diseño de videojuegos -Video game design

El diseño de videojuegos es el proceso de diseñar el contenido y las reglas de los videojuegos en la etapa de preproducción y diseñar la jugabilidad, el entorno, la historia y los personajes en la etapa de producción . Algunas subdisciplinas comunes del diseño de videojuegos son el diseño mundial, el diseño de niveles, el diseño de sistemas, el diseño de contenido y el diseño de la interfaz de usuario. Dentro de la industria de los videojuegos, el diseño de videojuegos generalmente se conoce simplemente como " diseño de juegos ", que es un término más general en otros lugares.

El diseñador de videojuegos es muy parecido al director de una película; el diseñador es el visionario del juego y controla los elementos artísticos y técnicos del juego en cumplimiento de su visión. Sin embargo, con juegos muy complejos, como MMORPG o un título de acción o deportes de gran presupuesto, los diseñadores pueden contar por docenas. En estos casos, generalmente hay uno o dos diseñadores principales y muchos diseñadores junior que especifican subconjuntos o subsistemas del juego. A medida que la industria ha envejecido y adoptado metodologías de producción alternativas como Agile , el papel del diseñador principal de juegos ha comenzado a separarse: algunos estudios enfatizan el modelo de autor mientras que otros enfatizan un modelo más orientado al equipo. En empresas más grandes como Electronic Arts , cada aspecto del juego (control, diseño de niveles) puede tener un productor independiente, un diseñador principal y varios diseñadores generales.

El diseño de videojuegos requiere competencia artística y técnica y, a veces, incluye habilidades de escritura. Históricamente, los programadores de videojuegos a veces han compuesto todo el equipo de diseño. Este es el caso de diseñadores tan destacados como Sid Meier , John Romero , Chris Sawyer y Will Wright . Una notable excepción a esta política fue Coleco , que desde sus inicios separó la función de diseño y programación. A medida que los videojuegos se volvieron más complejos, las computadoras y las consolas se volvieron más poderosas, el trabajo del diseñador de juegos se separó del programador principal. Pronto, la complejidad del juego exigió que los miembros del equipo se centraran en el diseño del juego. Muchos de los primeros veteranos eligieron el camino del diseño de juegos evitando la programación y delegando esas tareas a otros.

Visión general

El diseño de videojuegos comienza con una idea, a menudo una modificación de un concepto existente. La idea del juego se enmarcará en uno o varios géneros . Los diseñadores a menudo experimentan mezclando géneros. El diseñador del juego generalmente produce un documento de propuesta de juego inicial que contiene el concepto, la jugabilidad, la lista de funciones, el escenario y la historia, el público objetivo, los requisitos y el cronograma, el personal y las estimaciones presupuestarias.

Se toman muchas decisiones durante el curso del desarrollo de un juego sobre el diseño del juego; es responsabilidad del diseñador decidir qué elementos se implementarán. Por ejemplo, la coherencia con la visión del juego, el presupuesto o las limitaciones de hardware. Los cambios de diseño tienen un impacto positivo o negativo significativo en los recursos necesarios.

El diseñador puede usar lenguajes de secuencias de comandos para implementar y obtener una vista previa de las ideas de diseño sin modificar necesariamente el código base del juego .

Un diseñador de juegos a menudo juega videojuegos y demostraciones para seguir el desarrollo del mercado de juegos.

Es común que el nombre del diseñador del juego tenga una asociación indebida con el juego y se descuide al resto del equipo de desarrollo.

Se debe tener en cuenta la financiación de los editores de juegos , quienes pueden tener expectativas específicas de un juego, ya que la mayoría de los videojuegos están impulsados ​​por el mercado , desarrollados para vender con fines de lucro. Sin embargo, si los problemas financieros no influyen en las decisiones del diseñador, el juego se convierte en el diseño o en el diseñador ; pocos juegos están diseñados de esta manera debido a la falta de financiación. Alternativamente, un juego puede estar impulsado por la tecnología , como Quake (1996), para mostrar un logro de hardware particular o para comercializar el motor del juego . Finalmente, un juego puede estar impulsado por el arte , como Myst (1993) y Journey (2012), principalmente para mostrar imágenes impresionantes diseñadas por artistas.

En Reglas de juego (2004) , Katie Salen y Eric Zimmermann escriben:

Un diseñador de juegos es un tipo particular de diseñador, muy parecido a un diseñador gráfico, diseñador industrial o arquitecto. Un diseñador de juegos no es necesariamente un programador, un diseñador visual o un administrador de proyectos, aunque a veces también puede desempeñar estos roles en la creación de un juego. Un diseñador de juegos puede trabajar solo o como parte de un equipo más grande. Un diseñador de juegos puede crear juegos de cartas, juegos sociales, videojuegos o cualquier otro tipo de juego. El enfoque de un diseñador de juegos es diseñar el juego, concebir y diseñar reglas y estructuras que resulten en una experiencia para los jugadores. Por lo tanto, el diseño de juegos, como disciplina, requiere un enfoque en los juegos en sí mismos. Más que poner los juegos al servicio de otro campo como la sociología, la crítica literaria o la informática, nuestro objetivo es estudiar los juegos dentro de su propio espacio disciplinario. Debido a que el diseño de juegos es una disciplina emergente, a menudo tomamos prestado de otras áreas del conocimiento: de las matemáticas y la ciencia cognitiva; desde la semiótica y los estudios culturales. Puede que no tomemos prestado de la manera más ortodoxa, pero lo hacemos al servicio de ayudar a establecer un campo de diseño de juegos propiamente dicho.

Diseñador de juegos

Un diseñador de juegos es una persona que diseña juegos , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . Muchos diseñadores comienzan su carrera en departamentos de pruebas, otros roles en el desarrollo de juegos o en las condiciones del aula, donde los errores de otros se pueden ver de primera mano.

  • El diseñador principal coordina el trabajo de otros diseñadores y es el principal visionario del juego. El diseñador principal garantiza la comunicación del equipo, toma decisiones de diseño importantes y presenta el diseño fuera del equipo. A menudo, el diseñador principal es técnica y artísticamente astuto. Mantener la documentación bien presentada también cae dentro de las responsabilidades del diseñador principal. El diseñador principal puede ser el fundador de una empresa de desarrollo de juegos o un empleado ascendido.
  • El diseñador de mecánicas de juego o diseñador de sistemas diseña y equilibra las reglas del juego.
  • El diseñador de niveles o el diseñador de entornos es una posición que se está volviendo prominente en los últimos años. El diseñador de niveles es la persona responsable de crear el entorno del juego, los niveles y las misiones.
  • Planificador es un término que se refiere a un diseñador de juegos en la industria japonesa de los videojuegos , donde los diseñadores de juegos generalmente se acreditan como planificadores.

Compensación

En 2010, un diseñador de juegos con más de seis años de experiencia ganaba una media de 65.000 dólares estadounidenses ( 44.761,22 libras esterlinas), 54.000 dólares estadounidenses ( 37.186,24 libras esterlinas ) con tres a seis años de experiencia y 44.000 dólares estadounidenses ( 30.299,90 libras esterlinas ) con menos de 3 años. de experiencia. Los diseñadores principales ganaron $75.000 ( £51.647,56 ) con tres a seis años de experiencia y $95.000 ( £65.420,24 ) con más de seis años de experiencia. En 2013, un diseñador de juegos con menos de 3 años de experiencia ganó, en promedio, $55,000 ( £37,874.88 ). Un diseñador de juegos con más de 6 años de experiencia ganó, en promedio, $105,000 ( £72,306.58 ). El salario promedio de estos diseñadores varía según su región. A partir de 2015, el salario de los trabajadores experimentados se ha desplazado a aproximadamente 87 000 USD ( 59 911,17 GBP ). A partir del 17 de enero de 2020, el salario medio anual de un diseñador de juegos en los Estados Unidos es de 130 000 USD al año.

Disciplinas

Diseño mundial

Creador de personajes de Unreal Engine

El diseño del mundo es la creación de una historia de fondo, un escenario y un tema para el juego; a menudo realizado por un diseñador principal. El diseño del mundo también puede ser la creación de un universo o un mapa, así como temas o áreas que es probable que el jugador busque. Es un mapa de referencia para la creación de todo, ya que muestra dónde está y permite el diseño más logístico en cualquier juego. El diseño del mundo da forma a la dirección hacia la que se dirige el juego.

Diseño de sistemas

El diseño del sistema es la creación de reglas de juego y patrones matemáticos subyacentes. El diseño del sistema es la simulación promulgada de un juego diseñado para interactuar o reaccionar con el jugador. La "experiencia" que tiene un jugador con un juego se atribuye a cómo está diseñado el sistema del juego. Un sistema complejo con profundidad conduce a una serie de eventos más impredecibles para sumergir al jugador en el videojuego.

diseño de contenido

El diseño de contenido es la creación de personajes, elementos, rompecabezas, misiones o cualquier aspecto del juego que no sea necesario para que funcione correctamente y cumpla con el estándar mínimo viable del producto . En esencia, el contenido es la complejidad añadida a un producto mínimo viable para aumentar su valor.

Juego de escritura

La escritura de juegos implica escribir diálogos, textos e historias.

Este es uno de los primeros pasos para hacer un videojuego. Esto abarca muchos elementos diferentes del proceso. Escribir en videojuegos también incluye los elementos en los que se presenta la literatura. La actuación de voz, el texto, la edición de imágenes y la música son elementos de la escritura de juegos.

Diseño de nivel

Diseño de nivel

El diseño de niveles es la construcción de niveles mundiales y sus características.

El diseño de niveles hace uso de muchos campos diferentes para crear un mundo de juego. La iluminación, el espacio, el encuadre, el color y el contraste se utilizan para llamar la atención del jugador. Luego, un diseñador puede usar estos elementos para guiar o dirigir al jugador en una dirección específica a través del mundo del juego o engañarlo.

Diseño de interfaz de usuario

El diseño de la interfaz de usuario (UI) se ocupa de la construcción de las interacciones del usuario y la interfaz de retroalimentación, como menús o pantallas de aviso .

La interfaz de usuario también incorpora el diseño de mecánicas de juego. Decidir cuánta información dar al jugador y de qué manera le permite al diseñador informar al jugador sobre el mundo, o quizás dejarlo desinformado. Otro aspecto a considerar es el método de entrada que utilizará un juego y decidir hasta qué punto un jugador puede interactuar con un juego con estas entradas. Estas elecciones tienen un efecto profundo en el estado de ánimo del juego, ya que afectan directamente al jugador de manera notable y sutil.

El diseño de la interfaz de usuario en los videojuegos tiene objetivos únicos. Se debe tomar una decisión consciente con respecto a la cantidad de información que se transmitirá al jugador. Sin embargo, la interfaz de usuario en los juegos no tiene que ser absolutamente optimizada. Los jugadores esperan desafíos y están dispuestos a aceptarlos siempre que la experiencia sea lo suficientemente gratificante. Del mismo modo, la navegación o la interacción con la interfaz de usuario de un juego puede ser satisfactoria sin la necesidad de hacerlo sin esfuerzo.

diseño de sonido

El diseño de audio involucra el proceso de crear o incorporar todos los sonidos que están en el juego, como música, efectos de sonido o actuación de voz . Esto incluye el tema musical y los jingles utilizados en las pantallas de título y los menús.

Diseño de experiencia de usuario

Las disciplinas mencionadas anteriormente se combinan para formar la disciplina de la sensación de juego . Garantiza que el flujo del juego y la interacción del usuario con los elementos del juego funcionen sin problemas.

elementos del juego

Narrativo

Numerosos juegos tienen elementos narrativos que dan contexto a un evento en un juego, haciendo que la actividad de jugar sea menos abstracta y mejore su valor de entretenimiento, aunque los elementos narrativos no siempre están claramente presentes o presentes en absoluto. La versión original de Tetris es un ejemplo de juego aparentemente sin narrativa. Algunos narratólogos afirman que todos los juegos tienen un elemento narrativo. Algunos van más allá y afirman que los juegos son esencialmente una forma de narración. La narrativa en la práctica puede ser el punto de partida para el desarrollo de un juego o puede agregarse a un diseño que comenzó como un conjunto de mecánicas de juego.

Como se Juega

La jugabilidad son los aspectos interactivos del diseño de videojuegos. El juego implica la interacción del jugador con el juego, generalmente con el propósito de que el juego sea entretenimiento, educación o capacitación.

Proceso de diseño

El proceso de diseño varía de un diseñador a otro y las empresas tienen diferentes filosofías y procedimientos formales.

El enfoque típico de "libro de texto" es comenzar con un concepto o un juego previamente completado y, a partir de ahí, crear un documento de diseño de juego . Este documento está destinado a trazar el diseño completo del juego y actúa como un recurso central para el equipo de desarrollo. Idealmente, este documento debería actualizarse a medida que el juego evoluciona a lo largo del proceso de producción.

Arte conceptual para videojuegos

Con frecuencia se espera que los diseñadores se adapten a múltiples roles de naturaleza muy diversa; por ejemplo, la creación de prototipos conceptuales puede ser asistida con el uso de motores y herramientas preexistentes como GameMaker Studio , Unity , Godot o Construct . Los diseños de niveles se pueden hacer primero en papel y nuevamente para el motor del juego usando una herramienta de modelado 3D. Los lenguajes de secuencias de comandos se utilizan para muchos elementos (IA, escenas, GUI, procesos ambientales y muchos otros comportamientos y efectos) que los diseñadores querrían ajustar sin la ayuda de un programador. Los conceptos de escenario, historia y personajes requieren un proceso de investigación y escritura. Los diseñadores pueden supervisar las pruebas de enfoque, redactar listas de recursos artísticos y de audio y redactar la documentación del juego. Además del conjunto de habilidades, los diseñadores idealmente son comunicadores claros con atención a los detalles y capacidad para delegar responsabilidades de manera adecuada.

La aprobación del diseño en el entorno comercial es un proceso continuo desde las primeras etapas hasta que se envía el juego.

Cuando se discute un nuevo proyecto (ya sea internamente o como resultado del diálogo con posibles editores), se le puede pedir al diseñador que escriba una hoja de venta de conceptos breves, seguida de una presentación de una o dos páginas de características específicas, audiencia , plataforma y otros detalles. Los diseñadores se reunirán primero con los líderes de otros departamentos para establecer un acuerdo sobre la viabilidad del juego dado el tiempo, el alcance y el presupuesto disponibles. Si se aprueba el lanzamiento, los primeros hitos se centran en la creación de un documento de diseño completo. Algunos desarrolladores abogan por una fase de creación de prototipos antes de escribir el documento de diseño para experimentar con nuevas ideas antes de que se conviertan en parte del diseño.

A medida que avanza la producción, se pide a los diseñadores que tomen decisiones frecuentes sobre los elementos que faltan en el diseño. Las consecuencias de estas decisiones son difíciles de predecir y, a menudo, solo se pueden determinar después de crear la implementación completa. Estos se conocen como las incógnitas del diseño y cuanto más rápido se descubren, menos riesgo enfrenta el equipo más adelante en el proceso de producción. Los factores externos, como los recortes presupuestarios o los cambios en las expectativas de hitos, también dan como resultado recortes en el diseño y, si bien los recortes demasiado grandes pueden sacar el corazón de un proyecto, los recortes también pueden dar como resultado un diseño optimizado con solo las características esenciales, bien pulido.

Hacia el final de la producción, los diseñadores asumen la mayor parte de la responsabilidad de garantizar que la jugabilidad se mantenga en un estándar uniforme durante todo el juego, incluso en juegos muy largos. Esta tarea se vuelve más difícil en condiciones de "crisis", ya que todo el equipo puede comenzar a perder de vista el juego principal una vez que se le presiona para alcanzar una fecha para un juego terminado y sin errores.

Herramientas de diseño de juegos

Tradicionalmente, los diseñadores de juegos usaban herramientas simples como Word, Excel o simplemente lápiz y papel. A medida que el campo ha evolucionado y la agencia de jugadores y la localización han comenzado a desempeñar un papel más importante en el desarrollo de juegos, ha surgido la necesidad de herramientas profesionales para este campo en particular.

Twine : Twine es una herramienta de código abierto para contar historias interactivas no lineales. Esta herramienta es gratuita y la utilizan en gran medida los estudiantes para diseñar historias sencillas. Los juegos creados en Twine se pueden exportar a HTML5.

Hay varios software de diseño 3D gratuitos disponibles para el público, incluidos Unreal Engine y Blender, que promueven comunidades que se autoeducan y comercializan modelos 3D y tutoriales para principiantes.

articy:draft 3 : es una herramienta profesional para el diseño narrativo que ofrece una solución completa para escribir contenido interactivo, planificación de juegos y gestión de contenido. Los juegos diseñados con Articy Draft 3 se pueden exportar a Unity, Unreal y JSON.

Ver también

Referencias

Fuentes

enlaces externos