Tierras legendarias - Fabled Lands

Fabled Lands es una serie de libros de juegos de fantasía escritos por los autores establecidos de libros de juegos Dave Morris y Jamie Thomson y publicados por Pan Books, una división de Macmillan a mediados de la década de 1990. La portada fue de Kevin Jenkins con Russ Nicholson y Arun Pottier proporcionando mapas e ilustraciones.

Originalmente planeado como una serie de doce libros, solo seis fueron lanzados entre 1995 y 1996 antes de que la serie fuera cancelada. Los dos primeros libros también fueron impresos con el nombre de Quest en los Estados Unidos por las editoriales Price Stern Sloan. En 2015 se lanzó la campaña de Kickstarter del séptimo libro, que alcanzó su objetivo base en los primeros 45 minutos que estuvo en línea.

Visión general

Los libros de Fabled Lands se desviaron de otros libros de juegos convencionales (como las series Fighting Fantasy o Lone Wolf ) de varias maneras. El más notable de ellos fue el juego de itinerancia libre y abierto. Otros libros de juegos le dieron al personaje una búsqueda lineal , con cierta indulgencia en la forma en que lo lograron; cuando completaron la misión, el libro de juego terminó. La serie Fabled Lands le dio al jugador todo un mundo de fantasía en el que deambular, haciendo lo que quisiera sin límites ni linealidad; no había una misión establecida y no hay forma de "terminar" la serie (a menos que el jugador muera). Hay cientos de misiones en los siete libros que se publicaron, de diferentes longitudes. El jugador es libre de perseguirlos en su tiempo libre, o pasar su tiempo haciendo cosas completamente diferentes: deambular, intercambiar, explorar o desarrollar sus habilidades.

Cada libro contenía un área geográfica diferente de las Tierras Fabulosas, y el jugador podía viajar fácilmente entre regiones cambiando a otro libro. Los libros se volvieron cada vez más difíciles a medida que avanzaban, con enemigos más duros y misiones más difíciles; esto fue para explicar que el jugador se volviera más poderoso a medida que pasaban por cada libro.

Otras diferencias entre las series de libros de juegos anteriores incluyen:

  • Mayor número de tramos, 679 a 1200
  • Formato grande ( A4 ) con hoja de caracteres desplegable y mapa de colores
  • Comercio abierto a través de bienes de mercado, inversión o envío
  • Adquisición de grandes activos como casas y barcos.
  • Trazar el descubrimiento mediante el uso de palabras clave descubiertas

Aunque los últimos seis libros de la serie no se publicaron ni se escribieron en la década de 1990, Dave Morris ha indicado en el pasado que está interesado en revivir la serie, diciendo en una entrevista:

Me encantaría completar la serie. Llevaría algún tiempo volver al flujo de la misma, pero todavía tengo nuestras (muy extensas) notas. Creo que el primer paso podría ser configurar los libros 1 a 6 como páginas web y ver qué tipo de interés generan. Creo que este es un formato mejor para los libros de juegos ahora, ya no estamos en la era de la palabra impresa. Si eso funcionara, y el editor de la red pudiera establecer un sistema de suscripción, creo que Fabled Lands y muchas otras series de libros de juegos podrían disfrutar de un gran renacimiento.

El 13 de septiembre de 2010, Dave Morris indicó que la serie tenía una posible posibilidad de resurgimiento en su blog, diciendo, en respuesta a una pregunta de un fan sobre el futuro de las tierras legendarias y particularmente el libro El dominio del rey serpiente , "Mis labios están sellados, aunque diré que Frank Johnson, el director de Fabled Lands LLP, estaba lanzando esas mismas palabras la semana pasada. Incluso podría haber arrojado un laberinto y algunas legiones :) ". En un anuncio posterior, Morris indicó que el editor estaba dispuesto a dar luz verde a la producción de los libros 7-12 de la serie, siempre que las reimpresiones de los libros 1-6 vendieran cada una aproximadamente diez mil copias.

En 2015, el Libro 7 de la serie, titulado "El dominio del rey serpiente", fue financiado con éxito a través de una campaña de Kickstarter, unos 20 años después de que se escribiera el último libro. Si bien los creadores de la serie Morris y Thomson no escribieron el libro 7, participaron en la campaña de Kickstarter y Thomson apareció en persona en un video promocional de la campaña de Kickstarter. Paul Gresty escribió el libro 7, y Mikaël Louys y Richard S. Hetley coprodujeron. Russ Nicholson volvió a proporcionar ilustraciones y Kevin Jenkins volvió a crear la portada del Libro 7. Se puso a disposición del público una demostración jugable del Libro 7 para su descarga gratuita a través de la página de la campaña de Kickstarter. En 2016, Morris reveló el mapa de Ankon-Konu, el escenario del Libro 7, en el blog Fabled Lands. El libro 7 está actualmente disponible para su compra.

Sistema

El sistema Fabled Lands era bastante simple, como con la mayoría de los otros libros de juegos. El jugador tiene seis atributos básicos:

  • Carisma: la habilidad de entablar amistad e impresionar a la gente; también representa habilidades de bardo
  • Combate - habilidades de lucha
  • Magia: el arte de lanzar hechizos
  • Santidad: el don del poder y la sabiduría divinos
  • Exploración: las técnicas de rastreo y la tradición de la naturaleza
  • Thievery: el talento para el sigilo, la agilidad y la apertura de cerraduras

La puntuación inicial del jugador en cada uno de estos seis atributos está determinada por su profesión elegida. Hay seis profesiones diferentes para elegir: Guerrero , Mago , Sacerdote , Pícaro , Trovador y Caminante (un viajero errante, más similar a los Rangers en otros sistemas de fantasía). Cada profesión es competente o débil en diferentes habilidades; por ejemplo, los sacerdotes tienen alta SANTIDAD pero puntuaciones bajas de COMBATE, y los Viajeros tienen alta SCOUTING pero puntuaciones bajas de CHARISMA. El jugador tiene la oportunidad de aumentar estas habilidades a lo largo de los libros completando misiones. Por ejemplo, después de rastrear con éxito a un jabalí en un bosque, el jugador puede lanzar dos dados , y si obtiene una puntuación más alta que su habilidad de SCOUTING, puede aumentarla en 1. Ninguna habilidad puede elevarse por encima de 12 o caer por debajo de 1. .

Cuando el jugador tiene la oportunidad de usar una habilidad, la tarea recibe una calificación de Dificultad. El jugador lanza dos dados y suma su puntuación en la habilidad; para tener éxito en la tarea, deben obtener una puntuación más alta que la dificultad. Por ejemplo, un jugador desea calmar a un posadero enojado. Esto puede tener una puntuación de CHARISMA de 9 y la habilidad de CHARISMA del jugador es 3. El jugador tendría que sacar 7 o más para tener éxito. Es posible obtener "bendiciones" en varias habilidades de diferentes santuarios y templos, lo que permite al jugador repetir las tiradas de habilidad fallidas. Sin embargo, estos funcionan una sola vez y cuestan dinero.

El combate en las tierras legendarias es una extensión de las tiradas de habilidad; la DEFENSA del enemigo es la Dificultad, y el jugador usa su habilidad de COMBATE para tratar de derrotar a su oponente. La cantidad que el jugador obtiene por encima de la DEFENSA del enemigo es la cantidad de puntos de Resistencia que pierde el enemigo.

La propia puntuación de DEFENSA del jugador es igual a su Rango + su puntuación de COMBATE + la bonificación por cualquier armadura que lleve (si la hubiera). Su propia puntuación de Resistencia se da cuando comienzan a jugar, y se puede aumentar subiendo de Rango (lo que les da 1d6 de Resistencia).

El rango inicial del jugador es igual al número del libro en el que comienza (por ejemplo, un jugador que comienza en El Reino Desgarrado por la Guerra comienza en el 1er rango, mientras que un jugador que comienza en Lords of the Rising Sun comienza en el 6º rango). El jugador puede aumentar el rango realizando tareas extremadamente difíciles, como matar a un dragón o derrotar a tres samuráis en un combate sin armas (el libro le dirá al jugador cuándo pueden aumentar de rango).

El jugador puede llevar hasta 12 posesiones, que están marcadas en negrita (por ejemplo, "brújula dorada"). Algunos elementos otorgan bonificaciones de habilidad, por ejemplo, una "varita de ámbar (MAGIC +1)" o un conjunto de "armadura de férula (DEFENSA + 4)". El jugador puede llevar cantidades ilimitadas de efectivo.

La serie presenta una serie de misiones más pequeñas, que pueden ayudar al jugador a aumentar su poder personal, estatus y riqueza. Muchos de estos, sin embargo, son específicos de la profesión: en el Reino Desgarrado por la Guerra , por ejemplo, solo un Caminante obtendrá la misión del Jefe Druida en la Isla del Druida, mientras que en The Plains of Howling Darkness solo un Rogue puede reclamar el título de 'Acechador nocturno'.

Libros

1. El reino devastado por la guerra

Sokara, una nación en guerra consigo misma

Ambientada en la tierra de Sokara, poco después de una guerra civil en la que el rey fue derrocado en un golpe militar . Este trasfondo proporciona las dos misiones principales del libro; el jugador puede elegir entre ayudar al heredero al trono y su banda de partidarios a recuperar el poder, o ayudar al nuevo líder, el general Grieve Marlock, a aplastar los últimos focos de resistencia.

Otras misiones implican asesinar al rey de los hombres rata que infestan las alcantarillas de la ciudad de Yellowport, saquear el tesoro de la guarida de Vayss the Sea Dragon, entregar paquetes entre los druidas de la Ciudad de los Árboles y el Bosque de Larun, derrotar a los Black Dragon Knight en combate a muerte y rescatando a un dios atrapado en la cima de Devil's Peak.

679 secciones, ISBN  0-330-33614-2

2. Ciudades de oro y gloria

Golnir, una tierra rica impregnada de un curioso folclore

Ubicado en el próspero reino de Golnir, rico por su rica agricultura . Una queja común que tenían los lectores sobre el segundo libro era que era mucho más difícil encontrar misiones que en el primer libro. Sin embargo, todavía hay varias misiones importantes, como matar a un dragón para la baronesa Ravayne (la gobernante de Golnir), buscar artefactos mágicos para el mago Estragon, llevar ante la justicia a un asesino en nombre del fantasma de su víctima, encontrar la llave de las estrellas. para acceder a una tumba llena de tesoros en el Bosque de los Renegados y hacer un mapa de las montañas del norte.

Las misiones del segundo libro tienen una naturaleza de cuento de hadas más caprichosa que las del primer libro. Esto le da a Golnir una atmósfera muy fuerte de Feliz Inglaterra .

786 secciones, ISBN  0-330-33615-0

3. Sobre el mar oscuro como la sangre

Aventura de capa y espada en alta mar

Situado en el Océano Violeta, que separa el continente norteño de Harkuna del continente sur de Ankon-Konu. Los viajes están muy restringidos sin un barco, lo que hace que sea un libro difícil de comenzar, especialmente para los lectores de libros de juegos menos experimentados. Over the Blood-Dark Sea es también uno de los primeros de la serie en presentar un peligro regular: el jugador casi siempre corre el riesgo de piratas , tormentas e incluso monstruos marinos .

Las misiones clave incluyen asesinar a Amcha, rey de los piratas, matricularse en un colegio de magos en la ciudad de Dweomer para aprender magia , buscar tesoros enterrados en islas escondidas y escalar la enorme montaña en la isla Starspike.

718 secciones, ISBN  0-330-34172-3

4. Las llanuras de la oscuridad aullante

Los desolados páramos de las Grandes Estepas

Ubicado en las Grandes Estepas, un entorno de praderas , llanuras y tundra similar a Siberia y Mongolia . Las misiones clave incluyen liberar la Ciudadela de Veris Corin para el Rey de Sokara (estrechamente relacionada con misiones en El Reino Desgarrado por la Guerra ), liberar al Rey de Harkuna de su prisión debajo del Rimewater (estrechamente relacionada con misiones en La Corte de Caras Ocultas ) y matar al tirano inmortal Kaschuf (basado en la leyenda de Koschei el Inmortal) que gobierna el pueblo de Vodhya (que requiere que el jugador encuentre y libere su alma, escondida en una isla en Over The Blood-Dark Sea ).

Este fue el primer libro de la serie que introdujo el concepto de un entorno hostil: en las estepas, el jugador debe hacer tiradas de EXPLORACIÓN constantes para encontrar suficiente comida, y en las estepas del norte el jugador pierde un punto de resistencia al día. del frío, a menos que tengan una piel de lobo para mantenerse calientes.

710 secciones, ISBN  0-330-34173-1

5. La corte de los rostros ocultos

Intriga exótica en Uttaku y Old Harkuna

Ambientada en la nación de Uttaku (similar al Imperio Bizantino ), que ocupa el reino de Old Harkuna (similar a las tierras de la leyenda artúrica ). Si el jugador libera al rey de Old Harkuna de su prisión en The Plains of Howling Darkness , el rey puede reclamar su tierra, poner fin a la ocupación de Uttaku y restaurar la prosperidad. También hay un castillo abandonado en Harkuna que el jugador puede reconstruir y reclamar para sí mismo. La mayoría de las otras misiones importantes implican realizar tareas para el gobierno de Uttakin (la Corte titular).

El libro toma su título de la corte de nobles gobernantes de Uttaku, que usan máscaras elaboradas como símbolo de estatus y para ocultar sus rostros. El propio rey nace sin rostro.

723 secciones, ISBN  0-330-34431-5

6. Señores del sol naciente

Akatsurai imperial, tierra de samuráis y ninjas

Situado en una tierra que es un paralelo obvio del Japón clásico del período Heian . Al igual que The War Torn Kingdom , se está produciendo una revolución. El autoproclamado Shogun Yoritomo se ha declarado a cargo de la costa este, mientras que el joven Soberano Imperial Takakura gobierna el país nominalmente, con el poder real en manos del canciller, Lord Kiyomori, que mantiene el control de la costa occidental. El país está al borde de una guerra civil (como Japón durante la Guerra de Genpei a la que aluden los nombres "Yoritomo" y "Kiyomori"). Aunque el jugador puede emprender misiones para ambos lados de la revolución, las dos fuerzas en realidad nunca comienzan la guerra como lo hacen en el primer libro.

Otras misiones importantes implican recuperar una perla tatsu de un gran dragón, explorar el bosque de Kwaidan para aprender los secretos de los tengu y aventurarse en la Pagoda Negra .

750 secciones, ISBN  0-330-34430-7

7. El Dominio del Rey Serpiente

Las tribus perdidas de las Tierras Emplumadas

Ubicado en las selvas del continente sur de Ankon-Konu, una tierra similar a América del Sur .

Este libro no se publicó en la década de 1990, sino en 2018 después de una exitosa campaña de Kickstarter. Fue escrito por Paul Gresty. El reino de los espíritus, Elaz Carnquen, se cierne sobre este mundo, lo que te permite viajar al reino de los espíritus y participar en un combate espiritual usando un nuevo valor llamado "Nahual". Debido al calor excesivo de Ankon-Konu, muchos tipos de armadura (como la armadura de placas) perjudican el valor de COMBATE del jugador si se usa, y otros tipos de armadura (como la armadura de algodón) proporcionan bonificaciones de defensa más bajas sin desventajas para el valor de COMBATE de un jugador. . Las misiones incluyen activar al titán en Borotek, restaurar el orden en Ruined Tarshesh sobre quién fue el culpable de su caída, derrotar al Rey Serpiente, Namagal (que requiere algunas mini-misiones por sí solo) y fusionarse con la torre verde, que permite el dominio. sobre la tierra misma.

1200 secciones, ISBN  1-909-90530-5

8. Las arenas solitarias y niveladas

Los duros desiertos del oeste de Ankon-konu

Este libro nunca se publicó, pero se habría ambientado en el Desierto de los Huesos, en Ankon-Konu. Esto presumiblemente habría sido el equivalente del Sahara en las Tierras Fabulosas . Las notas de David Morris indican que la región es el hogar de genios y está inspirada en Las mil y una noches árabes. También contó con Blue Grasslands, que según la información de los primeros seis libros está poblada por nómadas de piel azul, descendientes de los Uttakin presentados en The Court Of Hidden Faces , y tribus como los hombres dorados y sus arcas voladoras. Otros lugares habrían sido la Ciudad de los Observadores de Estrellas y el País de los Ocultos; a juzgar por la información de los primeros seis libros y los nombres en el mapa, habría sido similar a los países del Himalaya de Nepal , Tíbet y Bután .

La frase 'las arenas solitarias y niveladas' aparece en el poema Ozymandias de Shelley .

9. La Isla de las Mil Agujas

Crisoprais y el mar de zancos

Este libro nunca se publicó, pero se habría ambientado (como indica el subtítulo) en las ubicaciones occidentales de Chrysoprais y el Mar de Zancos.

Chrysoprais presumiblemente habría sido muy similar a la India ; los nombres en los mapas tienen un sabor indio (por ejemplo, Crimson Fort en lugar de Red Fort ). Además, algunas pistas se dejan en los primeros seis libros sobre la cultura de Chrysoprais - por ejemplo, en el japonés tierra, inspirada de Akatsurai presentan en señores del sol naciente , no es una religión siguiendo el "Sabio de la Paz", que es claramente basado en el budismo . Si el jugador falla en una misión relacionada con el Sabio de la Paz, puede viajar hacia el oeste hasta "el santo de Vulture Peak" (que se encuentra en Chrysoprais) para buscar la redención y la iluminación. Esto sugiere que las personas tanto en Chrysoprais como en Akatsurai adoran al Sabio de la Paz; en la vida real, el budismo se originó en la India y luego se extendió a Japón .

10. Legions of the Labyrinth

Reyes filósofos del oeste

Este libro nunca se publicó, pero se habría ambientado en las tierras occidentales de Atticala. Atticala se inspiró claramente en la antigua Grecia ; el mapa de las Tierras Fábulas lo revela, ya que muchas de las ciudades tienen nombres que suenan griegos y están simbolizadas por la arquitectura griega .

El nombre "Atticala" también es similar a "Attica", una región de Grecia.

11. La ciudad en las nubes

Peligro en el corazón de una vasta metrópoli

Este libro nunca se publicó, pero debía haber sido ambientado en la ciudad de Dangor en el misterioso "Reino Prohibido". No se sabe cómo se habría estructurado el libro para encajar en una sola ciudad; todos los demás libros de Fabled Lands se extendieron por todo un paisaje, con muchas ciudades y pueblos en el medio.

Se sabe muy poco sobre Dangor, excepto que está situado en la cima de acantilados de cientos de metros de altura llamados "Los acantilados dorados". El puerto de Dangor está aparentemente en la parte superior de estos acantilados, con el resto de la ciudad. En Over The Blood Dark Sea , el jugador puede leer la cuenta de un marinero Sokaran en la biblioteca de Dweomer. Cuenta cómo su barco esperó durante tres días al pie de los acantilados, mientras un alpinista llevaba sus documentos a las autoridades portuarias de arriba. Cuando se comprobó que todo estaba en orden, "se bajaron y aseguraron las garras y se subió todo el barco a los muelles a mil pies de altura".

Dangor puede haberse inspirado en el Cercano Oriente, ya que está simbolizado por lo que parece ser un palacio del Cercano Oriente en el mapa.

12. Hacia el inframundo

El viaje definitivo

Este libro nunca se publicó, pero se habría ambientado en el inframundo de las Tierras Fabulosas. No se sabe si los autores pretendían que esto fuera una serie de cuevas y cavernas o un infierno literal (o ambos); hay muchas entradas al duodécimo libro a lo largo de los primeros seis. Algunos de estos son a través de cuevas y túneles, mientras que otros atraviesan portales mágicos, cayendo desde el borde del mundo (en ambos casos se le dice al jugador que llegará al "Infierno"), o incluso a bordo de un barco en un puerto celestial.

Una serie de pasarelas mágicas que se encuentran a lo largo de los libros permite al jugador viajar instantáneamente a las muchas ciudades de las Tierras Fabulosas, incluidas aquellas en libros que nunca se publicaron. Uno de estos se llamó "Erebus" y envió al jugador al duodécimo libro. En la mitología griega , Erebus era un dios asociado con el inframundo.

Recepción

Scott Malthouse de The Trollish Delver le dio a la serie Fabled Lands una crítica positiva basada en un recorrido del Libro 1, y señaló que "Fabled Lands es asombroso. Presenta un mundo viviente en el que puedes hacer prácticamente lo que quieras. Con otros libros agregados a tu repertorio, aparentemente no hay fin para las aventuras que puedes tener en este mundo de fantasía ".

Steve Faragher revisó la serie Fabled Lands para la revista Arcane , calificándola con un 5 de 10 en general. Faragher comenta que "en general, estos libros representan una diversión agradable pero, en última instancia, sin desafíos para los jugadores más jóvenes. Una mejor opción sería conseguir que alguien mayor ejecute un juego simple de AD&D ".

Byron Alexander Campbell, de la revista Entropy , le dio a la serie Fabled Lands una revisión más positiva basada en un recorrido del Libro 5, comentando: "No es perfecto, por supuesto, hay demasiadas casillas para marcar y borrar, especialmente cuando la muerte siempre está tan cerca. tus tacones, pero maldita sea si no es satisfactorio. Por razones que no puedo describir, poder rastrear carreteras y características geográficas en un mapa y leer mi camino a través de esos mismos lugares, pero lleno de gente, clima y canto de pájaros, simplemente se siente genial ... Una de las cosas más atractivas de Fabled Lands es la forma en que cada libro proporciona una entrada. Cada libro es un microcosmos del mismo mundo, y si bien se vuelven progresivamente más desafiantes con cada lanzamiento sucesivo, no hay nada narrativamente que te obliga a leerlos en orden ".

Derivados

Aplicación

Megara Entertainment desarrolló dos aplicaciones para iPad, iPhone y iPod Touch. La primera aplicación, basada en The War-Torn Kingdom , incluyó arte en color nuevo y arte en color original de Russ Nicholson, y se lanzó el 20 de enero de 2011. La segunda aplicación se lanzó en junio de 2011. Tras la decisión de Megara de retirarse de desarrollo de aplicaciones en 2012, los derechos digitales volvieron a los autores y las aplicaciones se retiraron de la venta.

Juego de rol

Se planeó que Shane Garvey y Jamie Wallis de Greywood Publishing escribieran un juego de rol de Fabled Lands y 12 libros fuente basados ​​en los libros originales del juego, sin embargo, solo el libro principal y el primer libro fuente (titulado Sokara - The War-Torn Kingdom) ) fueron liberados. Las reglas del juego de rol se basaron en las reglas originales de los libros del juego, pero se expandieron para acomodar una fiesta de aventuras en un contexto de juego de rol de lápiz y papel, en lugar de como una experiencia de libro de juego para un jugador en solitario. El juego de rol y el primero de los libros fuente se lanzaron a mediados de 2011.

MMO planeado

En 1996, los autores decidieron usar su experiencia con los libros de juegos para ingresar a la industria de los juegos de computadora, llevándose la serie Fabled Lands con ellos. Comenzaron a trabajar en Eidos Interactive en un MMO . Eidos se mostró escéptico sobre si un MMO podría tener éxito, pero estaba interesado en ver qué podría suceder, y estableció a los autores con un equipo para investigar la tecnología relevante. Los planes del equipo para el juego eran extremadamente ambiciosos para fines de la década de 1990, ya que se suponía que el MMO Fabled Lands incluiría una IA avanzada que actuaba como un maestro de juegos digital, adaptando la experiencia para cada jugador.

El juego nunca fue lanzado; Según Morris y Thomson, esto fue causado por sus propios diseños demasiado ambiciosos, colegas que no entendían sus ideas y la mala gestión general del diseño y desarrollo de juegos en ese momento.

Ver también

Referencias

enlaces externos