El último guardián -The Last Guardian

El ultimo guardian
Arte de portada de The Last Guardian.jpg
Desarrollador (es)
Editorial (es) Entretenimiento interactivo de Sony
Director (es) Fumito Ueda
Productor (es)
Diseñador (s)
Programador (es)
Escritor (es)
Compositor (es) Takeshi Furukawa
Plataforma (s) Playstation 4
Liberación
Género (s) Acción Aventura
Modo (s) Un solo jugador

The Last Guardian es un juego de acción y aventuras de 2016desarrollado por Japan Studio y GenDesign y publicado por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4 . Los jugadores controlan a un niño que se hace amigo de una criatura gigante mitad pájaro y mitad mamífero , Trico.

Team Ico comenzó a desarrollar The Last Guardian en 2007. Fue diseñado y dirigido por Fumito Ueda , y comparte elementos estilísticos, temáticos y de juego con sus juegos anteriores, Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005). Empleó el enfoque de "diseño a través de la resta" que había usado para sus juegos anteriores, eliminando elementos que no contribuían al tema central de la conexión entre el niño y Trico.

Sony anunció The Last Guardian en el E3 2009 con un lanzamiento planificado en 2011 para PlayStation 3 . Sufrió numerosos retrasos; Ueda y otros miembros del Equipo Ico dejaron Sony, formando el estudio GenDesign, y las dificultades de hardware llevaron el juego a PlayStation 4 en 2012, lo que generó especulaciones de que el juego no se lanzaría. Ueda y GenDesign permanecieron como consultores creativos, con Ueda como director y Japan Studio de Sony a cargo del desarrollo técnico. The Last Guardian se volvió a presentar en el E3 de 2015 . Tras su lanzamiento, recibió elogios por su dirección de arte, historia y representación de Trico, aunque algunos criticaron la jugabilidad.

Como se Juega

Al igual que sus predecesores Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), The Last Guardian es un juego en tercera persona que combina elementos de acción, aventura y rompecabezas . El jugador controla a un niño sin nombre que debe cooperar con una criatura mitad pájaro y mitad mamífero , Trico, para resolver acertijos y explorar áreas. El nombre de la criatura, Trico (ト リ コ, Toriko ) , puede significar "prisionero" (, toriko ) , "pajarito" (鳥 の 子, tori no ko ) , o una combinación de "pájaro" (, tori ) y "gato" (, neko ) .

El niño puede trepar a estructuras, transportar objetos como barriles y operar mecanismos como palancas. El tamaño y la agilidad de Trico le permiten llegar a áreas que el niño no puede alcanzar solo y luchar contra los guardias que intentan capturarlo. Por el contrario, ciertos obstáculos, como puertas u ojos de cristal que asustan a Trico, impiden que Trico progrese y deben ser removidos por el niño. El niño debe ubicar barriles para alimentar a Trico cuando tenga hambre, acariciar a Trico para calmarlo después de una batalla y quitarle las lanzas que le arrojan los enemigos.

Aunque el jugador inicialmente tiene poco control sobre Trico, el niño aprende a ordenarle a Trico que salte a las repisas o se dirija en una dirección determinada, entre otras acciones. Aunque se anima a los jugadores a entrenar a Trico para que se mueva en la dirección correcta, se pueden descubrir nuevas áreas dejando que Trico deambule de forma independiente. En varios puntos, el niño empuña un espejo reflectante que convoca un rayo de la cola de Trico, que puede usarse para romper ciertos objetos.

El jugador regresa al último punto de control si el niño es capturado por los guardias o si cae desde una altura demasiado grande. Varias partidas desbloquean trajes adicionales basados ​​en juegos anteriores de Ueda.

Trama

El jugador controla al niño, que debe cuidar y trabajar con la gran criatura, Trico, usando sus instintos animales para resolver acertijos.

The Last Guardian ' historia de s se enmarca como un retroceso contado por un hombre mayor (voz de Hiroshi Shirokuma ) contando su experiencia como un niño.

El niño (con la voz de Tatsuki Ishikawa) se despierta en un castillo en ruinas en un valle profundo conocido como el Nido. Descubre una enorme criatura con forma de gato, alada, llamada Trico, encadenada y herida. Aunque Trico es hostil, después de que el niño le quita las lanzas de su cuerpo y lo alimenta, comienza a aceptarlo. El niño desencadena a Trico y exploran el área, descubriendo un escudo similar a un espejo que invoca energía similar a un rayo de la cola de Trico. La pareja se abre paso a través de las ruinas del castillo, evadiendo a los soldados fantasmales, y los cuernos y alas rotos de Trico vuelven a crecer lentamente.

En un flashback, Trico vuela a la aldea del niño y lo roba de su dormitorio. Vuela de regreso al Nido, pero es alcanzado por un rayo y encadenado por los soldados. En el presente, Trico resucita al niño después del colapso de una cueva. Después de defenderse del ataque de una segunda criatura blindada, Trico y el niño entran en una torre misteriosa y descubren una fuerza malévola, el "amo del valle", que manipula criaturas y soldados. Convoca a varias criaturas del mismo tipo que Trico, que regurgitan a los niños robados a la torre y a Trico salvaje, arrancándole la punta de la cola. El niño usa el espejo para convocar energía del segmento de la cola cortada y destruir al amo del valle, haciendo que las criaturas caigan en picado del cielo.

Herido, Trico se lleva al niño, al borde de la muerte, y vuela a su aldea. Cuando los aldeanos aterrorizados lo atacan, el niño le dice a Trico que se vaya. Años más tarde, el niño, ya mayor, descubre el escudo y lo eleva al cielo, enviando un rayo de luz al Nido, donde reside Trico.

Desarrollo

En su juego anterior, Shadow of the Colossus , el director Fumito Ueda tenía la intención de crear una interacción emocional entre Mono, el personaje que Wander quiere salvar, y los colosos con los que Wander debe luchar para salvarla. Se sorprendió e inspiró al descubrir que los jugadores sentían una conexión más fuerte entre Wander y su caballo Agro. Ueda quería hacer de la relación entre un ser humano y una criatura el concepto central de su próximo juego.

Ueda descubrió que las personas se sentían atraídas por los juegos con criaturas realistas y sintió que The Last Guardian necesitaba algo similar para atraer a una amplia audiencia. Quería crear una criatura virtual que se comportara de la manera más realista posible, evitando el comportamiento antinatural de otros animales virtuales. Basó gran parte del comportamiento de Trico en las experiencias de su infancia al crecer en un hogar lleno de animales. La versión final de Trico es una amalgama de varias criaturas; el diseño estaba "deliberadamente desequilibrado porque lucir extraño era importante", según Ueda. El equipo quería evitar hacer que el animal fuera lindo y, en cambio, se centró en un comportamiento de apariencia realista con "expresiones de animales". Las orejas de Trico reaccionan con un "tic" similar al de un gato si tocan los techos u otras características altas, utilizando la detección de colisiones basada en malla del juego . El equipo agregó la capacidad de convocar un rayo de la cola de Trico para que los jugadores comprendan la "fuerza y ​​ferocidad" de Trico. Ueda describió a Trico como "adolescente", lo que permite a los desarrolladores agregar humor a través de sus acciones. El equipo utilizó animaciones de fotogramas clave programadas en lugar de técnicas de captura de movimiento más comunes , lo que les permitió capturar sutilezas que serían difíciles de usar con animales vivos.

Como Trico funciona de manera similar a los colosos que el jugador escala en Shadow of the Colossus , los periodistas han descrito a The Last Guardian como una combinación de Ico y Shadow of the Colossus ; Ueda dijo que había "un poco de cada uno de esos [juegos] ahí". Describió la relación entre el niño, Trico, y los guardias como un juego de piedra-papel-tijera que cambia a lo largo del juego; a veces, el niño necesita que Trico lo proteja, mientras que en otras ocasiones la situación se invierte. Aunque Ico y Shadow of the Colossus tienen una conexión cambiante similar entre pares de personajes, Ueda dijo que había más "rango dinámico" en The Last Guardian .

The Last Guardian es el primer juego de Team Ico en usar narración de voz en off. Como gran parte del juego se basa en la comunicación no verbal entre el niño y Trico, Ueda sintió que la voz en off ayudó a sumergir al jugador en la mentalidad del niño. También proporcionó una forma de proporcionar pistas de juego y otro contexto al jugador.

Mientras que el equipo había diseñado las áreas de juegos anteriores para los personajes que habían diseñado de antemano, para The Last Guardian hicieron que Trico fuera lo más flexible posible, permitiéndoles crear niveles y hacer que Trico se adaptara a ellos. La diferencia de tamaño y las interacciones entre el niño y Trico fueron informadas por las limitaciones de la PlayStation; si los personajes fueran del mismo tamaño, el equipo habría necesitado determinar las interacciones de animación para ambos, mientras que el tamaño de Trico significaba que las animaciones del niño no tendrían que afectarlo mucho.

Aunque el niño es menos detallado que Trico, fue animado a través de la animación de fotogramas clave. Coloca las manos en las paredes cercanas y alcanza a acariciar a Trico sin la interacción del jugador. Ueda sintió que estas animaciones eran necesarias para ayudar a convencer al jugador del mundo del juego. El sistema de animación utiliza capas de animación que imitan la física de la vida real, aprovechando el mayor poder de procesamiento de la PlayStation 4. El equipo consideró convertir al personaje del jugador en una niña, pero consideró que no sería realista que un personaje femenino tuviera suficiente. resistencia para escalar Trico.

Para crear el arte y la arquitectura del juego, el equipo utilizó el mismo método de "diseño por sustracción" que habían utilizado para desarrollar Ico y Shadow of the Colossus , eliminando elementos que sentían distraídos de la experiencia principal. La música se usa con moderación para resaltar momentos emocionales clave, como cuando Trico usa su cola para atrapar al niño mientras cae de una plataforma que se derrumba. El juego usa el espacio vertical para enfatizar el pequeño tamaño del niño.

El motor de juego Last Guardian se basa en el desarrollo anterior del equipo del procesamiento de IA de Ico y las colisiones transformadoras de Shadow of the Colossus . Es el primer juego de Team Ico que utiliza un motor de física completo , Havok . Según Ueda, el efecto del viento se modeló por separado para cada una de las plumas de Trico. Yasuhide Kobayashi, vicepresidente de Japan Studio, declaró que el título The Last Guardian fue elegido para atraer a los mercados demográficos más grandes en los Estados Unidos y Europa para PlayStation 3, con la esperanza de evitar los problemas culturales en el título y las obras de arte atribuidos a Ico '. s bajas ventas en países occidentales.

En la entrevista de agosto de 2019, Fumito Ueda mencionó que Trico que estaban creando en PlayStation 3 en realidad tenía más patrones de movimiento que la versión de PlayStation 4, pero no pudieron transferir todo debido a problemas de tiempo de transición.

Desarrollo técnico

Con las ideas iniciales para The Last Guardian imaginadas por Ueda desde alrededor de 2005 después de completar Shadow of the Colossus , el juego estaba en desarrollo activo desde 2007, un año después del lanzamiento de PlayStation 3 . El título provisional fue Project Trico , revelado al público debido a un video filtrado publicado en PlayStation Lifestyle en 2008 que mostraba el "Target Render" actual del juego en ese momento. Ueda había considerado durante mucho tiempo el tiempo de desarrollo de Ico y Shadow of the Colossus , y había anticipado poder "crear algo bueno en un corto período de tiempo" con The Last Guardian al principio. Para 2009, el equipo de desarrollo había completado lo suficiente del juego para que se exhibiera durante el E3 2009 , utilizando un render mejorado de las mismas piezas que se vieron anteriormente en Target Render y luego proporcionó una pequeña porción vertical del juego a la prensa. para la Game Developers Conference a principios de marzo de 2011. Ueda había considerado incluir esta demostración en la próxima remasterización de The Ico & Shadow of the Colossus Collection , aunque finalmente no se incluyó.

Detrás de escena, el desarrollo de The Last Guardian fue considerado lento por Shuhei Yoshida , presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide. Yoshida explicó que la visión de The Last Guardian se basó en un video preparado por Ueda para demostrar los conceptos y el estilo del juego, un proceso que Ueda había utilizado para Ico , y Sony quería mantenerse fiel a esa visión. Team Ico, que es un estudio pequeño en comparación con otros estudios de Sony en Japón u otros desarrolladores occidentales, estaba luchando por lograr la visión de Ueda para el juego en el hardware de PlayStation 3. En 2015, Yoshida reveló que el tráiler anterior de 2009 estaba "preparado", se ejecutaba a una velocidad de fotogramas mucho más baja en PlayStation 3 y se aceleraba para la presentación. Alrededor de 2011, Sony trajo a muchos de sus equipos de desarrollo centrales, como Santa Monica Studios, para revisar el código e intentar mejorar el rendimiento. En 2012, con Sony preparándose para anunciar la PlayStation 4 y aún reconociendo el lento desarrollo de la versión del juego para PlayStation 3, se decidió cambiar la plataforma de destino a la PlayStation 4 para que el concepto de Ueda pudiera realizarse por completo. Ueda declaró que esta elección fue principalmente decisión de Sony, especulando que la versión del juego para PlayStation 3 en este punto aún habría sido suficiente para transmitir su concepto. Después del cambio de plataforma de destino, Ueda y otros miembros del Equipo Ico no estuvieron tan involucrados en el proceso, ya que otros equipos trabajaron para tomar el código altamente personalizado de PlayStation 3 para adaptarlo a PlayStation 4; esto incluyó la ayuda del arquitecto principal de PlayStation 4, Mark Cerny . Con la reintroducción del juego en el E3 2015 , Yoshida explicó que el motor del juego ahora está funcionando a toda velocidad en la PlayStation 4 y que el resto del desarrollo está en manos de los diseñadores del juego para completarlo.

El desarrollo se vio obstaculizado por la salida de Ueda de Sony en diciembre de 2011. Con la decisión de Sony de retrasar el lanzamiento del juego a principios de ese año, Ueda y otros empleados de Sony y Team Ico optaron por dejar Sony. Ueda declaró en una entrevista de 2013 que su salida de Sony se debió a sentir "una sensación de crisis dentro de mí acerca de muchas cosas" por la noticia del retraso. Algunos de los que dejaron Sony pasaron a otros proyectos. Por ejemplo, el productor ejecutivo Yoshifusa Hayama se unió a Bossa Studios para trabajar en juegos sociales / móviles, mientras que dos artistas del Team Ico se unieron a un estudio de inicio independiente Friends & Foes para desarrollar su primer juego, Vane , que ha sido comparado visualmente con The Last Guardian . Ueda y otros ex miembros del Equipo Ico, incluido Jinji Horagai, el programador principal de Ico y Shadow of the Colossus , crearon un nuevo estudio, GenDesign . Al fundar el estudio, se enfrentaron a una elección, según Ueda: "¿Intentamos crear algo nuevo, o seguimos adelante, brindando apoyo en The Last Guardian ?" GenDesign optó por comprometerse a ayudar a Sony a completar The Last Guardian mediante contrato y trabajando junto con el estudio interno de Sony, Japan Studio . Bajo este acuerdo, GenDesign desarrolló el contenido creativo para el juego, como el diseño de personajes y la animación y el diseño de niveles, que luego se implementó a través de Japan Studio, con Ueda supervisando el proyecto completo.

Ueda declaró que el juego final, a partir de junio de 2016, todavía representa la visión inicial que tuvo para The Last Guardian en su inicio. La transición de la PlayStation 3 a la 4 solo mejoró la apariencia del juego, pero no cambió la forma en que se jugaba. Ueda enfatizó que era importante durante el ciclo de desarrollo extendido mantener la pregunta "¿Qué tipo de juego quiero jugar?" a la vanguardia, y recordar que el juego tenía que estar dirigido a los jugadores que lo experimentaban por primera vez en lugar de a los desarrolladores que lo habían jugado una y otra vez. Digital Foundry , al comparar el juego de su Target Render inicial de 2008, el tráiler de 2009, el tráiler de 2015 y el juego final, encontró muy pocos cambios en la estructura y naturaleza del juego, al tiempo que observó varias mejoras y cambios realizados en los sistemas de representación. .

Música

The Last Guardian ' partitura original fue escrito s, orquestada, llevó a cabo, y co-producido por Takeshi Furukawa . Furukawa se había unido al desarrollo de la banda sonora alrededor de 2011, casi al mismo tiempo que el juego estaba siendo transferido a PlayStation 4. Furukawa había sido invitado a participar por Tommy Kikuchi, el director musical de Shadow of the Colossus . Durante la transición de la plataforma, gran parte del trabajo creativo se suspendió y Furukawa no dedicó un gran esfuerzo a la composición hasta aproximadamente 2013, tres años antes de su lanzamiento. Completó sus composiciones a principios de 2016.

Furakawa declaró que Ueda le confió la libertad para componer la música y proporcionar solo una dirección amplia de una banda sonora cinematográfica y algunas notas específicas de dirección. Mientras que él estaba al tanto de la reputación de las bandas sonoras de Michiru Oshima y Kow Otani de Ico y Shadow of the Colossus , respectivamente, y quería tener The Last Guardian ' banda sonora s ser igualmente única, Furukawa optó por evitar el uso de estos trabajos previos y en cambio, extrajo su propia inspiración principalmente de obras con una "estética muda", como el arte y la música impresionistas y el cine francés. Furakawa quería evitar exagerar el aspecto emocional del juego, que sentía que ya se había transmitido suficientemente a través del juego y la animación, y en su lugar mantuvo la música restringida excepto durante los elementos narrativos clave o en lugares específicos del trabajo del juego. Furukawa no tuvo que adaptar su puntuación de manera significativa para tener en cuenta los cambios en la historia y la dirección del juego, ya que estos elementos todavía se hicieron dentro de la visión de Ueda. Trabajó con el líder de audio Tsubasa Ito con frecuencia para revisar el estado y el uso de sus composiciones musicales.

La interpretación de la banda sonora fue dirigida por Furukawa con la London Symphony Orchestra , el Trinity Boys Choir y London Voices , y se grabó en Lyndhurst Hall . La banda sonora de Composer's Choice Edition de 19 pistas se lanzó digitalmente junto con el juego en la aplicación PlayStation 4 Music, y más tarde en otros minoristas digitales. TEAM Entertainment lanzó una versión en CD de 24 pistas de la banda sonora el 21 de diciembre de 2016. Además, iam8bit publicó una edición LP en vinilo de dos discos en 2017.

Liberación

Shawn Layden volvió a presentar formalmente The Last Guardian al comienzo de la conferencia E3 2015 de Sony. Sony afirmó que ese juego ahora estaba programado para su lanzamiento en PlayStation 4 con una fecha de lanzamiento de 2016. Sony también aseguró a los fanáticos que Ueda seguía siendo un desarrollador principal del juego a pesar de su partida anterior de Sony. Según Chris Plante de Polygon , la jugabilidad presentada muestra la misma jugabilidad de demostraciones anteriores, donde el niño y la criatura grande trabajan juntos para resolver varios acertijos de plataformas. La presentación en el E3 2015 se basó en el hito de que el juego fuera completamente jugable, afirmado por miembros seleccionados de la prensa, aunque Yoshida declaró que no hicieron una demostración del juego en vivo ya que el comportamiento de inteligencia artificial de la criatura animal podría ser esporádico e impactante. la manifestación. Ueda dijo que los fundamentos del juego no habían cambiado de la versión original de PlayStation 3 a la PlayStation 4, solo que con la PlayStation 4 más poderosa, pudieron poner más detalles en los personajes y el entorno.

Aunque la demostración del juego no se pudo reproducir en el Tokyo Game Show 2015, parte de la pantalla de Sony para el juego incluye una versión de pantalla completa de Trico que respondería en tiempo real a las acciones de los asistentes capturadas por una cámara PlayStation Move . Yoshida declaró que no habían mostrado muchas imágenes adicionales del juego desde el anuncio del E3 2015, ya que creían que The Last Guardian tiene mucha historia y temían mostrar demasiado más allá de que el juego existe y se puede jugar.

The Last Guardian se anunció para su lanzamiento el 25 de octubre de 2016 en Japón y América del Norte durante la presentación de Sony en el E3 2016 en junio, y estuvo disponible en una forma jugable para los asistentes. En una entrevista con Kotaku durante el E3 de 2016, Ueda comentó que el juego estaba completamente completo y que el único trabajo que quedaba era ajustar las imágenes y las escenas de corte. Se anunció un breve retraso en septiembre de 2016, lo que retrasó el lanzamiento del título a principios de diciembre de 2016, ya que los desarrolladores necesitaban más tiempo para corregir los errores que habían surgido durante la producción final del juego, según Yoshida. El 21 de octubre de 2016, concluyó el desarrollo de The Last Guardian y el juego se envió para su fabricación . Un parche habilitó un alto rango dinámico y agregó soporte de resolución 4k para el sistema PlayStation 4 Pro .

Además de las copias minoristas regulares, Sony lanzó una "edición de coleccionista" que incluía el juego, un libro de arte, una banda sonora y una estatua de un Trico en reposo y el niño. La semana anterior al lanzamiento, Joe Palmer de Sony declaró que los números de pedidos anticipados estaban "excediendo las expectativas", incluido un gran interés en la edición de coleccionista. Una versión de demostración independiente de The Last Guardian se lanzó para PlayStation VR el 12 de diciembre de 2017; la versión de realidad virtual permite al jugador experimentar la interacción con Trico desde el punto de vista del niño. Después del lanzamiento de PlayStation 5 en noviembre de 2020, los jugadores descubrieron que este juego se ejecuta a 60 cuadros por segundo cuando se reproduce una versión sin parches del disco de PlayStation 4 .

Recepción

The Last Guardian recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . La mayoría de los críticos elogiaron el entorno y la historia del juego como algunos de sus elementos más fuertes, mientras que el realismo del comportamiento animal que exhibe Trico fue elogiado por algunos críticos, pero otros sintieron que el realismo también obstaculizaba el juego causando impaciencia y frustración debido a la falta de respuesta inmediata. acción de Trico al dar órdenes.

GameSpot ' s Pete Brown elogió a los personajes, su relación y la historia como los aspectos importantes para el juego y la experiencia general, teniendo en cuenta las interacciones con Trico y actuando de forma muy independiente, a veces por no saber "si se trata de un esfuerzo concertado para poner a prueba su paciencia para una criatura adorable pero terca ". Sin embargo, Brown sintió que agregaba personalidad a Trico y "simpatía por ambos personajes" además de su desarrollo dentro de la historia y por el jugador, "culminando en una cautivadora serie de revelaciones que consolidan su apego a sus personalidades". Tom Senior de GamesRadar calificó a Trico como "el mejor compañero de inteligencia artificial en los juegos", además del uso sutil de señales visuales y de audio para agregar más carácter y su impacto en el juego en sí.

Al comentar para The Guardian , Simon Parkin elogió el diseño de Trico y sus interacciones con el mundo y los rompecabezas, lo que agregó una mayor inversión emocional. Comparó a Trico con un "sobreviviente de abuso" debido a estar asustado y encarcelado al comienzo del juego y la consideración y el desarrollo de las relaciones de sus personajes, lo que lo convierte en "un juego, más que nada, sobre rehabilitación a través de la amabilidad y el compañerismo". Chris Carter de Destructoid sintió que los detalles y el comportamiento realista de Trico y el chico eran "emotivos de una manera que la mayoría de los desarrolladores ni siquiera intentarían", siendo potencialmente la razón detrás del largo desarrollo, elogiando el esfuerzo realizado por Fumito Ueda y los desarrolladores no obstante. EE.UU. Gamer ' s Jermey Parish cree que Trico como un personaje en el juego con su propia voluntad aparente fue revolucionario en el diseño de personajes, y que la relación emocional entre Trico y el niño fue algo que sólo podía hacerse efectiva con la interactividad de un video juego.

Por el contrario, Marty Sliva de IGN criticó el comportamiento de Trico durante los acertijos combinados con los controles de la cámara que hacen que las secciones del juego sean más frustrantes, particularmente durante los interiores debido a la naturaleza abarrotada de ciertos niveles y el tamaño de Trico restando valor a la experiencia, llamándolo " raro tener siquiera que pensar en la cámara en un juego en tercera persona en 2016, pero me encontré constantemente siendo sacado de la experiencia tratando de luchar con mi punto de vista ". Sin embargo, Sliva todavía sintió que el juego tuvo éxito en el apego con sus personajes y entregó momentos memorables a pesar de sus problemas. Revolución juego ' s James Kozanitis encontró que hubo momentos en que Trico continuaría con atravesar el medio ambiente y la realización de tareas, incluso sin la participación del jugador, haciendo que el acto de controlar Trico a veces 'ineficaces e innecesarios'.

Los revisores también notaron problemas de rendimiento con el juego que se ejecuta en el hardware predeterminado de PlayStation 4. Eurogamer ' s Digital Foundry determinó que el RAN partido a problemas de representación y las gotas de imágenes por segundo en la PlayStation 4, mientras corre a 1080p en la nueva PlayStation 4 Pro proporciona una velocidad de fotogramas estable. Philip Kollar de Polygon comparó los aspectos técnicos con el lanzamiento de sus predecesores en PlayStation 2 debido al largo desarrollo en varias generaciones de consolas Sony, afirmando que el juego a veces aprovechó el hardware de PlayStation 4 mientras que en otros, como la velocidad de cuadros y el control. Los problemas hicieron que su edad fuera más notoria. Sam Byford de The Verge comentó que si bien las caídas de framerate eran comunes en Shadow of the Colossus , eran más aceptables según el hardware de PlayStation 2 de la época y la medida en que el juego maximizaba el hardware de la consola, mientras que tales problemas en PlayStation 4 para The Last Guardian eran menos perdonables, haciéndolo sentir como "un juego de PS3 que nunca llegó a funcionar hasta que la fuerza bruta del nuevo hardware permitió que el equipo se lanzara"; contrastó esto con Final Fantasy XV, que hizo que el motor del juego se reconstruyera después de que su plataforma de destino se cambiara a consolas de octava generación.

El juego fue nombrado en varias listas de Juego del Año de fin de año , incluidos The New Yorker , Engadget , GameSpot , VG247 y Polygon .

Reacción a los retrasos

Debido a los retrasos en el desarrollo de The Last Guardian y la falta de actualizaciones de Sony, se consideró que The Last Guardian había estado en un infierno de desarrollo durante su período de desarrollo de ocho años. Ueda y Yoshida informaban regularmente sobre el progreso del juego, pero el título estaba notablemente ausente de las principales convenciones de videojuegos, incluido el E3 y el Tokyo Game Show .

Los periodistas también expresaron su preocupación por el posible lanzamiento del juego cuando la marca registrada The Last Guardian alcanzó algunos hitos críticos. En agosto de 2012, aproximadamente tres años después de que se presentara la marca comercial en los Estados Unidos, Sony aún tenía que producir un producto viable bajo la ley de marcas registradas, y en febrero de 2015, Sony no renovó la marca comercial norteamericana de The Last Guardian . Sony volvió a registrar la marca, y señaló que la falta de renovación fue un descuido administrativo y que el juego aún estaba en desarrollo.

Antes de la reintroducción en 2015, algunos periodistas expresaron su preocupación si The Last Guardian sería un juego tan histórico como se vio inicialmente. Evan Narcisse para el sitio web Kotaku opinó que el prolongado retraso de The Last Guardian ' liberación s desde el 2009 revelan puede haber sido perjudicar a la relevancia del juego en el mercado contemporáneo. Narcisse consideró que el panorama de los juegos había cambiado enormemente desde 2009, durante el cual "los corredores, los tiradores y los juegos de acción y aventuras dominaban el mercado" y el impacto emocional esperado de The Last Guardian lo habría convertido en un lugar destacado. juego. Desde entonces, el surgimiento de juegos más independientes como Papo & Yo , Bastion , The Walking Dead y Journey había creado experiencias similares a The Last Guardian , según Narcisse. Leigh Alexander de Boing Boing estuvo de acuerdo, y señaló que el retraso de The Last Guardian había abarcado una generación de consolas, y se han ofrecido otros juegos llenos de emociones en lugar de The Last Guardian . GamesIndustry.biz ' s Rob Fahey considera que tanto The Last Guardian y Final Fantasy XV , que también tenía un ciclo de desarrollo prolongado que dura casi una década, representan los últimos restos de las prácticas de desarrollo de juegos a partir de la década de 2000, impugnada por el aumento de los juegos móviles , desarrollo de juegos independientes, y las prácticas de desarrollo de software más eficientes que cambian la naturaleza y el papel de auteurs como Ueda y final Fantasy ' s Tetsuya Nomura en el desarrollo del juego.

Los escritores de noticias pudieron jugar The Last Guardian en el E3 2016 y el Tokyo Game Show 2016 en los meses previos al lanzamiento del juego, y varios expresaron más preocupaciones sobre la naturaleza del largo período de desarrollo del juego. Patrick Garrett, que escribe para VG247 , descubrió que las imágenes se sentían planas y antiguas considerando las capacidades del hardware moderno, y expresó su preocupación de que, si bien los jugadores más antiguos comprarían el juego fácilmente, The Last Guardian podría no atraer a suficientes jugadores nuevos para ser un éxito comercial. Philip Kollar de Polygon , aunque todavía estaba impresionado con los personajes, los gráficos y el juego principal, encontró difícil controlar al personaje y manejar la cámara del juego, elementos que hicieron que el juego se sintiera como un juego de PlayStation 2 en lugar de algo en hardware moderno. Wired ' s Chris Kohler encontró gran parte de la demo para requerir paciente observación de los movimientos de Trico y resolución de puzzles, que, comentó, algunos jugadores se aprecian, pero eran elementos que poco a poco se han eliminado de los juegos de acción en la última generación de consolas, y otra los jugadores pueden no tener paciencia para estos. Brian Ashcraft de Kotaku también señaló que el ritmo de la demostración a menudo se establecía por la rapidez con la que Trico respondía o reaccionaba, lo que puede poner a prueba la paciencia de los jugadores que buscan una experiencia más basada en la acción.

Ventas

En el Reino Unido, The Last Guardian sufrió ventas más bajas de lo esperado, debutando en el número 7 en las listas semanales de ventas de juegos. Debutó en el número cuatro en las listas de ventas de videojuegos japoneses, con 82,260 copias vendidas. La semana siguiente, vendió 10,754 copias adicionales en Japón, elevando el número total de copias vendidas en el país a 93,014.

Premios

Año Otorgar Categoría Resultado Árbitro
2016 Premios DICE Juego de aventuras del año Nominado
Animación Nominado
Dirección artística Nominado
Composición musical original Nominado
Diseño de sonido Nominado
Dirección del juego Nominado
Personaje (Trico) Ganado
Premios de elección de desarrolladores de juegos Mejor narrativa Nominado
Mejor arte visual Nominado
Premios SXSW Gaming Excelencia en partitura musical Nominado
Excelencia en Animación Nominado
Personaje más memorable (Trico) Nominado
Excelencia en narrativa Nominado
XIII Premios de los Juegos de la Academia Británica Logro artístico Nominado
Logro de audio Ganado
Música Nominado
Propiedad original Nominado

Notas

Referencias

enlaces externos