La paradoja de Newcomb Newcomb's paradox

En filosofía y matemáticas , la paradoja de Newcomb , también conocida como problema de Newcomb , es un experimento mental que involucra un juego entre dos jugadores, uno de los cuales es capaz de predecir el futuro.

La paradoja de Newcomb fue creado por William Newcomb de la Universidad de California 's Laboratorio Lawrence Livermore . Sin embargo, fue analizado por primera vez en un artículo de filosofía por Robert Nozick en 1969, y apareció en la edición de marzo de 1973 de Scientific American , en " Mathematical Games " de Martin Gardner . Hoy es un problema muy debatido en la rama filosófica de la teoría de la decisión .

El problema

Hay un predictor confiable, otro jugador y dos casillas designadas A y B. El jugador puede elegir entre tomar solo la casilla B o tomar ambas casillas A y B. El jugador sabe lo siguiente:

  • La casilla A es clara y siempre contiene $ 1,000 visibles.
  • El cuadro B es opaco y su contenido ya ha sido establecido por el predictor:
    • Si el predictor ha predicho que el jugador tomará ambas casillas A y B, entonces la casilla B no contiene nada.
    • Si el predictor ha predicho que el jugador tomará solo la casilla B, entonces la casilla B contiene $ 1,000,000.

El jugador no sabe lo que predijo el predictor o qué caja B contiene mientras hace la elección.

Estrategias de teoría de juegos

Elección prevista Elección real Pagar
A + B A + B $ 1,000
A + B B $ 0
B A + B $ 1,001,000
B B $ 1,000,000

En su artículo de 1969, Nozick señaló que "para casi todo el mundo, está perfectamente claro y obvio lo que se debe hacer. La dificultad es que estas personas parecen dividirse casi de manera uniforme en el problema, con un gran número de personas que piensan que la mitad opuesta simplemente está siendo tonto." El problema sigue dividiendo a los filósofos de hoy.

La teoría de juegos ofrece dos estrategias para este juego que se basan en diferentes principios: el principio de utilidad esperada y el principio de dominio estratégico . El problema se llama paradoja porque dos análisis que suenan intuitivamente lógicos dan respuestas contradictorias a la pregunta de qué elección maximiza el pago del jugador.

  • Considerando la utilidad esperada cuando la probabilidad de que el predictor sea correcto es casi cierta o cierta, el jugador debe elegir la casilla B. Esta opción maximiza estadísticamente las ganancias del jugador, fijándolas en alrededor de $ 1,000,000 por juego.
  • Bajo el principio de dominio, el jugador debe elegir la estrategia que siempre sea mejor; elegir ambas casillas A y B siempre dará $ 1,000 más que solo elegir B. Sin embargo, la utilidad esperada de "siempre $ 1,000 más que B" depende del pago estadístico del juego; cuando la predicción del predictor es casi segura o cierta, elegir tanto A como B establece las ganancias del jugador en aproximadamente $ 1,000 por juego.

David Wolpert y Gregory Benford señalan que las paradojas surgen cuando no se especifican todos los detalles relevantes de un problema, y ​​hay más de una forma "intuitivamente obvia" de completar esos detalles faltantes. Sugieren que en el caso de la paradoja de Newcomb, el conflicto sobre cuál de las dos estrategias es "obviamente correcta" refleja el hecho de que completar los detalles del problema de Newcomb puede resultar en dos juegos no cooperativos diferentes, y cada una de las estrategias es razonable para un juego pero no el otro. Luego derivan las estrategias óptimas para ambos juegos, que resultan ser independientes de la infalibilidad del predictor, las cuestiones de causalidad , determinismo y libre albedrío.

Causalidad y libre albedrío

Elección prevista Elección real Pagar
A + B A + B $ 1,000
B B $ 1,000,000

Los problemas de causalidad surgen cuando el predictor se postula como infalible e incapaz de error; Nozick evita este problema al plantear que las predicciones del predictor son " casi con certeza" correctas, evitando así cualquier problema de infalibilidad y causalidad. Nozick también estipula que si el predictor predice que el jugador elegirá al azar, la casilla B no contendrá nada. Esto supone que los eventos inherentemente aleatorios o impredecibles no entrarían en juego de todos modos durante el proceso de hacer la elección, como el libre albedrío o los procesos de la mente cuántica . Sin embargo, estos problemas aún se pueden explorar en el caso de un predictor infalible. Bajo esta condición, parece que tomar solo B es la opción correcta. Este análisis sostiene que podemos ignorar las posibilidades que devuelven $ 0 y $ 1,001,000, ya que ambas requieren que el predictor haya hecho una predicción incorrecta, y el problema establece que el predictor nunca se equivoca. Por lo tanto, la elección es si tomar ambas cajas con $ 1,000 o tomar solo la caja B con $ 1,000,000; por lo tanto, tomar solo la caja B siempre es mejor.

William Lane Craig ha sugerido que, en un mundo con predictores perfectos (o máquinas del tiempo , porque una máquina del tiempo podría usarse como mecanismo para hacer una predicción), puede ocurrir retrocausalidad . Si una persona realmente conoce el futuro, y ese conocimiento afecta sus acciones, entonces los eventos en el futuro causarán efectos en el pasado. La elección del seleccionador ya habrá causado la acción del predictor. Algunos han llegado a la conclusión de que si pueden existir máquinas del tiempo o predictores perfectos, entonces no puede haber libre albedrío y los que elijan harán lo que estén destinados a hacer. En conjunto, la paradoja es una reafirmación del antiguo argumento de que el libre albedrío y el determinismo son incompatibles, ya que el determinismo permite la existencia de predictores perfectos. Dicho de otra manera, esta paradoja puede ser equivalente a la paradoja del abuelo ; la paradoja presupone un predictor perfecto, lo que implica que el "que elige" no es libre de elegir, pero al mismo tiempo presume que una elección puede ser debatida y decidida. Esto sugiere a algunos que la paradoja es un artefacto de estos supuestos contradictorios.

Gary Drescher sostiene en su libro Good and Real que la decisión correcta es tomar solo el recuadro B, apelando a una situación que, según él, es análoga: un agente racional en un universo determinista que decide si cruzar o no una calle potencialmente transitada.

Andrew Irvine sostiene que el problema es estructuralmente isomórfico a la paradoja de Braess , un resultado no intuitivo pero, en última instancia, no paradójico con respecto a los puntos de equilibrio en sistemas físicos de varios tipos.

Simon Burgess ha argumentado que el problema se puede dividir en dos etapas: la etapa anterior al predictor ha obtenido toda la información en la que se basará la predicción y la etapa posterior. Mientras el jugador todavía se encuentra en la primera etapa, presumiblemente puede influir en la predicción del predictor, por ejemplo, comprometiéndose a tomar solo una casilla. Burgess argumenta que una vez finalizada la primera etapa, el jugador puede decidir tomar ambas casillas A y B sin influir en el predictor, alcanzando así el pago máximo. Esto supone que el predictor no puede predecir el proceso de pensamiento del jugador en la segunda etapa, y que el jugador puede cambiar de opinión en la segunda etapa sin influir en la predicción del predictor. Burgess dice que, dado su análisis, el problema de Newcomb es similar al rompecabezas de las toxinas . Esto se debe a que ambos problemas resaltan el hecho de que uno puede tener una razón para intentar hacer algo sin tener una razón para hacerlo.

Conciencia

La paradoja de Newcomb también puede estar relacionada con la cuestión de la conciencia de la máquina , específicamente si una simulación perfecta del cerebro de una persona generará la conciencia de esa persona. Supongamos que consideramos que el predictor es una máquina que llega a su predicción simulando el cerebro del seleccionador cuando se enfrenta al problema de qué casilla elegir. Si esa simulación genera la conciencia del que elige, entonces el que elige no puede decir si está parado frente a las cajas en el mundo real o en el mundo virtual generado por la simulación en el pasado. El selector "virtual" le diría al predictor qué elección va a hacer el seleccionador "real".

Fatalismo

La paradoja de Newcomb está relacionada con el fatalismo lógico en el sentido de que ambos suponen una certeza absoluta del futuro. En el fatalismo lógico, esta suposición de certeza crea un razonamiento circular ("un evento futuro es seguro que sucederá, por lo tanto es seguro que sucederá"), mientras que la paradoja de Newcomb considera si los participantes de su juego pueden afectar un resultado predestinado.

Extensiones al problema de Newcomb

En la literatura se han discutido muchos experimentos mentales similares o basados ​​en el problema de Newcomb. Por ejemplo, se ha propuesto una versión teórica cuántica del problema de Newcomb en la que la caja B está entrelazada con la caja A.

El problema del meta-Newcomb

Otro problema relacionado es el problema meta-Newcomb. La configuración de este problema es similar al problema original de Newcomb. Sin embargo, el giro aquí es que el predictor puede optar por decidir si llena la casilla B después de que el jugador ha hecho una elección, y el jugador no sabe si la casilla B ya se ha llenado. También hay otro predictor: un "meta-predictor" que ha predicho de manera confiable tanto a los jugadores como al predictor en el pasado, y que predice lo siguiente: "O elegirás ambas casillas y el predictor tomará su decisión después de ti, o elegirá sólo la casilla B, y el predictor ya habrá tomado su decisión ".

En esta situación, un proponente de elegir ambas casillas se enfrenta al siguiente dilema: si el jugador elige ambas casillas, el predictor aún no habrá tomado su decisión y, por lo tanto, una elección más racional sería que el jugador eligiera la casilla B únicamente. . Pero si el jugador así lo elige, el predictor ya habrá tomado su decisión, haciendo imposible que la decisión del jugador afecte la decisión del predictor.

Ver también

Notas

Referencias