Videojuego no violento - Nonviolent video game

Los videojuegos noviolentos son videojuegos que se caracterizan por poca o ninguna violencia . Como el término es vago, los diseñadores de juegos, desarrolladores y comercializadores que se describen a sí mismos como creadores de videojuegos no violentos, así como ciertos revisores y miembros de la comunidad de jugadores no violentos, a menudo lo emplean para describir juegos con comparativamente poco o nada. violencia. La definición se ha aplicado de manera flexible a juegos de géneros tan intencionados como el videojuego cristiano . Sin embargo, varios juegos al margen de la etiqueta de "no violencia" solo pueden considerarse objetivamente violentos.

Los propósitos detrás del desarrollo del género noviolento son principalmente de naturaleza reaccionaria. A medida que la calidad del video y el nivel de la tecnología de los juegos han aumentado, la naturaleza violenta de algunos videojuegos ha ganado la atención mundial de los sectores moral, político, de género y médico / psicológico. La popularidad de los videojuegos violentos y el aumento de la violencia juvenil han llevado a muchas investigaciones sobre el grado en que se puede culpar a los videojuegos por comportamientos socialmente negativos. A pesar de la naturaleza inconclusa de los resultados científicos, varios grupos han rechazado los videojuegos violentos como ofensivos y han promovido el desarrollo de alternativas no violentas. La existencia de un mercado para tales juegos ha llevado a su vez a la fabricación y distribución de varios juegos diseñados específicamente para la comunidad de jugadores no violentos. Los críticos de videojuegos también han identificado una serie de juegos pertenecientes a géneros de jugabilidad tradicionalmente violentos como "no violentos" en comparación con un juego típico del género violento. A pesar de que algunos de estos juegos contienen violencia leve, muchos de ellos han entrado en el argot de los jugadores no violentos como juegos no violentos característicos.

Violencia de videojuegos y controversias concomitantes

Las controversias en torno a las influencias negativas de los videojuegos son casi tan antiguas como el propio medio. En 1964, Marshall McLuhan , un destacado teórico de los medios, sugirió en su libro, Understanding Media: The Extensions of Man , que "los juegos que la gente juega revelan mucho sobre ellos". una cruzada contra los videojuegos encabezada por el ex presidente de la PTA de Long Island, Ronnie Lamm, quien habló sobre su causa en MacNeil / Lehrer NewsHour en diciembre de 1982. El mismo año, el Cirujano General , C. Everett Koop , había sugerido que los juegos no tenía ningún mérito y ofrecía poco en cuanto a algo constructivo a los jóvenes. Sin embargo, a pesar de las primeras afirmaciones generales sobre los efectos negativos de los videojuegos, los efectos de estas preocupaciones eran relativamente menores antes de principios de la década de 1990.

La discusión sobre el impacto de la violencia en los videojuegos se produjo ya en 1976 en el juego de arcade Death Race (un juego con gráficos en blanco y negro que implicaba atropellar a zombis que gritaban). En la década de 1980, títulos como Exidy's Chiller (1986), Namco's Splatterhouse (1987) y Midway's NARC (1988) plantearon preocupaciones sobre la violencia de los videojuegos en las salas de juegos. Los juegos en casa como Palace 's Barbarian (1987) presentaban la capacidad de decapitar a los oponentes. No fue hasta que aumentaron las capacidades gráficas y se lanzó una ola de nuevos títulos ultraviolentos a principios de la década de 1990 que las noticias principales comenzaron a prestar mucha atención al fenómeno. En 1992, con el lanzamiento de Midway del primer videojuego de Mortal Kombat , y luego en 1993 con id 's Doom , se inició una verdadera controversia cuando la amplia y creciente popularidad de los videojuegos violentos entró en conflicto directo con la moral y la religión. ética de los ciudadanos preocupados. Las protestas y la prohibición de juegos siguieron a la publicidad de estos conflictos, y las controversias surgieron periódicamente a lo largo de la década de 1990 con el lanzamiento de juegos como Dreamweb (1992), Wolfenstein 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Phantasmagoria (1995), Duke Nukem 3D (1996), Blood (1997), Grand Theft Auto (1997), Carmageddon (1997), Postal (1997), Mortal Kombat 3 (1997), Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998), Blood II: The Chosen (1998), Grand Theft Auto 2 (1999) y Requiem: Avenging Angel (1999) entre otros.

En abril de 1999, los temores de los medios de comunicación y los grupos de vigilancia de la violencia se legitimaron ante sus ojos cuando las investigaciones sobre las vidas de Eric Harris y Dylan Klebold , los tiradores en la masacre de Columbine High School , revelaron que habían sido fanáticos del videojuego. , Doom , e incluso había creado niveles para él hoy denominados "los niveles de Harris ". Después de este evento se debatió mucho sobre la violencia en los videojuegos con fuertes argumentos de ambas partes, y la investigación sobre el fenómeno que había comenzado durante la década de 1980 recibió un renovado apoyo e interés.

En diciembre de 2001, el Cirujano General David Satcher , dirigió un estudio sobre la violencia en la juventud y determinó que si bien el impacto de los videojuegos en el comportamiento violento aún no se ha determinado, "los hallazgos sugieren que la violencia en los medios tiene un impacto relativamente pequeño sobre la violencia" y que "el metanálisis [había demostrado que] el tamaño del efecto general para los estudios aleatorios y correlacionales era pequeño para la agresión física y moderado para el pensamiento agresivo".

A pesar de ello, las polémicas y el debate han persistido, y este ha sido el catalizador del surgimiento del género de los videojuegos no violentos. Los videojuegos no violentos se definen negativamente mediante un argumento disyuntivo Modus tollendo ponens . En otras palabras, para reconocer un juego no violento, un identificador debe reconocer el juego violento como una clase distinta. Esto ha llevado a un grado de ambigüedad en el término, ya que se basa en una definición de violencia que para diferentes identificadores puede significar cosas diferentes. En general, la violencia puede clasificarse en al menos tres categorías distintas:

  • Juegos totalmente no violentos: juegos en los que no se produce absolutamente ningún tipo de violencia. Esta categoría contiene juegos que se caracterizan por la falta de muerte de los personajes, la falta de ruido o movimiento repentinos y, a menudo, la falta de conflictos tradicionales. (por ejemplo, debajo de la raíz o Sudoku Gridmaster )
  • Juegos en los que el jugador actúa de forma no violenta: juegos en los que el personaje-jugador sufre violencia como resultado de peligros ambientales o enemigos, pero la reacción del personaje-jugador es huir o distanciarse de la violencia.
    • Solo juegos con peligros ambientales: juegos sin enemigos, pero que contienen un entorno potencialmente violento (por ejemplo , Alleyway o Roller Coaster )
    • Juegos con enemigos: juegos con enemigos violentos que el personaje jugador debe evitar (por ejemplo, la serie Eggerland )
  • Juegos en los que el jugador actúa de forma no violenta con otros seres sintientes: juegos en los que un jugador actúa violentamente contra robots u otros enemigos no vivos no sintientes (por ejemplo, Descent )

Educación

La mayoría de estos juegos no han sido probados científicamente para ver si los niños aprenden las habilidades que los juegos dicen enseñar. En otro estudio realizado en Chile, los videojuegos educativos se colocaron en algunas aulas de primer y segundo grado. Los niños que tenían los juegos en su salón de clases mostraron más progreso en matemáticas, comprensión de lectura y ortografía que los niños que no usaron juegos en sus clases.

Investigar

La historia del desarrollo de los videojuegos comparte una contemporaneidad aproximada con la investigación sobre la violencia en los medios en general. A principios de la década de 1960, se realizaron estudios sobre los efectos de la violencia en los dibujos animados , y durante las décadas de 1970 y 1980 se realizaron varios estudios sobre cómo la violencia televisada influía en los espectadores (especialmente en los más jóvenes). Muchos de estos estudios se centraron en los efectos de la exposición de los niños a la violencia, y estos estudios emplearon con frecuencia el marco de la teoría del aprendizaje social desarrollado por Albert Bandura para explorar el modelado del comportamiento violento.

El Cirujano General David Satcher ha realizado una investigación en el campo de la violencia de los videojuegos y ha concluido que "los hallazgos sugieren que la violencia en los medios tiene un impacto relativamente pequeño en la violencia [juvenil]".

Con los avances en la tecnología de video y el auge de los videojuegos que contienen violencia gráfica a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, la investigación sobre la violencia en los medios cambió en gran medida de la violencia televisada a la violencia de los videojuegos. Aunque en el debate actual, varios investigadores han afirmado que los juegos violentos pueden causar sentimientos de agresión más intensos que los juegos no violentos y pueden desencadenar sentimientos de ira y hostilidad. Las explicaciones teóricas para este tipo de efectos se han explicado en innumerables teorías, incluida la teoría cognitiva social, la teoría de la transferencia de excitación, el efecto de cebado y el Modelo de agresión general . Sin embargo, estudios recientes han sugerido que las teorías cognitivas sociales de la agresión están desactualizadas y deberían retirarse.

Una diferencia entre los videojuegos y la televisión que reconocen casi todos los estudios sobre violencia en los medios es que los videojuegos son principalmente interactivos, mientras que la televisión es principalmente de naturaleza pasiva. Los jugadores de videojuegos se identifican con el personaje que controlan en los videojuegos y se ha sugerido que la interactividad disponible en los videojuegos violentos reduce la brecha entre la teoría y la práctica de la violencia juvenil de una manera que va más allá de los efectos de la violencia televisada. El reconocimiento del hecho de que, para bien o para mal, es probable que los videojuegos sigan siendo parte de la sociedad moderna ha llevado a una serie de estudios comparativos entre juegos violentos y juegos no violentos. A medida que la tecnología ha avanzado, dichos estudios se han adaptado para incluir los efectos de los juegos violentos y los juegos no violentos en los nuevos métodos de los medios, como las simulaciones de realidad virtual inmersiva.

Los resultados han variado, con algunas investigaciones que indican una correlación entre la violencia en los videojuegos y la violencia en los jugadores de los juegos, y otras investigaciones que indican una relación mínima o nula. A pesar de la falta de una conclusión sólida sobre el tema, la sugerencia de que los juegos violentos provocan violencia juvenil junto con la clara popularidad de géneros de videojuegos violentos como el shooter en primera persona ha llevado a algunos diseñadores de juegos a publicar alternativas no violentas.

Litigios y legislación

A medida que se han producido investigaciones que respaldan la opinión de que la violencia de los videojuegos conduce a la violencia juvenil, ha habido una serie de demandas iniciadas por las víctimas para obtener una compensación por las pérdidas presuntamente causadas por la violencia relacionada con los videojuegos. De manera similar, en el Congreso de los Estados Unidos y las legislaturas de los estados y otros países, se han tomado una serie de acciones legislativas para imponer sistemas de clasificación y frenar la distribución de videojuegos violentos. En ocasiones, los juegos individuales considerados demasiado violentos han sido censurados o prohibidos en países como Australia , Grecia , etc.

El ex abogado Jack Thompson ha presentado demandas contra los creadores de juegos violentos, alegando que el contenido violento causa violencia en el mundo real.

En 1997, el activista conservador cristiano y (ahora ex) abogado Jack Thompson presentó una demanda contra Atari , Nintendo , Sega y Sony Computer Entertainment en nombre de las víctimas del tiroteo de Heath High School en James v. Meow Media . La demanda fue desestimada en 2000, absolviendo a las empresas de responsabilidad por las acciones del tirador debido a la falta de reparación en virtud de la ley de agravios de Kentucky . En 2002, la Corte de Apelaciones del Sexto Circuito confirmó la desestimación, y en 2003, la Corte Suprema de los Estados Unidos denegó el certiorari , negándose a revisar el caso porque no fue desestimado por motivos de la Primera Enmienda .

En 2000, el Consejo del Condado de St. Louis, Missouri, promulgó la Ordenanza 20.193 que prohibía a los menores comprar, alquilar o jugar videojuegos violentos que se considerara que contenían cualquier representación visual o representación de lesiones realistas a un ser humano o un "ser humano". que apelaba al "interés morboso por la violencia" de los menores. Esta ordenanza fue impugnada en 2001 por la Asociación de Software Digital Interactivo (IDSA) por violar la libertad de expresión garantizada por la primera enmienda. La IDSA citó el caso del Séptimo Circuito de la Asociación Estadounidense de Máquinas de Diversión contra Kendrick como precedente que sugiere que el contenido de los videojuegos era una forma de libertad de expresión; sin embargo, en 2002, el Tribunal del Distrito Este de Missouri finalmente emitió la controvertida sentencia de que "los videojuegos no son una forma de expresión protegida por la Primera Enmienda "en la Asociación de Software Digital Interactivo contra el Condado de St. Louis .

A raíz de la masacre de Columbine High School , en 2001 se presentó una demanda de $ 5 mil millones contra varias compañías de videojuegos e id Software , los creadores del videojuego supuestamente violento Doom por las víctimas de la tragedia. También se nombraron en la demanda Acclaim Entertainment , Activision , Capcom , Eidos Interactive , GT Interactive Software , Interplay Entertainment , Nintendo , Sony Computer Entertainment , Square Co. , Midway Games , Apogee Software , Atari Corporation , Meow Media y Sega . Los videojuegos violentos mencionados por su nombre incluyen Doom , Quake , Redneck Rampage y Duke Nukem . La demanda fue desestimada por el juez Babcock en marzo de 2002 en un fallo que sugería que una decisión en contra de los creadores de juegos tendría un efecto paralizante en la libertad de expresión. Babcock señaló que "es manifiesto que hay una utilidad social en las formas de entretenimiento expresivas e imaginativas, incluso si contienen violencia".

En 2003, el estado de Washington promulgó un estatuto que prohíbe la venta o el alquiler a menores de videojuegos que contengan "conflictos agresivos en los que el jugador mata, hiere o causa daño físico a una forma humana en el juego que está representada por la vestimenta u otra forma reconocible". símbolos como agente de la ley pública ". En 2004, este estatuto fue posteriormente declarado una violación inconstitucional del derecho a la libertad de expresión de la primera enmienda en el caso del Tribunal de Distrito Federal de Video Software Dealers Ass'n v. Maleng .

En 2005, Jack Thompson entabló una demanda contra Sony Computer Entertainment y Grand Theft Auto en representación de las víctimas del tiroteo de Devin Moore . El 7 de noviembre de 2005, Thompson se retiró de Strickland v. Sony , declarando: "Fue idea mía [abandonar el caso]". Se apresuró a mencionar que el caso probablemente funcionaría bien con o sin su presencia. Esta decisión siguió al escrutinio del juez James Moore, sin embargo, Thompson afirmó que no recibió presión para retirarse. Al mismo tiempo, el juez James Moore había tomado la moción para revocar la licencia de Thompson bajo aviso. Jack Thompson compareció ante el tribunal para defender su derecho pro hac vicio a ejercer la abogacía en Alabama, tras las acusaciones de que violó la ética legal. Poco después, el caso fue sobreseído y la licencia de Thompson fue revocada luego de que el juez Moore le negara su legitimación pro hac vice , quien señaló que "las acciones del Sr. Thompson ante este Tribunal sugieren que no puede comportarse de una manera adecuada a la práctica en este estado." En marzo de 2006, la Corte Suprema de Alabama confirmó el fallo del juez Moore contra el sobreseimiento del caso.

En 2005, el senador del estado de California, Leland Yee, presentó los proyectos de ley de la Asamblea de California 1792 y 1793 que prohibían los videojuegos ultraviolentos y ordenaban la aplicación de clasificaciones ESRB para los videojuegos. Yee, ex psicólogo infantil ha criticado públicamente a juegos como Grand Theft Auto: San Andreas y Manhunt 2 , y se opone a la US Army 's League Gaming Global . Ambos proyectos de ley fueron aprobados por la asamblea y firmados por el gobernador Arnold Schwarzenegger en octubre de 2005. En diciembre de 2005, el juez Ronald Whyte había anulado ambos proyectos de ley por inconstitucionales, lo que impidió que ambos entraran en vigor el 1 de enero de 2006. Posteriormente se presentaron proyectos de ley similares en estados como Michigan e Illinois, pero hasta la fecha todos han sido declarados inconstitucionales.

En 2005, en reacción a juegos tan controvertidos como Grand Theft Auto: San Andreas , la senadora Hillary Clinton junto con los senadores Joe Lieberman y Evan Bayh , introdujeron la Ley de Protección del Entretenimiento Familiar (S.2126), destinada a proteger a los niños del contenido inapropiado que se encuentra en videojuegos mediante la imposición de un mandato federal para la inclusión de las clasificaciones de la ESRB . Los tres senadores han buscado activamente restricciones en el contenido de los videojuegos, con el senador Lieberman denunciando la violencia contenida en los videojuegos e intentando regular la venta de videojuegos violentos a menores, argumentando que los juegos deberían tener que etiquetarse según la edad. Con respecto a Grand Theft Auto , Lieberman ha declarado: "El jugador es recompensado por atacar a una mujer, empujarla al suelo, patearla repetidamente y finalmente matarla, dispararle una y otra vez. Hago un llamado a las compañías de entretenimiento: ellos ' tenemos derecho a hacer eso, pero ellos tienen la responsabilidad de no hacerlo si queremos criar a la próxima generación de nuestros hijos para que traten a las mujeres con respeto ".

En junio de 2006, el caso de Louisiana de Entertainment Software Association v. Foti anuló un estatuto estatal que buscaba prohibir a los menores comprar videojuegos con contenido violento. El estatuto fue declarado una violación inconstitucional de la 1ª Enmienda. Los informes de presentación de Amici incluyeron a Jack Thompson .

El 27 de septiembre de 2006, el senador Sam Brownback (R-KS) presentó la Ley de calificación de la verdad en los videojuegos de los Estados Unidos (S.3935). La ley requeriría que la ESRB tuviera acceso al contenido completo y al tiempo práctico con los juegos que debía calificar, en lugar de simplemente depender de las demostraciones en video enviadas por los desarrolladores y editores. Dos días después, el congresista Fred Upton presentó a la Cámara la Ley de Decencia de los Videojuegos (HR6120).

Grados de violencia

Existen tableros de clasificación de videojuegos en varios países, que generalmente imponen restricciones (sugeridas o en virtud de la ley) para el contenido que es de naturaleza violenta o sexual. Aproximadamente el 5% de los juegos pertenecen a una categoría calificada como "madura" y se recomienda a los mayores de 17 años. Esos juegos representan aproximadamente una cuarta parte de todas las ventas de videojuegos. Los jugadores que buscan violencia tienen cada vez más restricciones de edad a medida que aumenta el nivel de violencia identificado. Esto significa que los juegos no violentos, que son los menos restringidos, están disponibles para todos los jugadores de cualquier edad. Esta política pública moral o legislativa contra la violencia tiene el efecto indirecto de animar a jugadores de todas las edades y especialmente a los más jóvenes a jugar juegos no violentos, sin embargo también produce un efecto de fruta prohibida . Por esta y otras razones, la efectividad de los sistemas de clasificación como la ESRB para frenar realmente el juego violento en los juegos juveniles se ha calificado de inútil.

Tabla de calificaciones de violencia

Perspectiva de género

Los juegos como Barbie de Nintendo se han diseñado específicamente para dirigirse a los mercados femeninos y contienen poca o ninguna violencia de acuerdo con lo que algunos estudios de Gender HCI han sugerido que atrae más al público femenino.

Se han realizado varios estudios que analizan específicamente las diferencias entre las preferencias masculinas y femeninas en los estilos de videojuegos. Los estudios han vacilado entre los hallazgos de que el efecto de género en la preferencia por la violencia en los juegos es significativo e insignificante; sin embargo, hasta la fecha no se han logrado conclusiones firmes. El número de estudios en este campo ha florecido al mismo tiempo que los estudios de género más amplios , y existe un grado de tensión en el campo entre el estereotipo tradicional de violencia como característica dominante masculina y las realidades de los datos de marketing para juegos violentos.

En 2008, un ejemplo de tales estudios fue financiado por la Oficina de Justicia Juvenil y Prevención de la Delincuencia del Departamento de Justicia de los Estados Unidos para el Centro de Salud Mental y Medios de Comunicación. Estos estudios se publicaron en el libro Grand Theft Childhood , en el que se descubrió que entre las niñas, nueve de los "diez [videojuegos más populares] eran juegos no violentos como los títulos de Mario , Dance Dance Revolution o juegos de simulación " en comparación con un la mayoría de los juegos violentos entre los diez favoritos de los niños. En última instancia, la conclusión a la que se llegó en Grand Theft Childhood fue que "centrarse en objetivos tan sencillos pero menores como los videojuegos violentos hace que los padres, los activistas sociales y los responsables de la formulación de políticas públicas ignoren las causas mucho más poderosas y significativas de la violencia juvenil que ya han estado bien establecido, incluida una gama de factores sociales, conductuales, económicos, biológicos y de salud mental [no vinculados al género] ". Esta conclusión apoya el estudio de 2001 del Cirujano General Satcher ( supra ).

A pesar de esta conclusión, la conciencia general sobre el problema junto con los estereotipos tradicionales ha llevado a varios desarrolladores y diseñadores de juegos a crear videojuegos no violentos específicamente para el público femenino . En el pasado, la colocación de anuncios y otras técnicas de marketing se han dirigido a las mujeres por ser más receptivas a los géneros de videojuegos no violentos, como los juegos de simulación de la vida , los juegos de estrategia o los videojuegos de rompecabezas . Aunque estos géneros a menudo contienen ciertos grados de violencia, carecen del énfasis en la violencia gráfica caracterizada, por ejemplo, por el género de disparos en primera persona .

Perspectiva religiosa

Las críticas por los aspectos violentos de la cultura de los videojuegos provienen de varios grupos contra la violencia, y quizás los más ruidosos de ellos son los numerosos grupos religiosos de oposición. Los códigos morales de casi todas las religiones principales contienen prohibiciones contra el asesinato y la violencia en general. En algunos casos, esta prohibición se extiende incluso a la agresión, la ira y la ira. Los videojuegos violentos, aunque de naturaleza meramente indirecta, han sido objeto de desaprobación religiosa o indignación en varios círculos. El ex abogado Jack Thompson, un notable defensor de los videojuegos violentos, es un cristiano conservador autoproclamado , y sus acciones legales contra los videojuegos violentos han estado íntimamente vinculadas a sus puntos de vista religiosos. A medida que grupos como la población cristiana fundamentalista han aumentado en número de seguidores, se han desarrollado contemporáneamente nuevas oportunidades de marketing. Varios foros de juegos centrados en la religión, como el foro "Religión y Filosofía" de GameSpot , se han desarrollado dentro de la gran comunidad de jugadores como reacción a este nicho creciente.

Juegos cristianos

Ha habido un rápido aumento en los videojuegos cristianos desde la década de 2000, sin embargo, a medida que los juegos cristianos se han esforzado por competir con sus progenitores seculares más populares, ha habido un número creciente de juegos lanzados que difuminan las líneas entre los valores cristianos y no cristianos. Jack Thompson, por ejemplo, ha criticado públicamente juegos cristianos como Left Behind: Eternal Forces , afirmando "Es absurdo, ... ustedes pueden ser los cristianos que eliminan a los infieles, y si eso no es lo que necesita, puede sea ​​el Anticristo barriendo a todos los cristianos ". (Los revisores de juegos IGN , Ars Technica y GameSpy no han estado de acuerdo con que "Left Behind: Eternal Forces" sea abiertamente violento). De manera similar, James Dobson, PhD., Fundador del grupo Focus on the Family , ha aconsejado a los padres en relación con los videojuegos. para "evitar los violentos por completo.

En el videojuego cristiano , Super 3D Noah's Ark , el jugador asume el papel de Noah mientras dispara comida sin violencia con una honda para saciar a las hordas de animales voraces.

Aunque los juegos cristianos han existido desde Sparrow Records ' máquina de la música para la Atari 2600 , ha habido pocos géneros como unassailably violento como el de la acción en primera persona (FPS). La mayoría de los juegos que han sido prohibidos por violencia han sido juegos de FPS y, por esta razón, los juegos cristianos del género FPS han luchado por superar los efectos borrosos de la violencia inherente al género. Juegos como Apocalipsis 7 y Xibalbá , por ejemplo, han intentado evitar las acusaciones de violencia utilizando un humor absurdo "fuera de lo común " con enemigos como cabezas de payasos voladores con alas de murciélago (inspiradas en la Jezabel bíblica ) que disparan rayos desde su nariz, o nazis alienígenas (una referencia burlona a las creencias religiosas raëlianas ) Otros juegos cristianos de FPS como Eternal War han evitado el problema al expresar la opinión de que la violencia justificada es moralmente aceptable.

Algunos de estos juegos, a pesar de tener contenido objetivamente violento, han sido etiquetados afirmativamente como "videojuegos no violentos" por los especialistas en marketing y las comunidades de juegos no violentos basados ​​en la fe. En respuesta directa a la masacre de Columbine High School (supuestamente causada por la obsesión de los tiradores con el juego, Doom ), el reverendo Ralph Bagley comenzó la producción de Catechumen , un juego cristiano en primera persona producido por N'Lightening Software que involucra a santos espadas en lugar de pistolas. En Catechumen , el jugador lucha contra demonios inhumanos usando armamento sagrado. Cuando se "devuelve", los demonios no producen sangre ni sangre, y por esta razón se ha descrito como un juego no violento. La intención de Catechumen , según el reverendo Bagley, es "construir el género de los juegos cristianos. La gente está cansada de que estos juegos violentos y demoníacos dicten a sus hijos". Entre los juegos cristianos de FPS, la falta de sangre se ha utilizado a menudo como el estándar mínimo para la no violencia. Los críticos de juegos cristianos a veces han caracterizado a los juegos no cristianos como Portal y Narbacular Drop como juegos comparativamente no violentos a pesar de su falta de un enfoque cristiano.

Un ejemplo de una organización de videojuegos cristiana notable es la Christian Game Developers Foundation, que se centra en un juego familiar y en principios bíblicos. Otro conocido creador y distribuidor de videojuegos cristiano es Wisdom Tree, que es mejor conocido por sus videojuegos cristianos sin licencia en Nintendo Entertainment System .

Juegos hindúes

En 2006, la revista Escapist informó que se estaba trabajando en un juego de disparos en primera persona hindú titulado My Hindu Shooter . En My Hindu Shooter , un juego basado en Unreal Engine , el jugador emplea las habilidades védicas de astrología , curación ayurvédica , respiración (meditación), herboristería , música Gandharva Veda , arquitectura (que te permite purificar áreas demoníacas) y yagyas (rituales). . El juego implicó la adquisición de los siddhis de clarividencia, levitación, invisibilidad, encogimiento y fuerza, y el objetivo final del juego era lograr la conciencia pura eliminando el karma mediante la finalización de misiones y la limpieza de los seis chakras en orden ascendente. La única forma de ganar el juego es completarlo sin dañar o matar a ninguna otra criatura viviente. Sin embargo, a pesar de los requisitos libres de violencia del personaje principal, un jugador podría morir y reencarnarse en varias formas diferentes, como un humano, un cerdo, un perro o un gusano. Cualquiera que sea la forma en la que regreses, limitaría la forma en que podrías interactuar con otros personajes del juego. Como la mayoría de los juegos que han sido etiquetados como no violentos, la violencia en el juego que se aplica al personaje en lugar de la que aplica el personaje no se considera que haga del juego un juego violento.

Juegos budistas

Según la moral budista, el primero de los Cinco Preceptos de Śīla es una regla personal de no matar. Esta pauta moral se extiende tanto a la vida humana como a la no humana. Hay cinco condiciones para violar el primer precepto:

  1. El ser debe estar vivo.
  2. Debe haber el conocimiento de que es un ser vivo sensible.
  3. Debe haber una intención de causar la muerte.
  4. Debe realizarse un acto para causar la muerte.
  5. Debe haber muerte, como resultado de dicho acto.

Como el primer precepto requiere que un ser vivo real sea asesinado para ser considerado violado, los budistas aún pueden disfrutar de los videojuegos con violencia porque no hay un ser real que esté muriendo o siendo herido. La mayor extensión del primer precepto es mantener una actitud inofensiva hacia todos. El principal problema es la mente, que es el foco principal del budismo. Los videojuegos violentos tienden a crear mala voluntad y tensión, por lo que no son propicios para la práctica de la meditación. Aparte de eso, la acción de la mente también crea kamma (acción) que dará su fruto cuando las condiciones sean las adecuadas.

Aunque principalmente son juegos de navegador , se han creado varios videojuegos independientes que evitan la violencia, como el juego tailandés Ethics Game de 2007, que promueve los Cinco Preceptos y el budismo en general. El concepto budista de dharma se ha enfatizado en varios juegos budistas como una reacción a las percepciones del estado adhármico de los juegos modernos. El concepto de Zen también ha influido en una serie de juegos de video violentos tales como el Zen de Sudoku , y el juego de fábrica 's Zenses serie.

Juegos judios

Si bien los primeros juegos en los que aparece un personaje principal judío (la serie de Wolfenstein 'William "BJ" Blazkowicz) se caracterizan por un antinazismo militante , varios juegos judíos no violentos (como la serie Avner de Torah Educational Software (TES) ), dirigido principalmente a un público más joven, ha surgido con la intención de promover conceptos religiosos judíos relacionados con la Torá . Un juego no violento notable que explora temas judíos es The Shivah , un juego de rompecabezas y aventuras que presenta una batalla no violenta entre rabinos que toma la forma de una pelea de espadas por insultos .

Juegos musulmanes

A pesar de la notoriedad en la prensa occidental por los controvertidos juegos violentos como Under Ash y Under Siege , el desarrollador musulmán Afkar Media también ha producido al menos un juego no violento titulado Road Block Buster . En Road Block Buster, el héroe debe "saltar [] [] haciendo trucos a los soldados ... [intentar] superar cualquier barrera o bloqueo de carretera implantado por las fuerzas de defensa israelíes sin utilizar la violencia, [y] ganarse el respeto ayudando a las personas rodeadas a quien [ sic ] no puede atravesar los muros de separación ".

Juegos sij

Excepcionalmente raros, los pocos juegos Sikh (por ejemplo, Sikh Game ) que existen se basan principalmente en el navegador . Sarbloh Warriors fue desarrollado por Taranjit Singh como un juego que gira en torno a Sikh. Se planeó que contuviera violencia leve. En 2006, Singh se quejó de que el juego estaba estereotipado injustamente y que la BBC tergiversó el juego como "anti-musulmán". El juego nunca fue lanzado.

Juegos bahá'ís

En enero de 2007, el artista Chris Nelson produjo un juego de arte no violento llamado The Seven Valleys que expuso durante la conferencia ACSW en la Universidad de Ballarat . Basado en el motor Unreal Tournament , The Seven Valleys fue diseñado con la intención de "ilustrar lo poco ilustrable y 'subvertir' la imagen de los videojuegos violentos en el proceso". Nelson fue entrevistado por ABC Radio sobre el tema en febrero del mismo mes.

Juegos taoístas

El editor de videojuegos, el videojuego de rompecabezas no violento de Destineer , WordJong para Nintendo DS ha sido considerado un juego de rompecabezas taoísta.

Juegos de religión neutral

La organización sin fines de lucro Heartseed se propuso producir varios juegos no violentos, inspirándose en un supuesto acuerdo entre varias religiones bajo el signo de la no violencia: "cristianismo, hinduismo, islam, budismo, taoísmo, judaísmo y otros, porque en todas partes en ellos se puede encontrar un hilo conductor de la decencia destinado a impulsarnos hacia la iluminación espiritual ". Este proyecto parece haber sido descontinuado.

Tipos de videojuegos no violentos

Los videojuegos no violentos como género se caracterizan como género por propósito . A diferencia de los géneros descritos por el estilo de juego, los videojuegos no violentos abarcan una gran cantidad de géneros de juego. Definido de manera negativa, el propósito de los juegos no violentos es brindar al jugador una experiencia que carece de violencia. Muchos géneros de juegos tradicionales carecen naturalmente de violencia y la aplicación del término "videojuegos no violentos" a los títulos que se incluyen en estas categorías no plantea dudas con respecto a la precisión. Sin embargo, para los desarrolladores y diseñadores de juegos que se identifican a sí mismos como creadores de videojuegos no violentos, el desafío ha sido expandir los conceptos de no violencia a géneros de juegos tradicionalmente violentos como juegos de acción , juegos de rol , juegos de estrategia y el juego de disparos en primera persona .

Los géneros de juegos emergentes y más recientes , como los videojuegos musicales, son en su mayor parte naturalmente no violentos. Los géneros de videojuegos con propósito , como los juegos educativos, también son principalmente de naturaleza no violenta. Otros géneros de juegos electrónicos, como los juegos de audio, también suelen ser no violentos. Los miembros de la comunidad de jugadores no violentos y la comunidad de jugadores en general consideran a menudo evidente la naturaleza indiscutiblemente no violenta de estos juegos. Como tales, a menudo no se identifican explícitamente como tales. Por lo general, la identificación explícita se aplica de manera contraria a la intuición a los títulos en los que, de otro modo, podría haber una pregunta relacionada con la no violencia. Esto ha llevado a tal categorización a ser vista con desconfianza, hostilidad y burla por aquellos que no reconocen la naturaleza comparativa de la definición o que no están de acuerdo fundamentalmente con el propósito subyacente del género.

Juegos tradicionalmente no violentos

Juegos como Buscaminas contienen aspectos de juegos de rompecabezas tradicionalmente no violentos , aunque buscaminas toma su nombre de una faceta de la guerra.

Entre los juegos que tradicionalmente no violentos se incluyen juegos de laberintos , juegos de aventura , juegos de simulación de la vida , de la construcción y de simulación de gestión de juegos, novelas visuales , y algunos juegos de simulación de vehículos , entre otros. Estos juegos generalmente se describen con menos frecuencia como no violentos debido a la naturaleza evidente del término descriptivo. Antes del desarrollo de juegos diseñados específicamente para la no violencia, los jugadores no violentos se limitaban a estos géneros tradicionalmente no violentos, sin embargo, varios juegos, incluso bajo el paraguas tradicionalmente no violento, pueden considerarse posiblemente violentos. Buscaminas , por ejemplo, es una abstracción de un escenario que a menudo conduce a un resultado claramente violento.

Otros géneros comunes tradicionalmente no violentos incluyen juegos de aventuras , juegos de rompecabezas , videojuegos de música , juegos de programación , juegos de fiesta , novelas visuales y juegos tradicionales.

Ejemplos de juegos tradicionalmente no violentos incluyen:

  • Sudoku Gridmaster : un juego totalmente no violento en el que el jugador debe asignar el número matemáticamente apropiado al espacio en blanco correspondiente en una cuadrícula.
  • Roller Coaster : un juego con un personaje principal no violento en el que el jugador debe navegar por un peligroso parque de diversiones para recolectar dinero.
  • Callejón : un juego con solo peligros ambientales que presenta un personaje principal no violento en el que el jugador debe romper bloques (violencia leve) con una pelota mientras evita el piso del nivel.
  • La serie Eggerland : una serie con enemigos con un personaje principal no violento en la que el jugador debe resolver acertijos de deslizamiento de bloques para asegurar una llave y desbloquear la puerta de la habitación contigua.
  • Robots : un juego que carece de violencia para los seres sintientes en el que un jugador debe bombardear robots que funcionan mal o conservar bombas dando un paso estratégico para inducir a los robots a chocar entre sí.

Juegos de acción no violenta

Seiklus es un juego de plataformas que carece de mucha de la violencia tradicionalmente asociada con los juegos de plataformas.

Los juegos de acción han estado típicamente entre los géneros de videojuegos más violentos con el empleo liberal de enemigos para frustrar las acciones del personaje del jugador, y un énfasis en matar a estos enemigos para neutralizarlos. A medida que los juegos de acción se han desarrollado, se han vuelto progresivamente más violentos a lo largo de los años a medida que los avances en las capacidades gráficas permitieron enemigos más realistas y secuencias de muerte. Sin embargo, algunas empresas como Nintendo han tendido a rehuir este tipo de realismo en favor de la violencia de dibujos animados y fantasía, un concepto también implicado en el aumento de la violencia juvenil por parte de los investigadores de la violencia en los medios . Esto ha creado un espectro de violencia en los juegos de acción. Los defensores de los videojuegos no violentos han etiquetado una serie de juegos que contienen violencia de bajo nivel comparativamente como no violentos, así como juegos como el juego serio anti-violento , Food Force .

Los estudios también han demostrado que la violencia en los juegos de acción tiene beneficios tangibles, como una mayor capacidad para procesar información visual de forma rápida y precisa. Esto ha llevado a apoyar el desarrollo de juegos de acción que no sean violentos, lo que permitirá a los jugadores retener los beneficios del procesamiento visual positivo sin los aspectos negativos asociados con la violencia.

Ejemplos de juegos de acción no violentos incluyen:

  • Journey - Juego del año multi-premiado, Journey es un juego en el que tú, como jugador no violento, te encuentras y viajas con un segundo jugador anónimo en un viaje a la cima de una montaña.
  • Seiklus : un juego totalmente pacífico en el que el jugador atraviesa un paisaje natural como una persona pequeña para llegar al final.
  • Sunday Funday : un juego con un personaje principal no violento en el que el jugador evita a los matones, payasos y empresarios para ir en patineta a la escuela dominical .
  • Knytt : un juego con solo peligros ambientales con un personaje principal no violento en el que el jugador debe guiar a una pequeña criatura a través de una serie de cavernas y montañas que contienen trampas y peligros para llegar al final.
  • Marble Madness : un juego con enemigos con un personaje principal no violento en el que el jugador debe navegar a través de un laberinto de canicas mientras las canicas enemigas y otros enemigos intentan derribarlo o destruirlo.
  • Barbie : un juego que carece de violencia para los seres sintientes en el que Barbie debe rescatar a Ken derrotando a una serie de máquinas relacionadas con los centros comerciales que se han vuelto locas.
  • Barney's Hide and Seek : un juego que carece de violencia para cualquier criatura viviente; el jugador debe encontrar niños y objetos perdidos. El juego también es educativo y enseña a los niños pequeños sobre lecciones de seguridad.
  • Crash Dummy contra el malvado D-Troit
  • Treasure Quest - un juego de acción / rompecabezas
  • Historias de Knytt
  • Steer Madness : un juego de temática vegetariana respaldado por PETA

Juegos de disparos en primera persona no violentos

La aplicación del término "no violento" a géneros como el juego de disparos en primera persona (FPS), que muchos jugadores consideran inherente o definidamente violento, ha generado a veces vociferantes argumentos de que el concepto es inconcebible y, en el mejor de los casos, contradictorio. Este argumento generalmente se deriva de una definición estricta de violencia como "fuerza extrema, destructiva o incontrolable, especialmente de eventos naturales; intensidad de sentimiento o expresión", una definición por la cual la gran mayoría de los videojuegos pueden describirse como violentos. Sin embargo, a pesar de los argumentos en contra, tales caracterizaciones han sido empleadas como una herramienta de marketing por los fabricantes y distribuidores de videojuegos no violentos, y el grado de popularidad que disfrutan los juegos así descritos puede atribuirse a la violencia comparativa de otros miembros más violentos. del supergénero.

Los desarrolladores de juegos de disparos en primera persona no violentos han expresado la noción de que es el desafío de hacer un juego no violento en un género violento lo que los motiva en parte. En raras ocasiones, los revisores y la comunidad de juegos no violentos han identificado juegos de FPS como Garry's Mod y Portal que se han desarrollado sin la intención específica de no violencia como FPS no violentos. Tales caracterizaciones han llevado a la preocupación de que los padres puedan permitir que sus hijos jueguen a estos juegos, sin darse cuenta de que todavía existen algunos elementos de violencia, incluidas las muertes violentas. Surgen más ambigüedades al determinar si un juego es un juego de disparos en primera persona , ya que en ciertos juegos como Narbacular Drop , el jugador no dispara nada en absoluto, sino que simplemente hace clic en las paredes con el cursor. De manera similar, en juegos como realMyst , el jugador simplemente interactúa con el entorno tocando cosas en primera persona y el término "tirador" se considera objetivamente inexacto. A pesar de esto, los juegos no violentos en primera persona a menudo se han caracterizado de manera contradictoria como shooters debido a todos los géneros comparables, estos juegos son más similares al FPS y a menudo emplean motores diseñados para el género FPS.

A menudo modelados sobre juegos FPS violentos, los FPS no violentos como Chex Quest o los juegos más nuevos de Sherlock Holmes, pueden tener un parecido sorprendente con el juego violento cuyo motor están usando. Los desarrolladores de estos juegos a menudo han hecho poco para cambiar el juego, aparte de reemplazar imágenes violentas o aterradoras y reformular la historia para describir enemigos "zorching", "babeantes" o de otra manera incapacitantes no letales. Ejemplos de cambios simples destinados a reducir la violencia para los FPS no violentos incluyen la alteración del sudario rojo de la secuencia de muerte en Doom para que se convierta en el sudario verde de la secuencia de limo en Chex Quest o la eliminación del sudario rojo de la muerte. -secuencia en Half-Life 2 para las muertes en Portal . A veces, las similitudes entre los progenitores violentos y sus descendientes no violentos han demostrado ser lo suficientemente fuertes como para que los desarrolladores no violentos hayan presentado su juego como una parodia de la versión violenta. Esto es evidente en Chex Quest . El humor poco convencional y absurdo se ha utilizado en varios juegos para atenuar el contenido serio de los creadores de FPS no violentos.

Un subgénero del FPS que normalmente no se caracteriza como no violento a pesar de que el juego gira en gran medida en torno a evitar la batalla, es el de los juegos de sigilo . Aunque gran parte de las características de la jugabilidad de los juegos de sigilo concuerda estrechamente con los requisitos del género no violento, los juegos de sigilo con mayor frecuencia simplemente retrasan la violencia caótica para centrarse en cambio en la violencia de precisión controlada. Cuando el sigilo y la violencia están presentes como opciones, el sigilo a menudo se presenta como la opción superior por ser moralmente superior o requerir una mayor habilidad.

Ejemplos de FPS no violentos incluyen:

  • HURL : un juego que presenta a un personaje principal no violento en el que el jugador debe navegar por un campo de juego evitando a los enemigos mientras intentan "babearlo" con basura.
  • Narbacular Drop : un juego con solo peligros ambientales que presenta un personaje principal no violento en el que el jugador debe navegar para salir de una mazmorra llena de peligros.
  • Chex Quest : un juego con enemigos con un personaje principal no violento en el que el jugador debe rescatar a sus compañeros de cereal al "zorchar" hordas de flemoides de regreso a su planeta de origen con varias pistolas zorch. En lugar de sangrar la cara del jugador, la pieza de Chex se va cubriendo cada vez más de limo.
  • Descent : un juego que carece de violencia para los seres sensibles en el que el jugador, en un barco, rescata a los mineros humanos atrapados en minas custodiadas por robots mineros que funcionan mal. El jugador tiene que navegar por minas laberínticas para salvar a los rehenes y cerrar la mina que funciona mal.
  • Postal 2 : aunque Postal 2 es famoso por sus impresionantes niveles de violencia gráfica, sangre y humor irreverente, es posible completar el juego sin dañar a una sola persona. Para los jugadores que eligen esa ruta, el juego los elogiará como "Jesús" al final de la pantalla final.
  • Plants vs. Zombies: Garden Warfare - Un FPS reciente, clasificado E10 + por la ESRB , donde en lugar de "matar" hay "vencer".
  • Chex Quest 2 : la secuela del Chex Quest original, con la misma premisa de acción no violenta.
  • Elebits : unjuego de escondite en primera persona basado en Wii
  • Extreme Paintbrawl  : unFPS de paintball no letal
  • Foreign Ground : un juego militar creado por la Universidad de Defensa de Suecia , creado solo para entornos de entrenamiento corporativos.
  • Greg Hastings Tournament Paintball : unFPS de paintball no letal
  • Greg Hastings Tournament Paintball MAX'D : unFPS de paintball no letal
  • El laberinto de Ken : unclonno violento de Wolfenstein
  • Laser Arena -FPS de etiqueta láser no violento estilo arena
  • Nerf Arena Blast : un Nerf FPSno letal
  • NRA Gun Club : un juego de tiro al blanco en primera persona
  • Super 3D Noah's Ark : un videojuego cristiano no violento
  • Nanashi no Game : juego de terror de supervivencia no violento enprimera persona de Japón

Juegos de rol no violentos

El juego de rol cristiano , Guerra espiritual , presenta a un héroe no violento que difunde el arrepentimiento al compartir frutos sagrados.

Aunque con poca frecuencia se los considera explícitamente violentos, los videojuegos de rol (RPG) se han centrado tradicionalmente en las aventuras de un grupo de viajeros que pasan días y meses subiendo de nivel para luchar contra enemigos cada vez mayores. La lucha en estos juegos es muy estilizada y, a menudo, por turnos, sin embargo, las acciones de los personajes jugadores y los enemigos que los atacan son claramente violentas. Se han hecho algunos intentos para reducir esta violencia renderizándola en formato de dibujos animados como en algunos miembros de la serie Final Fantasy o reformulando las muertes de los enemigos como "desmayados", "durmiendo" o "aturdidos" como en Pokémon. serie, sin embargo, ninguna de estas series ha sido etiquetada explícitamente como no violenta.

Un raro ejemplo de un juego de rol que fue diseñado como un videojuego no violento es Spiritual Warfare , un juego con enemigos que presenta un personaje principal no violento en el que el jugador deambula por convertir a los habitantes de su ciudad al cristianismo mientras se defiende de los ataques. de animales salvajes con comida sagrada. Otro ejemplo es A Tale in the Desert , un MMORPG basado en el desarrollo económico.

Los ejemplos incluyen seculares de Capcom Ace Attorney series y Victor 's historia de las estaciones de la serie - un juego de simulación / RPG. Además, se ha identificado que los juegos de rol como Ultima IV: Quest of the Avatar , Planescape: Torment y Deus Ex contienen ciertos modos de juego que en su mayoría son no violentos. Este concepto también se explora en los niveles de dificultad más altos de la serie Thief .

En 2015, el juego de rol independiente Undertale, financiado por fanáticos, permitió a los jugadores elegir si usar o no métodos violentos, en una historia que incluye comentarios tanto explícitos como subtextuales sobre la naturaleza de la violencia en los videojuegos.

Juegos de estrategia no violentos

Al igual que con los juegos de rol, los juegos de estrategia se han centrado tradicionalmente en el desarrollo y la expansión de un grupo mientras se defienden de los ataques de los enemigos. Los juegos de estrategia tienden a no describirse explícitamente como violentos, sin embargo, casi universalmente contienen contenido violento en forma de batallas, guerras y otras escaramuzas. Además, los juegos de estrategia tienden a esforzarse más a menudo por escenarios realistas y representaciones de las batallas que resultan. Para contrarrestar esta violencia, sin embargo, está el hecho de que los juegos de estrategia tienden a situarse en una perspectiva distante de un tercero y, como tal, la violencia de las batallas tiende a ser diminuta y muy estilizada.

En su mayor parte, los grupos no violentos no han explorado este género de juego violento. Los especialistas en marketing de género han diseñado juegos de estrategia para audiencias masculinas y femeninas, sin embargo, el tratamiento de la violencia vinculado al género no se ha producido en este género y, como tal, los juegos de estrategia orientados a hombres y mujeres tienden a contener grados iguales de violencia. Los desarrolladores cristianos han realizado varios intentos en el género, incluido Left Behind: Eternal Forces, en el que el jugador intenta convertir a tantos civiles en un futuro apocalíptico como sea posible elevando su nivel de espíritu y protegiéndolos de las influencias corruptoras de la música rock and roll. y laicismo general. El juego ha sido criticado por personalidades de los videojuegos anti-violentos como el ex abogado Jack Thompson por una estrategia que involucra el asesinato de infieles y no creyentes, y por la capacidad de los jugadores involucrados en modos de juego múltiple para jugar como el Anticristo en el costado. de las Fuerzas de Satanás.

Los diseñadores de videojuegos seculares no violentos han surgido del movimiento de los juegos serios e incluyen títulos contra la violencia como PeaceMaker , un juego en el que el jugador intenta fomentar la paz entre israelíes y palestinos, y A Force More Powerful , un juego con temática no violenta diseñado de Steve York , documentalista y director de Bringing Down a Dictator, una película de resistencia no violenta que presenta a Ivan Marovic, un líder de la resistencia contra Slobodan Milošević, quien fue fundamental para derribarlo en 2000. Aunque estos juegos son anti-violentos, sin embargo , el fracaso por parte del jugador conduce a la violencia. Por lo tanto, el objetivo del juego se cambia simplemente a la prevención activa de la violencia, mientras que el grado de violencia utilizado para desafiar al jugador sigue siendo consistente con los juegos de estrategia violentos.

Algunos ejemplos de juegos de estrategia relativamente no violentos incluyen:

Juegos deportivos no violentos y simulaciones de vehículos no violentos

Según el método Funk y Buchman para clasificar los videojuegos , hay seis categorías en las que se pueden dividir los juegos:

  1. entretenimiento general (sin peleas ni destrucción)
  2. educativo (aprendizaje o resolución de problemas)
  3. violencia de fantasía (personajes de dibujos animados que deben luchar o destruir cosas y correr el riesgo de ser asesinados para lograr un objetivo)
  4. violencia humana (como violencia de fantasía, pero con personajes humanos en lugar de dibujos animados)
  5. deportes no violentos (sin peleas ni destrucción)
  6. violencia deportiva (peleas o destrucción involucradas)

La separación de deportes violentos y no violentos aquí ilustra un fenómeno también reconocible en el género de los juegos de simulación de vehículos . Con los juegos de simulación de vehículos y deportes, el juego ha sido tradicionalmente muy bipolar con casi tantos títulos violentos como no violentos. Al igual que hay no violentos y violentos juegos de deportes, también lo son allí de vuelo y combate simuladores de vuelo , los vuelos espaciales y el espacio de combate simuladores y juegos de carreras y vehículos de combate juegos . La distinción de los juegos como violentos o no violentos aquí tiene un propósito puramente práctico, ya que el juego puede diferir considerablemente más allá de lo meramente estético.

Deportes como el ping-pong , el golf y el billar se han identificado en el pasado como no violentos. Un ejemplo común de un juego no violento que se ha empleado en varios estudios e informes de comités gubernamentales es NBA Jam: Tournament Edition .

Un ejemplo de una empresa notable de juegos deportivos no violentos es Kush Games .

Ver también

Referencias