STALKER: Sombra de Chernobyl -S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

STALKER: Sombra de Chernobyl
Shadow of Chernobyl cover.jpg
Desarrollador (es) GSC Game World
Editorial (es)
Director (es)
Productor (es) Anton Bolshakov
Diseñador (s) Alexey Sityanov
Programador (es)
Artista (s) Andrey Prohorov
Escritor (es) Alexey Sityanov
Compositor (es) Vladimir "MoozE" Frey
Serie ACOSADOR
Motor Motor de rayos X
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberar
Género (s) Shooter en primera persona , survival horror
Modo (s) Un jugador , multijugador

STALKER: Shadow of Chernobyl es un videojuego de terror de supervivencia de disparos en primera persona desarrollado por el desarrollador de juegos ucraniano GSC Game World y publicado por THQ en 2007 después de un largo desarrollo. El juego se desarrolla en una realidad alternativa , dondeocurrióun segundo desastre nuclear en la Zona de Exclusión de Chernobyl , provocando extraños cambios en el área que lo rodea. El juego presenta unahistoria no lineal e incluyeelementos de juego de rol como el intercambio y la comunicación bidireccional con personajes que no son jugadores .

En el juego, el jugador asume la identidad del Marcado, un hombre amnésico que intenta encontrar y matar al misterioso Strelok dentro de la Zona , un territorio prohibido que rodea la Planta de Energía Nuclear de Chernobyl . Está ambientado después de un segundo desastre ficticio de Chernobyl , que contaminó aún más el área circundante con radiación y provocó extraños cambios de otro mundo en la fauna, la flora y las leyes de la física locales. Los antecedentes y algo de terminología del juego están tomados de la novela rusa Roadside Picnic y la película Stalker en la que se basó de alguna manera.

Una precuela, STALKER: Clear Sky , fue lanzada en 2008. Una secuela, STALKER: Call of Pripyat , siguió en 2010. También hay múltiples remakes de fans que intentan restaurar el contenido cortado de la versión original del juego como STALKER: Oblivion Lost. .

Configuración

STALKER se lleva a cabo en una zona llamada la Zona, que se basa en la vida real de Chernobyl zona de exclusión y en parte de la configuración del material de origen, Boris y Arkady Strugatsky 'de ciencia ficción novela s Picnic extraterrestre y Andrei Tarkovsky ' s película de Stalker , así como la posterior novelización de este último por parte de los autores originales. La Zona abarca aproximadamente 30 kilómetros cuadrados y presenta una porción del área de Chernobyl que se extiende hacia el sur desde la Planta de Energía Nuclear de Chernobyl ; Los cambios geográficos para la licencia artística incluyen trasladar la ciudad de Pripyat a esta área (en realidad está al noroeste de la central eléctrica), aunque la ciudad en sí se basa directamente en su contraparte de la vida real, aunque de menor tamaño. El término Stalkers también se usó para los científicos e ingenieros que exploraron el interior del sarcófago de Chernobyl después de su apresurada construcción en 1986. Además, la Zona también es un término que se usa para referirse a la Zona de Exclusión de 30 kilómetros alrededor de la central eléctrica.

En la historia de fondo del juego, después del desastre inicial de Chernobyl , se intentó repoblar el área, principalmente con científicos y personal militar. Sin embargo, en 2006, casi 20 años después del primer incidente, ocurrió un misterioso segundo desastre que mató o mutó a la mayoría de los habitantes. STALKER comienza años después, después de que la gente haya comenzado a llegar a la Zona en busca de dinero, artefactos valiosos e información científica. En consonancia con la desintegración posnuclear dentro de la Zona, la radiación extrema ha provocado mutaciones entre los animales y las plantas de la zona. Como resultado del segundo desastre, la Zona también está plagada de pequeñas áreas peligrosas de física alterada, conocidas como anomalías. Los exploradores y carroñeros que operan dentro de la Zona, conocidos como Stalkers, poseen un detector de anomalías, que emite pitidos de advertencia de una frecuencia variable dependiendo de su proximidad a una anomalía.

Como se Juega

Una captura de pantalla de STALKER

STALKER: Shadow of Chernobyl es principalmente un videojuego de terror de supervivencia de disparos en primera persona , pero también presenta muchos elementos de rol . El jugador no obtiene habilidades o estadísticas adicionales como la mayoría de los juegos de rol (aunque el jugador sube de nivel a través del juego de "novato" a "experto", lo que tiene efectos leves en la capacidad de apuntar con precisión), sino que se le permite adjuntar artefactos que pueden aumentar o disminuir los atributos del jugador. Los artefactos que se encuentran dentro de la Zona tienen efectos tanto positivos como negativos, excepto algunos artefactos raros que solo tienen atributos positivos.

Hay una gran cantidad de elementos en el juego, por lo que el jugador tiene opciones de personalización que están limitadas principalmente por la cantidad de exploración que hacen. El juego también intenta combinar la historia y la interacción de los personajes que se asocian comúnmente con los juegos de rol. Sin embargo, las ramas de conversación son extremadamente limitadas y no influyen significativamente en el curso del juego, aparte de aceptar o rechazar misiones.

La Zona en sí es un área grande y variada, que consta de áreas silvestres, asentamientos humanos y varias bases militares fuertemente custodiadas. Sin embargo, el mundo del juego no es un verdadero mundo contiguo, sino 18 mapas diferentes separados por pantallas de carga. La transferencia de un área a otra solo se puede lograr en ciertos pasajes específicos; las cercas de alambre y los niveles extremos de radiación impiden que el jugador intente cruzar el mapa en cualquier otra área.

Las criaturas dentro de The Zone son muy diferentes de sus contrapartes del mundo real: perros, jabalíes, cuervos y muchos más. Además, algunas áreas contienen humanos mutados que se han visto afectados por el llamado Brain Scorcher. La inteligencia artificial de la vida silvestre está altamente desarrollada y presenta muchos comportamientos realistas, como peleas por la comida y la mentalidad de la manada, que se pueden observar en eventos sin guión. El motor del juego fue diseñado para que el comportamiento animal se calcule incluso si el jugador se encuentra en una parte diferente de la Zona.

Hay varias variaciones diferentes de anomalías, cada una de las cuales tiene un impacto único en quienes se cruzan en su camino. Pueden ser potencialmente mortales para el jugador y los NPC , ya que pueden aplicar descargas eléctricas o tirar de ellos al aire y aplastarlos. La mayoría de las anomalías producen distorsiones visibles de aire o luz y su alcance se puede determinar lanzando pernos (de los cuales el jugador lleva un suministro infinito) para activarlos. Los artefactos se encuentran dispersos por toda la Zona, a menudo cerca de grupos de anomalías. Además de intercambiarse por dinero, se pueden usar varios artefactos para que proporcionen ciertos beneficios y perjuicios (por ejemplo, aumentar la resistencia de un acosador a los disparos y al mismo tiempo contaminarlo con pequeñas cantidades de radiación), aunque ciertos artefactos más raros brindan beneficios sin cualquier efecto negativo.

El juego no cuenta con vehículos controlables (aunque los vehículos están programados en el código del juego, no están disponibles sin el uso de una modificación de terceros, e incluso si se agregan, no son completamente estables, ya que un solo corte de cuchillo puede destruirlo por completo ) y, por lo tanto, los jugadores deben ir de un lugar a otro a pie. Se puede usar una opción de sprint con una barra de resistencia limitada para aumentar temporalmente la velocidad de movimiento del jugador, aunque esto se reduce por el peso de los objetos que lleva el jugador, y las armas no se pueden disparar mientras corre. Es posible correr de forma indefinida utilizando artefactos y manteniéndose por debajo de un cierto límite de peso (50 kg); sin embargo, es imposible correr con ciertas armas (por ejemplo, RPG-7 y SVD ).

La contaminación radiactiva causada por los incidentes nucleares de Chernobyl se produce en parches invisibles específicos en toda la Zona. Aunque la mayoría de las áreas no están contaminadas, las áreas cercanas a equipos de construcción abandonados que se utilizaron en la limpieza posterior al accidente, ciertos restos de vehículos militares y una variedad de otras ubicaciones crean campos de radiación de diferente intensidad y tamaño, algunos de los cuales no se pueden pasar. sin el equipo de protección adecuado y los agentes anti-contaminantes. El equipo se simplifica en varios conjuntos de blindaje que tienen diferentes niveles de protección radiológica. Algunos artefactos pueden conferir resistencia adicional a la radiación, y la enfermedad por radiación puede tratarse con medicamentos o consumiendo vodka.

Cuando el jugador ingresa a un área altamente irradiada, comenzará a recibir envenenamiento por radiación . Durante este tiempo, aparece un ícono de radiación en la pantalla y se desvanece de verde a amarillo y luego a rojo, lo que significa la fuerza del envenenamiento, que aumenta cuanto más tiempo permanece el jugador presente en las áreas afectadas. Cuanto más fuerte es el envenenamiento, más rápido disminuye la salud del jugador. A menos que el jugador muera por el daño causado por el envenenamiento por radiación, no hay efectos permanentes por contraerlo además de la pérdida de salud. Sin embargo, la radiación persistirá y continuará mermando la salud hasta que se consuma un medicamento de radiación o una cantidad sustancial de vodka. La radiación se puede evitar principalmente mediante el uso de ciertos artefactos que neutralizan la radiación o trajes más avanzados que protegerán eficazmente al jugador de la radiación.

De la misma manera que la radiación funciona como una mecánica de juego, el jugador ocasionalmente tendrá hambre durante sus viajes. Durante este estado, aparecerá un icono de un tenedor y una cuchara cruzados. El consumo de alimentos en el juego devuelve el estado del jugador de hambriento a no hambriento, lo que elimina el impacto negativo en la resistencia que da el estado de hambre. Sin embargo, si uno ignora comer, resultará en la muerte del jugador en un cierto período de tiempo.

Al igual que con la radiación y el hambre, el sangrado es otro estado de detrimento que el jugador debe tratar de evitar o controlar mientras juega. El sangrado ocurre cuando el jugador sufre ciertos tipos de lesiones de cierta gravedad (como un disparo o un apuñalamiento). El jugador perderá la cantidad de salud determinada por el golpe y continuará perdiendo pequeñas cantidades de salud a medida que sufra una hemorragia. El sangrado a veces puede detenerse por sí solo, pero el jugador puede prevenir más sangrado aplicando vendas o usando botiquines de primeros auxilios, evitando así una mayor pérdida de salud.

Trama

Shadow of Chernobyl ofrece 7 finales diferentes basados ​​en las acciones del jugador. El final a continuación se considera canon en la serie.

El juego comienza con un rayo que golpea un vehículo y hace que se estrelle. Tu personaje es el único superviviente y se despierta en el búnker de un comerciante del mercado negro local. El jugador sufre de amnesia y solo tiene dos pistas sobre su identidad. El primero es un tatuaje del acrónimo "STALKER" y el segundo es un PDA, con la entrada "Kill Strelok". Sidorovich, el comerciante, le da el sobrenombre de "Marcado". El Marcado realiza varias tareas para Sidorovich como pago por salvarle la vida. A través de estas misiones y nuevos contactos, descubres pistas sobre la posible ubicación de Strelok. Estos lo acercan más a la Zona y brindan más detalles sobre Strelok y su equipo. En el camino, el Marcado comienza a tener destellos de su memoria perdida.

Para avanzar más en la Zona, el jugador debe desactivar un dispositivo conocido como Miracle Machine. Este dispositivo está hecho por el hombre y hace que los que están dentro de su alcance pierdan la cabeza y se conviertan en zombis. Al deshabilitar el dispositivo, el Marcado encuentra una pista que lleva a Doc, un miembro del equipo de Strelok. Una trampa hiere al jugador, que luego es rescatado por Doc. Le cuenta al Marcado sobre un artefacto monolítico conocido como el Concesionario de Deseos, ubicado en el centro de la Zona. Este artefacto es buscado por todas las facciones y un grupo conocido como Monolith lo protege. Doc también implica que el jugador es de hecho Strelok, antes de partir.

Nuevas pistas apuntan a la planta de energía nuclear de Chernobyl como la ubicación de Wish Granter. Una segunda máquina milagrosa más grande, llamada Brain Scorcher, bloquea el camino a Pripyat . Después de desactivar este dispositivo, el jugador puede viajar a Pripyat y pasar a la planta. Con el camino abierto, Pripyat se convierte en una zona de guerra mientras diferentes facciones luchan por el control. El jugador debe luchar contra los fanáticos de Monolith y los militares para llegar a la planta. Una vez dentro del sarcófago , el jugador descubre el Wish Granter y un laboratorio secreto debajo de él. Dentro del laboratorio hay una terminal, donde reside una entidad conocida como C-Consciousness.

Esta entidad confirma que eres Strelok, además de explicar la Zona y su historia. Después del desastre de Chernobyl, la Unión Soviética utilizó la Zona para investigar la mente humana. Esto resultó en el desarrollo de ESP y armas psíquicas. Siete científicos estaban conectados neuronalmente, creando una mente colmena conocida como C-Consciousness. Cuando cayó la Unión Soviética, la C-Consciousness tomó el control de la Zona y la investigación. La mente colmena intentó crear la paz mundial a través del control mental global. Este intento fracasó y provocó las anomalías y la naturaleza deformadora de la realidad de la Zona. Para protegerse, la C-Consciousness creó Brain Scorchers y Wish Granter. The Wish Granter les lava el cerebro a quienes lo alcanzan, convirtiéndolos en soldados Monolith.

La C-Consciousness le da a Strelok la opción de fusionarse con ella y convertirse en parte de la mente colmena. El jugador puede aceptar esta oferta o intentar detener la C-Consciousness. Si Strelok rechaza la oferta, la mente colmena lo teletransporta. Para llegar a la mente colmena, Strelok debe luchar a través de Monolith, mutantes y navegar por anomalías. Al llegar a la conciencia C, Strelok dispara las cápsulas que sostienen a los científicos, matando a la mente colmena. Luego destruye la unidad preparada para él y se va.

El juego concluye con Strelok de pie en un campo de hierba, mirando el cielo comenzar a aclararse. Después de cuestionar su decisión, se acuesta en la hierba y descansa, contento de haber sobrevivido.

Características técnicas

Una captura de pantalla que demuestra las capacidades del motor de renderizado de STALKER después de habilitar el anti-aliasing y el mapeo de tonos.

El X-Ray motor es un DirectX 8.1 / 9 Shader Model motor 3.0 gráficos. Hasta un millón de polígonos pueden estar en pantalla a la vez. El motor presenta renderizado HDR , paralaje y mapeo normal , sombras suaves , desenfoque de movimiento , soporte de pantalla ancha , efectos climáticos y ciclos día / noche. Al igual que con otros motores que utilizan sombreado diferido , X-Ray Engine no admite el suavizado de multimuestra con la iluminación dinámica habilitada. Sin embargo, se puede habilitar una forma diferente de suavizado con iluminación dinámica que utiliza un algoritmo de detección de bordes para suavizar los bordes entre los objetos. El juego tiene lugar en un área de treinta kilómetros cuadrados, y tanto el exterior como el interior de esta área están renderizados con la misma cantidad de detalles. Algunas texturas del juego eran fotografías de las paredes del estudio de los desarrolladores. A partir del parche 1.0003, X-Ray Engine admite configuraciones de monitores de "pantalla envolvente", incluida una relación de resolución nativa de 16: 9.

El motor de rayos X es uno de los primeros de su tipo que presenta iluminación global en tiempo real a través de un método llamado mapeo de fotones , el sistema GI se ejecuta completamente a través de la CPU en un núcleo y se vio implementado por primera vez en una versión beta ya en 2004, sin embargo siguió siendo experimental durante el desarrollo de ShoC, probablemente debido a su enorme impacto en el rendimiento.

El motor de rayos X utiliza el motor de inteligencia artificial ALife patentado por GSC Game World . ALife admite más de mil personajes que habitan la Zona. Estos personajes no están escritos en un guión, lo que significa que la vida de la IA se puede desarrollar incluso cuando no está en contacto con el jugador. Los NPC tienen un ciclo de vida completo (realización de tareas, combate, descanso, alimentación y sueño) y lo mismo se aplica a los muchos monstruos que viven en la Zona (cazando, atacando a los acosadores y otros monstruos, descansando, comiendo, durmiendo). Estos monstruos migran en grandes grupos. La naturaleza sin guión de los personajes significa que hay un número ilimitado de misiones aleatorias. Por ejemplo, rescatar a los acosadores del peligro, destruir a los acosadores renegados, proteger o atacar campamentos de acosadores o buscar tesoros. Los personajes de la IA viajan por toda la Zona como mejor les parezca. Varias tácticas de ataque se eliminaron por razones de dificultad, incluida la capacidad de los enemigos de curar a los aliados heridos y dar órdenes.

STALKER utiliza una versión muy modificada del motor de física ODE . La física Ragdoll , los objetos destructibles, la balística de balas realistas y la animación esquelética se pueden encontrar en el juego. Las balas se ven afectadas por la gravedad, rebotan contra superficies sólidas en ángulos oblicuos y las armas de fuego son muy imprecisas cuando se disparan sin apuntar. Para anotar golpes consistentes a medio o largo alcance, los jugadores deben apuntar con las miras de hierro de sus armas. Además, el daño por golpe es pseudo-realista y el jugador puede morir después de recibir solo unos pocos disparos (aunque más adelante en el juego se pueden adquirir varios trajes de armadura y artefactos que aumentan la resistencia del jugador al daño). El juego tardío depende en gran medida del armamento con mira debido a los enemigos bien armados y blindados que se mantienen a distancia del jugador.

Un sistema meteorológico está integrado en varias partes del paisaje y permite una variedad de efectos climáticos, como sol, tormentas y aguaceros. Las armas disponibles, el comportamiento de la IA, las tácticas del juego y los sistemas de clasificación dependen del clima. A diferencia de la mayoría de los sistemas meteorológicos dinámicos, el juego presenta superficies húmedas dinámicas completas como pavimento, hormigón, paredes de ladrillo, etc.

El juego incluye música ambiental de Vladimir Frey, también conocido como "MoozE". También cuenta con tres canciones de la banda ucraniana Firelake.

Desarrollo y lanzamiento

El juego fue anunciado por primera vez por GSC Game World en noviembre de 2001, como STALKER: Oblivion Lost , aunque ya se había hablado de él en 2000. Su fecha de lanzamiento, originalmente en el verano de 2003, se retrasó varias veces. Mientras tanto, se lanzaron cientos de capturas de pantalla del juego, así como una docena de clips de video de vista previa, acompañados de otras formas de promoción por parte de GSC, como invitar a los fanáticos a sus oficinas en Kiev para jugar la versión actual del juego. Sin embargo, debido a los retrasos, algunos consideraron que STALKER era vaporware .

A finales de diciembre de 2003, se filtró una versión pre-alfa del juego a las redes de intercambio de archivos de igual a igual . Esta versión, marcada como la versión 1096, actuó inadvertidamente como una demostración técnica completamente funcional del motor de STALKER , a pesar de la falta de fauna y enemigos NPC . Después de eso, con el juego sin la fecha de lanzamiento de 2003 y aún lejos de estar terminado, el editor THQ envió a Dean Sharpe (el más tarde CEO del desarrollador de Metro 4A Games , que estaría formado por algunos ex miembros de GSC Game World que habían trabajado en Shadow of Chernobyl ) para supervisar el corte de muchas características y reducir la escala general y las ambiciones para salvarlo del infierno del desarrollo , dejando gran parte de él para ser recogido en una secuela.

En febrero de 2005, THQ expresó su deseo de ver el juego lanzado hacia el final de su año fiscal 2006 (31 de marzo de 2006), pero sostuvo que no se había fijado una fecha de lanzamiento. En octubre de 2005, THQ confirmó que STALKER no saldría "hasta la segunda mitad del año fiscal 2007 de THQ, octubre de 2006 como muy pronto". En febrero de 2006, THQ revisó esta posible ventana de lanzamiento, diciendo que el juego no estaría en las tiendas hasta el primer trimestre de 2007. En una entrevista en los Russian Gameland Awards, el gerente de relaciones públicas Oleg Yavorsky indicó que el lanzamiento estaba planeado para septiembre de 2006. En 2006 , el juego llegó noveno en Wired ' Vaporware '06 premio s.

A finales de febrero, GSC logró lanzar una beta pública. Una demostración multijugador se lanzó al público el 15 de marzo de 2007. El 2 de marzo de 2007, se anunció que el juego se convirtió en oro .

En febrero de 2009, debido a la demanda popular, GSC Game World lanzó "xrCore" build 1935, con fecha del 18 de octubre de 2004. Utiliza un motor de física completamente diferente con muchos monstruos, niveles y vehículos cortados. También fue significativamente más grande que el lanzamiento minorista. Sin embargo, es algo inestable, pero presenta el juego completo junto con un "sistema ALife completamente funcional". Actualmente está disponible para su descarga gratuita desde los servidores y espejos de GSC. Desde entonces, también se han lanzado públicamente varias otras versiones del juego, junto con documentos de diseño.

Recepción

Recepción de la crítica

STALKER: Shadow of Chernobyl recibió críticas generalmente positivas, y los críticos elogiaron el juego por su estilo y profundidad mientras criticaban problemas técnicos, mencionando la cantidad de errores presentes. Recibió una puntuación de 82,70% en GameRankings y 82/100 en Metacritic .

El diseño del juego de la Zona fue uno de los aspectos más favorecidos. GameSpot elogió el estilo y el diseño de niveles, afirmando "Este es un juego sombrío, pero en el buen sentido, ya que captura su entorno post apocalíptico a la perfección", mientras que Eurogamer lo llamó "uno de los juegos más aterradores en la PC", pasando a di "Al igual que la zona mitológica de Chernobyl en la que se basa, este juego es un terreno traicionero y de una belleza oscura". Game Informer no encontró el modo de juego particularmente innovador, pero aun así elogió el diseño básico de FPS, diciendo: " STALKER no es la revolución que todos esperábamos que fuera. Sin embargo, es una aventura en primera persona respetable y, a veces, excelente". mientras que GameSpot lo llamó "uno de los mejores modelos balísticos jamás vistos en un juego y, como resultado, los tiroteos se sienten auténticos cuando intentas golpear a alguien con lo que puede ser un rifle tremendamente inexacto".

Tras su lanzamiento, STALKER fue criticado por tener numerosos errores, especialmente cuando se usa con Windows Vista recientemente lanzado . IGN descubrió que el juego "tendía a tartamudear con bastante frecuencia, a veces deteniéndose durante tres o cuatro segundos a intervalos regulares, lo que ocurría en dos computadoras diferentes con Windows XP con la máxima calidad visual", y algunos casos de fallos del juego. Otro aspecto criticado fue la historia, que para algunos críticos era "incoherente" y que PC Gamer afirmó "falla en la historia específica de tu personaje".

Premios

STALKER ganó el premio Special Achievement a la mejor atmósfera en GameSpot's Best and Worst 2007, afirmando que " STALKER captura la naturaleza de la 'ciudad fantasma' de la zona, desde las ciudades abandonadas hasta el desierto cubierto de maleza. Luego, el juego agrega sus propios elementos paranormales, lo que ayuda a hacer que un ambiente espeluznante sea casi aterrador a veces ".

Ventas

STALKER recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. En septiembre de 2008, STALKER ha vendido 2 millones de copias en todo el mundo. El CEO de GSC Game World, Sergiy Grygorovych, dijo: "Estamos muy contentos de que STALKER se haya vuelto tan popular entre los jugadores de todo el mundo. El éxito financiero nos permitirá desarrollar STALKER en diferentes direcciones como marca".

Legado

ACOSADOR: Cielo despejado

STALKER: Clear Sky es una precuela ambientada ocho meses antes de Shadow of Chernobyl . El mundo del juego consiste en una mezcla de áreas antiguas rediseñadas y niveles completamente nuevos. El motor actualizado es compatible con el sistema de animación Inverse Kinematics, lo que permite más y mejores animaciones. También se incluyeron nuevos efectos como la iluminación volumétrica. En general, los desarrolladores buscaron tomar los conceptos básicos de todo en Shadow of Chernobyl y mejorarlos. Mejor IA, gráficos y nuevas adiciones al juego, como guerras de facciones, fueron algunas de las características agregadas.

ACOSADOR: Llamada de Pripyat

STALKER: Call of Pripyat es una secuela ambientada después de los eventos en Shadow of Chernobyl . El juego presenta nuevas áreas recreadas por sus escenarios reales , como la ciudad de Pripyat, la estación de tren de Yanov , la fábrica de Júpiter , la aldea de Kopachi y más. Otras características incluyen un sistema A-Life mejorado, una nueva interfaz de jugador, una historia completamente nueva y una serie de personajes únicos, dos nuevos monstruos y comportamientos y habilidades, un sistema extendido de misiones secundarias, una función de suspensión y un modo de juego libre. .

STALKER: Proyectos de restauración de Oblivion Lost

En 2014, se lanzó un mod destinado a restaurar funciones canceladas de las primeras versiones del juego como un juego independiente titulado STALKER - Lost Alpha , cuyo desarrollo ha continuado desde entonces con Lost Alpha - Developer's Cut lanzado en 2017. Rock, Paper, Craig Pearson de Shotgun elogió muchos aspectos de la versión 2014, pero también señaló la presencia de problemas de estabilidad y errores.

STALKER 2: Corazón de Chernobyl

STALKER 2: Heart of Chernobyl está programado para su lanzamiento el 28 de abril de 2022.

Referencias

enlaces externos