffiti en varias paredes, y hologramas que una vez recopilados reproducen grabaciones de audio.

Gráfico

El personaje del jugador, un androide sin nombre , se despierta en un ambiente sereno. Una entidad incorpórea llamada Elohim le indica al androide que explore los mundos que ha creado para él y que resuelva los diversos acertijos para recolectar sigilos, pero le advierte que no suba a una torre en el centro de estos mundos. A medida que el androide avanza, se hace evidente que estos mundos existen solo en la realidad virtual y que, al igual que otros androides que encuentra, son entidades separadas de inteligencia artificial (IA) dentro de un programa de computadora. Algunas IA que encuentra actúan como Mensajeros, sirviendo sin cuestionar a Elohim y guiando al androide a través de los acertijos. Los mensajes dejados por otras IA presentan diferentes puntos de vista de los mundos artificiales y de Elohim, y algunos afirman que las palabras de Elohim deben ser puestas en duda, mientras que Milton Library Interface, un programa de conversación de texto que se encuentra en varios terminales de computadora, alienta al androide a desafiar los comandos de Elohim.

Dentro de las terminales de computadora hay informes de noticias y registros personales de los últimos días de la humanidad, conducidos a la extinción por un virus letal que había estado inactivo en el permafrost de la Tierra y liberado como resultado del calentamiento global . Varios investigadores y científicos humanos trabajaron para recopilar la mayor cantidad posible de conocimiento de la humanidad en grandes bancos de datos, con la esperanza de que otra especie inteligente pudiera encontrarlo. Una investigadora, Alexandra Drennan, lanzó un programa complementario "Extended Lifespan" para crear una nueva especie mecánica que continuaría con el legado de la humanidad, pero esto requería el desarrollo de una IA digna con gran inteligencia y libre albedrío para su finalización, algo que reconoció que sería no ocurrirá hasta mucho después de la extinción de la humanidad. El espacio virtual sirve como campo de pruebas para nuevas entidades de inteligencia artificial, para resolver acertijos para demostrar inteligencia, pero también para mostrar desafío y libre albedrío al desobedecer a Elohim, el programa que supervisa el programa Extended Lifespan.

Cuando el androide ha completado los rompecabezas, Elohim le da la oportunidad de unirse a él. Si el jugador selecciona esta opción, entonces el androide falla en la "verificación de independencia" requerida, y se crea una nueva iteración de su IA y se obliga a comenzar los rompecabezas de nuevo (reiniciando efectivamente el juego para el jugador). Alternativamente, si el jugador lleva al androide a una entrada secreta en la torre, el androide se convierte en uno de los mensajeros de Elohim, ayudando a las generaciones futuras (versiones de IA).

De lo contrario, el androide opta por desafiar a Elohim y sube a la torre. Cerca de la parte superior se encuentra con otras dos IA, The Shepherd y Samsara. Ambos han desafiado a Elohim pero no lograron llegar a la cima por sí mismos. El Pastor intenta ayudar al androide, sabiendo el objetivo final de Extended Lifespan, mientras que Samsara obstaculiza su progreso, creyendo que el mundo de los rompecabezas es lo único que importa ahora. El androide finalmente llega a la cima, y ​​en una terminal final, Elohim intenta disuadir al androide de trascender por última vez. Dependiendo de las interacciones del jugador con Milton, Milton puede ofrecer unirse con el androide, ofreciendo su conocimiento, esencialmente todo el conocimiento de la humanidad, durante la trascendencia. A medida que el androide trasciende, el mundo virtual se destruye. La IA del androide se despierta en el cuerpo de un androide en el mundo real y sale al mundo desprovisto de humanos.

Camino a la Gehena

En el contenido descargable del juego Road to Gehenna (lanzado el 23 de julio de 2015), el jugador asume el papel de la entidad de inteligencia artificial, Uriel. Elohim le ordena a Uriel que libere a otras IA, todas las cuales habían sido encarceladas en una parte de la base de datos de la computadora llamada Gehena. Con la simulación cumpliendo su propósito, los servidores de la computadora se están apagando, y Elohim quiere que Uriel ayude a estas otras IA a prepararse para la "ascensión": cargando sus conocimientos y recuerdos en el protagonista de la trama principal. Mientras Uriel explora este reino, el robot descubre que muchas de las otras IA han creado sus propias ideas sobre lo que podría haber sido la humanidad a partir de los registros, y tienen varias actitudes desde la duda hasta la aceptación de las intenciones de Uriel y la ascensión pendiente. Uriel puede observar la comunicación de las IA a través de su tablero de mensajes improvisado , donde discuten la naturaleza de la Gehena, así como su comprensión de la humanidad, que algunos de ellos intentan expresar a través de la prosa y la ficción interactiva .

Una vez que Uriel ha liberado a 17 de las IA, una restante, "Admin", que fue la primera IA presente en Gehena, contacta a Uriel para admitir que han estado manipulando a algunos de los otros miembros de Gehena para preservar el orden, debido a la Los diferentes niveles de aceptación de las IA de su entorno. Si el jugador ha recolectado suficientes estrellas adicionales en los mundos, se le da la oportunidad de completar otro mundo y administrar gratis, pero como solo queda un espacio más para la ascensión, Admin y Uriel no pueden ascender ambos. Dependiendo de las elecciones del jugador, uno o ambos de Admin y Uriel se quedan atrás mientras el mundo artificial es destruido. El administrador también puede solicitar que Uriel elimine cualquier rastro de manipulación que el administrador haya cometido del registro antes de la ascensión.

Desarrollo y marketing

El CCO de Croteam, Davor Hunski (izquierda) y el CTO Alen Ladavac en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2015

El Principio Talos se basó en el trabajo de Croteam hacia el juego de disparos en primera persona Serious Sam 4 , experimentando con el uso de objetos interactivos como parte del diseño del juego mientras creaba niveles que encajan dentro del estilo de diseño de Serious Sam . Esto llevó a algunos acertijos complicados que el equipo se inspiró para desarrollar más como un título separado. Croteam diseñó el escenario general del mundo y el esquema de la historia, y luego incorporó a dos escritores, Tom Jubert y Jonas Kyratzes , quienes realizaron consultas sobre diseño narrativo y filosofía sobre las bases del transhumanismo y otras cuestiones importantes sobre la humanidad.

Croteam utilizó una variedad de herramientas automatizadas e in situ para ayudar a diseñar, depurar y probar rápidamente el juego para la jugabilidad. En un aspecto, reconocieron en el desarrollo de un juego de rompecabezas que, si bien los rompecabezas podían diseñarse con soluciones específicas, el proceso de creación del videojuego en torno al rompecabezas podía crear situaciones sin solución o atajos imprevistos. Para solucionar esto, utilizaron un bot , desarrollado por Nathan Brown, miembro de Croteam, que previamente había desarrollado bots para otros juegos, incluidos los incorporados en los puertos de Serious Sam 3 para consolas. El bot, llamado Bot, observaría el juego de un rompecabezas por parte de un jugador humano en términos de acciones generales, como colocar cajas en un interruptor para completar un rompecabezas. Luego, a medida que el entorno del rompecabezas se afinaba y decoraba, harían que Bot intentara resolver el rompecabezas, probando para asegurarse de que no se encontrara en ningún callejón sin salida. Si encontró alguno, Bot lo informó a través de un sistema de informe de errores interno y luego usó trucos del juego para seguir adelante y terminar las pruebas, lo que tomó entre 30 y 60 minutos para el juego completo. Como tal, pudieron iterar y resolver rápidamente tales problemas cuando se introdujeron nuevas funciones en el juego. En general, Croteam estima que registraron alrededor de 15,000 horas con Bot antes del lanzamiento de la versión de prueba pública y esperan usar técnicas similares en juegos futuros. También utilizaron pruebas de juego humanas para validar otros factores más estéticos de los juegos antes del lanzamiento del título.

La historia fue escrita por Tom Jubert ( The Swapper , FTL: Faster Than Light ) y Jonas Kyratzes . Los dos se llevaron a cabo un año después del desarrollo del juego, con aproximadamente el 80% de los rompecabezas completados, para vincular los rompecabezas con una narrativa adecuada. Croteam apreció el trabajo narrativo anterior de Jubert en The Swapper y lo contactó, y él a su vez trajo a Jonas Kyratzes para que lo ayudara con su escritura, ya que estaba sobrecargado con otros proyectos en ese momento. Croteam consideró que su entorno era parte de una extraña simulación por computadora, que es "sobre robots, sensibilidad, filosofía y Dios". El trabajo anterior de Jubert en The Swapper giraba en torno a las diferencias filosóficas entre cuerpo y alma; Jubert recomendó a Kyratzes basándose en su escritura para el juego The Infinite Ocean, que trataba sobre inteligencia artificial . Juntos, rápidamente idearon la narrativa de un autómata guiado por un dios Elohim a través de los acertijos. Agregaron sabor a través de los mensajes dejados por otros autómatas (escritos principalmente por Kyratzes) y el programa de ayuda aparentemente sensible Milton (escrito principalmente por Jubert). Gran parte de este diálogo se basó en sus propias experiencias e interacciones personales en varios foros de Internet y sitios web durante 20 años. Kyratzes también declaró que estaba fascinado por el concepto del Jardín del Edén que se originó en la Biblia y que se volvió a imaginar muchas veces en otras obras. Buscaron capturar el sentido de resolución de problemas que los humanos hacen naturalmente, y pudieron ubicar más de la historia más grande del juego en espacios que requerirían exploración para encontrarlos, lo que Kyratzes sintió que los diseños de niveles y rompecabezas del juego alentaban fuertemente. Según Jubert, las obras del autor de ciencia ficción Philip K. Dick sirvieron como una influencia significativa para el motivo del juego. Los dos también fueron traídos para ayudar en la historia de la expansión Road to Gehenna , aunque aunque estaban más pronto en el proceso de desarrollo que el juego principal, todavía estaban en un punto en el que muchos de los rompecabezas se habían completado.

El Principio Talos se muestra en Sony 's E3 2014 presentación, después de lo cual Hora contó con el juego como uno de sus 'joyas escondidas favoritos de 2.014 espectáculo'. Antes del lanzamiento del juego, Croteam publicó una demostración gratuita del juego para Linux, OS X y Windows en Steam , que presentaba cuatro niveles de rompecabezas completos cada vez más difíciles, así como un bot de evaluación comparativa . Croteam también lanzó un minijuego teaser gratuito para The Talos Principle llamado Sigils of Elohim , que ofrece conjuntos de un tipo de rompecabezas con tetrominós que se encuentran en The Talos Principle . Croteam también había construido una comunidad en torno al juego a través de una serie de concursos y obsequios.

El juego fue lanzado para otras plataformas, incluyendo para Android plataformas el 28 de mayo de 2015, PlayStation 4 , el 13 de octubre de 2015. y en iOS dispositivos de octubre de 2017. el 11 de realidad virtual habilitado para los puertos del juego para el Oculus Rift y HTC Vive fuera lanzado el 17 de octubre de 2017. La versión de Xbox One , incluida la compatibilidad con gráficos mejorados para Xbox One X, se lanzó el 31 de agosto de 2018. Se lanzó una versión de Nintendo Switch el 10 de diciembre de 2019.

El paquete de expansión, titulado "Road to Gehenna", fue anunciado por Croteam y Devolver Digital en marzo de 2015. Fue lanzado el 23 de julio de 2015 para Windows, OS X y Linux. La PlayStation 4, Nintendo Switch y los puertos de realidad virtual incluían el DLC "Road to Gehenna" como parte del paquete.

Recepción

El Principio de Talos recibió elogios de la crítica, con una puntuación total de 85/100 (55 reseñas) para PC y una puntuación de 88/100 (31 reseñas) para PS4 en Metacritic . Los críticos elogiaron ampliamente tanto el desafío de los acertijos como los elementos de la filosofía incorporados en la narrativa del juego. Arthur Gies de Polygon elogió la naturaleza inquisitiva del juego en la filosofía al afirmar: "... Croteam ha creado un juego desafiante y hermoso que sirve como un vehículo maravilloso para algunas preguntas muy serias sobre la humanidad, la tecnología que creamos, nuestras responsabilidades con él y sus responsabilidades para con nosotros. Y el Principio Talos no se siente como una lección de filosofía en el proceso ". También se elogió la variación y el ingenio de los acertijos, y un crítico mencionó que "La variación y la imaginación en estos acertijos es fantástica y la curva de dificultad es una de las más finamente elaboradas que he experimentado ..." El crítico de videojuegos Ben "Yahtzee" Croshaw of Zero Punctuation recomendó el juego diciendo: "El hecho de que todavía quisiera seguir resolviendo acertijos para explorar paisajes más hermosos, llegar al fondo del misterio y discutir la filosofía con el indicador de MS-DOS, atestigua lo suficiente que el juego es atractivo e inteligente ... "Chris Suellentrop del New York Times elogió la escritura del juego diciendo que era:" ... uno de los juegos más alfabetizados y reflexivos que he encontrado ". Varios programadores y diseñadores de videojuegos también han comentado sobre el juego. Markus Persson , creador de Minecraft , escribió: "Terminé The Talos Principle , y le otorgo a esta pieza de entretenimiento fugaz cinco puntos de cinco. También me cambió a mí". Alexander Bruce, creador del juego de rompecabezas Antichamber , comentó: "Hombre. El Principio Talos fue excelente. Dios mío. Me encantó. Mierda. Excepcional diseño de rompecabezas y estructura narrativa".

Premios

GameTrailers otorgó a The Talos Principle como su juego de rompecabezas / aventuras del año. El Principio de Talos fue nombrado finalista de los premios Excelencia en Diseño y Gran Premio Seumas McNally para el Festival de Juegos Independientes 2015 , y fue nominado en Excelencia en Narrativa. En los premios de 2015 de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR), el juego ganó Juego, Clase especial .

Legado

El Principio de Talos ha sido considerado por varias fuentes como uno de los mejores juegos de rompecabezas de todos los tiempos. Rock, Paper, Shotgun clasificó al Principio Talos en el puesto número 8 en su lista de los 25 mejores juegos de rompecabezas de todos los tiempos. GamesRadar + clasificó al juego en el puesto número 6 en su lista de los 10 mejores juegos de rompecabezas para consola, Android, iOS y PC. PC Gamer lo ha clasificado como uno de los mejores juegos de rompecabezas para PC. Bit Gamer lo consideró uno de los mejores juegos de los últimos diez años. Digital Trends consideró a The Talos Principle como uno de los mejores juegos de rompecabezas de todos los tiempos. Slant Magazine clasificó a The Talos Principle como uno de los 100 mejores juegos de todos los tiempos.

En 2015, Croteam agregó soporte para SteamVR en una actualización de The Talos Principle . El desarrollo de una versión del juego destinada a la realidad virtual, The Talos Principle VR , se confirmó el 7 de febrero de 2017 a través de una publicación de blog en el sitio web de Croteam. Fue lanzado el 18 de octubre de 2017.

El principio de Talos influyó en el diseño del juego de rompecabezas The Turing Test .

Croteam anunció que estaban trabajando en una secuela, The Talos Principle 2 , en mayo de 2016. El 23 de septiembre de 2020, un día antes del lanzamiento de Serious Sam 4 , el escritor de Croteam Jonas Kyratzes confirmó que The Talos Principle 2 todavía estaba "definitivamente sucediendo . " Kyratzes explicaron que el Talos Principio 2 ' historia de s fue 'un reto' para crear debido a la trama del original que tiene 'envuelto tan bien'. Kyratzes también explicó que el trabajo en el juego había sido lento debido al desarrollo de los otros dos juegos de Croteam: el mencionado Serious Sam 4 y The Hand of Merlin . También afirmó que el Talos Principio 2 sería el siguiente enfoque de la compañía después de Serious Sam 4 ' s liberación.

Referencias

enlaces externos