Wasteland (videojuego) - Wasteland (video game)

Yermo
Wasteland Coverart.png
Arte de la portada por Barry E. Jackson
Desarrollador (es) Interplay Productions
Krome Studios (remasterización)
Editorial (es) Electronic Arts
inXile Entertainment (remasterización)
Xbox Game Studios (remasterización)
Director (es) Brian Fargo
Productor (es) David Albert
Diseñador (s) Ken St. Andre
Michael A. Stackpole
Liz Danforth
Programador (es) Alan Pavlish
Artista (s) Todd J. Camasta
Bruce Schlickbernd
Charles HH Weidman III
Escritor (es) Ken St. Andre
Michael A. Stackpole
Compositor (es) Edwin Montgomery (remasterización)
Serie Yermo
Plataforma (s) Apple II (original)
Commodore 64
MS-DOS
Microsoft Windows
OS X
Linux
Xbox One (remasterización)
Liberación 2 de enero de 1988
25 de febrero de 2020 (remasterización)
Género (s) Juego de rol
Modo (s) Un solo jugador

Wasteland es un videojuego de rol de ciencia ficción de mundo abierto desarrollado por Interplay y publicado por Electronic Arts a principios de 1988.El juego está ambientado en unaAméricafuturista y postapocalíptica destruida por el holocausto nuclear generaciones anteriores. Los desarrolladores crearon originalmente el juego para Apple II y fue adaptado a Commodore 64 y MS-DOS . Fue relanzado para Microsoft Windows , OS X y Linux en 2013 a través de Steam y GOG.com , y en 2014 a través de Desura .

Aclamado por la crítica y comercialmente exitoso, Wasteland estaba destinado a ser seguido por dos secuelas separadas, pero Electronic Arts descartó las afirmaciones de que Fountain of Dreams era una secuela y Interplay's Meantime fue cancelado. El concepto y la configuración general del juego se convirtieron en la base del videojuego de rol de Interplay de 1997 Fallout , que se extendería a la serie Fallout . El desarrollador de juegos inXile Entertainment lanzó una secuela, Wasteland 2 , en 2014, y Wasteland 3 se lanzó el 28 de agosto de 2020. Wasteland Remastered se lanzó el 25 de febrero de 2020 en honor al 30 aniversario del juego original.

Como se Juega

Una captura de pantalla de un encuentro en la versión DOS

Wasteland ' s mecánica del juego se basan en los utilizados en los juegos de rol de mesa, tales como túneles y Trolls y mercenarios, espías y Private Eyes creados por erial diseñadores Ken St. Andre y Michael Stackpole . Los personajes de Wasteland tienen varias estadísticas (fuerza, inteligencia, suerte, velocidad, agilidad, destreza y carisma) que les permiten usar diferentes habilidades y armas. La experiencia se gana a través de la batalla y el uso de habilidades. El juego generalmente permite a los jugadores avanzar usando una variedad de tácticas: para atravesar una puerta cerrada, los personajes pueden usar su habilidad de picklock, su habilidad de escalar o su atributo de fuerza; o podrían forzar la puerta con una palanca o un cohete LAW .

La fiesta del jugador comienza con cuatro personajes. A lo largo del juego, el grupo puede albergar hasta siete personajes al reclutar a ciertos ciudadanos y criaturas del páramo. A diferencia de los de otros juegos de rol de computadora de la época, estos personajes no jugadores (NPC) a veces pueden negarse a seguir las órdenes del jugador, como cuando el jugador ordena al personaje que entregue un elemento o realice una acción. El juego se caracteriza por su alto e implacable nivel de dificultad. La prosa que aparece en las pantallas de combate del juego, como frases que dicen que un enemigo está "reducido a una pasta roja fina" y "explota como una morcilla", provocó una etiqueta no oficial PG-13 en el paquete del juego en los EE. UU.

Wasteland fue uno de los primeros juegos que presentaba un mundo persistente , donde los cambios en el mundo del juego se almacenaban y guardaban. Al regresar a un área más adelante en el juego, el jugador lo encontraría en el estado en el que lo dejó, en lugar de reiniciarlo, como era común en los juegos de la época. Dado que los discos duros todavía eran raros en las computadoras domésticas en 1988, esto significaba que el disco original del juego tenía que copiarse primero, como se indicaba en el manual.

Otra característica del juego fue la inclusión de una colección impresa de párrafos que el jugador leería en los momentos apropiados. Estos párrafos describen encuentros y conversaciones, contienen pistas y se suman a la textura general del juego. Debido a que el espacio en disco era escaso, ahorraba recursos para tener la mayor parte de la historia del juego impresa en un manual separado en lugar de almacenarse dentro del código del juego. Los libros de párrafos también sirvieron como una forma rudimentaria de protección contra copias ; alguien que jugara una versión copiada del juego se perdería gran parte de la historia y las pistas necesarias para progresar. Los párrafos incluían una historia no relacionada sobre una misión a Marte destinada a engañar a quienes leen los párrafos cuando no se les instruye, y un conjunto de contraseñas falsas que harían tropezar a los tramposos.

Trama

En 2087 (cien años después del desarrollo del juego), generaciones después de la devastación de una guerra nuclear global en 1998, una fuerza remanente distante del ejército de los EE. UU. Llamada Desert Rangers tiene su base en el suroeste de los Estados Unidos , actuando como pacificadores para proteger a sus compañeros. sobrevivientes y sus descendientes. Se asigna un equipo de Desert Rangers para investigar una serie de disturbios en áreas cercanas. A lo largo del juego, los guardabosques exploran los enclaves restantes de la civilización humana, incluida una Las Vegas postapocalíptica .

A medida que la investigación del grupo se profundiza, los Rangers descubren evidencia de una amenaza mayor que amenaza con exterminar lo que queda de la humanidad. Una inteligencia artificial de antes de la guerra que opera desde una instalación militar sobreviviente, Base Cochise, está construyendo ejércitos de máquinas asesinas y humanos modificados cibernéticamente para atacar asentamientos humanos con la ayuda de Irwin Finster, el excomandante trastornado de la base. Finster ha ido tan lejos como para transformarse en un cyborg bajo el control de la IA. El objetivo final de la IA es completar el "Proyecto Darwin" (del cual Finster estuvo a cargo) y reemplazar la población "defectuosa" del mundo con especímenes genéticamente puros. Con la ayuda de un androide de antes de la guerra llamado Max, el jugador recupera la tecnología y las armas necesarias para enfrentarse a la IA en Base Cochise y destruirla haciendo que el reactor nuclear de la base se derrita.

Desarrollo

Brian Fargo en 2011, el director del juego.

Brian Fargo, en una entrevista con Hartley y Patricia Lesse para MicroTimes en 1987, dijo que Interplay comenzó a trabajar en el juego hace aproximadamente un año. Fargo declaró además que el juego fue creado en Apple II , ya que era igualmente importante para él como el Commodore 64 . Describió el juego como un híbrido de los juegos de Ultima y The Bard's Tale , mientras que era posapocalíptico y en una línea similar a las películas de Mad Max . Describió el combate como similar a The Bard's Tale, aunque también contenía estrategia; mientras que los jugadores podrían disolver grupos, dividir a los miembros del grupo para explorarlos o seleccionar el punto de vista de diferentes miembros.

Fargo, en una entrevista con Patrick Hickey Jr., había declarado que la génesis de Wasteland se produjo después de que The Bard's Tale fuera un éxito, ya que Interplay quería hacer otro videojuego de rol para Electronic Arts, además de una secuela de The Bard's Tale . Agregó que debido a su amor por Mad Max 2 y la ficción postapocalíptica, eligió un escenario postapocalíptico para este nuevo juego de rol. Mientras buscaban un sistema de juego para su nuevo juego, se encontraron con el sistema de Mercenaries, Spies y Private Eyes .

En enero de 1987 se declaró que Michael Stackpole , autor de Mercenaries, Spies and Private Eyes y el libro de consulta de Batman para DC Heroes , estaría involucrado como escritor del juego. Cerca de su lanzamiento, Interplay insistió en que se etiquete como PG-13 .

Alan Pavlish había sido elegido para ser el desarrollador principal del videojuego, escribiendo el juego en lenguaje de máquina Apple II y programando el juego para reaccionar a las elecciones del jugador. Según Ken St. Andre , el discurso de Fargo para él fue de un juego de holocausto post-nuclear que aprovechó la codificación de Pavlish, lo que permitió que se usaran armas capaces de infligir daño de efecto de área y que el mapa se modificara "sobre la marcha".

Escribiendo

Ken St Andre en 2014; se desempeñó como escritor y diseñador

Ken St. Andre le describió a Hickey que querían hacer un juego de rol de computadora que cambiara el juego y que fuera mejor que cualquier otro en ese momento, odiando las limitaciones que otros CRPG imponen a los jugadores. Según él, el proceso de creación de la historia del juego tomó más de un año, aunque se debió principalmente a que alimentaron varios escenarios posibles sobre cómo debería reaccionar el juego en un momento dado. La historia diferente de Wasteland se debió principalmente a St. Andre y Stackpole, que querían algo nuevo.

Se suponía que la trama original era similar a Red Dawn , con los rusos ocupando los Estados Unidos y luchando contra los estadounidenses comprometidos en la liberación de su nación. St. Andre finalmente decidió cambiar esto y lanzó una nueva historia que involucraba a robots asesinos que querían aniquilar y reemplazar a la humanidad, llamándolo una especie de cruce entre Terminator y Daffy Duck , y Brian aceptó esta nueva historia. La ubicación del juego se eligió debido a que St. Andre vive en la región y su familiaridad con el área, al tiempo que se asegura de que las ubicaciones de los lugares del mundo real sean precisas en el juego.

Liberación

El juego fue protegido por derechos de autor en 1986. Fargo dijo que estuvo en desarrollo durante cinco años, Wasteland fue lanzado originalmente para Apple II, Commodore 64 e IBM compatibles. La versión de IBM agregó una habilidad adicional llamada "Disparos de combate" que solo se podía comprar cuando se creaba un personaje por primera vez. Wasteland fue relanzado como parte de 10 Year Anthology: Classic Collection de Interplay en 1995, y también se incluyó en 1998 Ultimate RPG Archives a través del sello DragonPlay de Interplay. A estos lanzamientos empaquetados posteriores les faltaba el programa de instalación original, lo que permitió restablecer los mapas del juego, al tiempo que conservaba el equipo original de Rangers del jugador. Jeremy Reaban escribió un programa no oficial (y no compatible) que emulaba esta funcionalidad.

Recepción

Computer Gaming World citó Wasteland ' 'facilidad de juego, la riqueza de la trama, resolución de problemas requisitos, habilidad y tareas del sistema, y la representación gráfica' s como elementos de su excelencia. Scorpia de la revistarevisó favorablemente el juego en 1991 y 1993, llamándolo "realmente el único juego post-nuclear con un diseño decente en el mercado". En 1992, la revista declaró que la "mezcla clásica de combate y resolución de problemas" del juego era la favorita de sus lectores en 1988, y que "la forma en que los NPC de Wasteland se relacionaban con los personajes de los jugadores, las cuestiones de lidiar con la moral dilemas y el tratamiento de las habilidades distinguen este juego ". En 1994, la revista mencionó Wasteland como un ejemplo de cómo "los motores más antiguos y menos sofisticados aún pueden albergar un gran juego".

Orson Scott Card le dio a Wasteland una crítica mixta en Compute! , elogiando los elementos y el escenario de ciencia ficción, pero afirmando que "los conejos mutantes también pueden volverse aburridos ... Este sigue siendo un juego de matar al monstruo y conseguir el tesoro, sin la historia general que hace que cada Ultima cuota significativa ". Otro escritor de Compute! sin embargo, elogió el juego, citando su diseño no lineal y múltiples soluciones de rompecabezas, la naturaleza vaga del objetivo y las estadísticas de jugador personalizables.

La revisión de Julia Martin para Challenge recomendó favorablemente el juego para aquellos a los que les gustan los juegos de rol y los juegos de aventuras, comparándolo con Twilight: 2000 , elogiando su sistema de combate, sus opciones y por diferir del género habitual de espada y fantasía. Ella dijo que el juego estaba bien hecho y dijo que ofrecía horas de diversión. También criticó tener que insertar el disco "A" principal para poder jugar después de copiarlo de cuatro discos, el sistema de guardado del juego y los personajes comenzando con elementos inútiles.

El juego fue un éxito y, en el momento de su lanzamiento, vendió alrededor de 250.000 unidades. Computer Gaming World otorgó a Wasteland el premio al Juego de Aventuras del Año en 1988. El juego recibió el cuarto mayor número de votos en una encuesta de 1990 de los "Favoritos de todos los tiempos" de los lectores de la revista. En 1993 Computer Gaming World agregó Wasteland a su Salón de la Fama, y ​​en 1996, lo calificó como el noveno mejor videojuego para PC de todos los tiempos por presentar el concepto de la fiesta del jugador "actuando como la gente 'real'". En 2000, Wasteland fue clasificado como el 24º mejor juego de PC de todos los tiempos por el personal de IGN , quien lo calificó como "uno de los mejores juegos de rol de la historia de la PC" y "un juego de rol verdaderamente innovador para su época".

Según una revisión retrospectiva de Richard Cobbett de Eurogamer en 2012, "incluso ahora, ofrece un mundo y una experiencia de RPG únicos ... toda una civilización caída llena de acertijos y personajes y cosas con las que jugar, todos mágicamente apiñados en menos de un megabyte de espacio ". En otro artículo retrospectivo ese mismo año, Kristan Reed de IGN escribió que "el tiempo no ha sido bueno con Wasteland , pero sus conceptos centrales se mantienen firmes".

Legado

Secuelas y sucesor espiritual

Wasteland fue seguido en 1990 por una secuela menos exitosa, Fountain of Dreams , ambientada en la Florida de posguerra . El juego no contenía ninguno de los códigos de Wasteland , ni involucró a ningún miembro del personal que trabajó en él. En 2003, sin embargo, Electronic Arts declaró que no era una secuela de Wasteland . Los propios Interplay trabajaron en Meantime , que se anunció como una secuela espiritual de Wasteland y no tuvo lugar en el mismo universo. La codificación de Meantime estaba casi terminada y se produjo una versión beta, pero el juego se canceló debido a que el mercado de Apple II decayó.

Interplay ha descrito su juego Fallout de 1997 como el sucesor espiritual de Wasteland . Según IGN, "la incapacidad de Interplay para sacar la marca Wasteland de los dedos nudosos de EA en realidad lo llevó a crear Fallout en primer lugar". También hay elementos de homenaje a Wasteland en Fallout y Fallout 2 .

InXile Entertainment de Fargo adquirió los derechos de la franquicia de Konami en 2003. El estudio desarrolló y publicó Wasteland 2 el 19 de septiembre de 2014. El equipo de producción del juego incluía a los diseñadores originales de Wasteland Alan Pavlish, Michael A. Stackpole, Ken St. Andre y Liz Danforth , y fue financiado colectivamente a través de una campaña de Kickstarter de gran éxito . InXile Entertainment anunció el 28 de septiembre de 2016 que estaba financiando colectivamente con Fig para desarrollar otra secuela, Wasteland 3 . El juego fue lanzado para Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 28 de agosto de 2020. Fue portado a Linux y macOS el 17 de diciembre de 2020.

Relanzamiento

En una actualización de Kickstarter para Wasteland 2 el 9 de agosto de 2013, el líder del proyecto Chris Keenan anunció que habían llegado a un acuerdo con Electronic Arts para lanzar el juego para sistemas operativos modernos. Agregó que se entregará de forma gratuita a los patrocinadores de Wasteland 2 en Kickstarter, además de estar disponible para su compra en GOG y Steam . El relanzamiento fue diseñado para ejecutarse en resoluciones más altas y se agregó en una canción de Mark Morgan , retratos de mayor resolución, la capacidad de usar el manual del juego original en el juego y el texto del libro de párrafos, además de expandir la funcionalidad de guardar el juego. .

El 7 de noviembre, Keenan anunció que el relanzamiento titulado Wasteland 1 - The Original Classic se había convertido en oro y se había enviado a GOG y Steam para su aprobación. En respuesta a los comentarios de los jugadores, inXile incluyó la capacidad de desactivar el suavizado, incluido el manual en la información sobre herramientas, intercambiando y ajustando retratos mientras lo hace funcionar en Mac OS X y Linux . Aquellos que respaldaron Planescape: Torment y recibieron Wasteland 2 , también recibieron el relanzamiento de forma gratuita.

La edición Original Classic se lanzó el 8 de noviembre de 2013 y se descargó más de 33.000 veces antes de su disponibilidad general. El 12 de noviembre, el juego fue lanzado en GOG. Al día siguiente, el juego también se lanzó en Steam para Windows, Mac y Linux. El 11 de marzo de 2014, fue lanzado para Desura .

Remasterización

inXile Entertainment anunció una versión remasterizada en honor al 30 aniversario del original, agregando que estaba siendo producida por Krome Studios . Durante el E3 2019 , Brian Fargo anunció que llegaría tanto a Windows como a Xbox One . También lanzó capturas de pantalla del juego. El 23 de enero de 2020, la fecha de lanzamiento se reveló como el 25 de febrero. Fue lanzado en GOG , Steam y Microsoft Store . Los gráficos y los sonidos se renovaron por completo y el juego utiliza modelos 3D. Además, presenta líneas sonoras y nuevos retratos de personajes. La edición "remasterizada" también incluye compatibilidad con guardado cruzado y compatibilidad con Xbox Play Anywhere .

Referencias

enlaces externos