No te mueras de hambre -Don't Starve

No mueras de hambre
Don't Starve cover.jpg
Logotipo que representa a Wilson, uno de los personajes jugables del juego.
Desarrollador (es) Klei Entertainment
Editorial (es) Klei Entertainment
Compositor (es)
Serie
Plataforma (s)
Liberación
23 de abril de 2013
Género (s) Supervivencia
Modo (s) Un jugador , multijugador

Don't Starve es un videojuego de supervivencia desarrollado por el desarrollador de videojuegos indie canadiense Klei Entertainment . El juego se lanzó inicialmente para Microsoft Windows , OS X y Linux el 23 de abril de 2013. Unpuerto de PlayStation 4 , renombrado Don't Starve: Giant Edition , estuvo disponible el año siguiente (con las versiones de PlayStation Vita y PlayStation 3 lanzadas en septiembre 2014 y junio de 2015 respectivamente, y unaversión de Xbox One lanzada en agosto de 2015). Don't Starve para iOS , rebautizado Don't Starve: Pocket Edition se lanzó el 9 de julio de 2015. Selanzóunaversión de Android el 20 de octubre de 2016. El contenido descargable titulado Reign of Giants se lanzó el 30 de abril de 2014, y La expansión multijugador llamada Don't Starve Together se convirtió en gratuita para los usuarios existentes el 3 de junio de 2015. En Steam, este juego se puede comprar con una copia gratuita para un amigo. Unpuerto de Nintendo Switch salió el 12 de abril de 2018.

El juego sigue a un científico llamado Wilson que se encuentra en un oscuro y lúgubre mundo paralelo conocido como Constant y debe sobrevivir el mayor tiempo posible. Con este fin, el jugador debe mantener a Wilson sano, alimentado y mentalmente estable mientras evita una variedad de enemigos surrealistas y sobrenaturales que intentarán matarlo y devorarlo. El modo Aventura del juego agrega profundidad a la trama dispersa y enfrenta a Wilson contra el antagonista del juego, Maxwell.

Don't Starve fue la primera incursión de Klei en el género de supervivencia. Concebido durante el apogeo de una tendencia de la industria del juego de llevar a los jugadores a un mundo con pocas instrucciones y un objetivo de supervivencia, el juego fue influenciado por Minecraft , que encabezó esta tendencia, así como por el cineasta Tim Burton . El juego recibió críticas positivas de los críticos, elogiado por su estilo artístico original, música y variedad de formas en que el jugador muere, aunque su alto nivel de dificultad y la implementación de la muerte permanente fueron recibidos con menos calidez.

Como se Juega

Don't Starve es un juego de acción y aventuras con un mundo abierto generado aleatoriamente y elementos de juego de supervivencia y roguelike . El combate se maneja apuntando y haciendo clic con el mouse, mientras que otras actividades son controladas por el teclado, o usando el soporte de gamepad incorporado para jugar usando un controlador, lo que le da una sensación de juego similar a una consola. El objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible, y en la pantalla se muestra un recuento de la cantidad de días que el jugador ha sobrevivido. El juego mantiene pocos registros del progreso del jugador además del número total de puntos de experiencia y los personajes jugables desbloqueados. Wilson es el personaje jugable predeterminado, que se desbloquea al comprar el juego, pero el siguiente personaje, Willow, se puede desbloquear con 160 puntos de experiencia. Woodie, el último personaje desbloqueable con experiencia, requiere el límite del juego de 1,600. El jugador gana 20 puntos de experiencia cada día en el juego y los recibe después de morir. Como es común entre los roguelikes, la muerte es permanente , salvo el uso de varios elementos raros o costosos como la efigie de carne , la piedra de toque y el amuleto que da vida.

El juego se basa en un ciclo día / noche que provoca fluctuaciones significativas en el estilo de juego. Durante el día, el jugador pasa la mayor parte de su tiempo explorando el mundo: recolectando comida, leña y otros recursos, descubriendo recetas de elaboración para combinar elementos disponibles y evitando enemigos. Con el anochecer vienen monstruos peligrosos y una amenaza invisible, Charlie, que ataca al jugador cuando la pantalla está oscura. Un jugador debe tener una fuente de luz o visión nocturna para evitar que Charlie ataque. La elaboración a partir de recetas permite al jugador construir refugios, armas y herramientas como hachas . Los jugadores pueden buscar y cultivar plantas, así como cazar animales para su sustento, y varios personajes tienen ventajas o restricciones dietéticas. Sin embargo, la comida puede echarse a perder, por lo que el jugador no puede conservarla por mucho tiempo. Comer alimentos en mal estado resulta en una pérdida de salud, cordura y un aumento del hambre. Cada día en el juego toma 8 minutos de tiempo real.

Wolfgang, un personaje desbloqueable, corre entre un grupo de reinas araña y sus crías al anochecer.

La muerte puede ocurrir de diversas formas. El jugador tiene tres indicadores que se muestran en la pantalla de visualización frontal del juego , que rastrean respectivamente el hambre, la salud y la cordura. El hambre empeora por defecto, reponiéndose con alimentos. La cordura disminuye durante el anochecer y la noche o como resultado de acciones desagradables específicas, como robar tumbas o luchar contra monstruos; se puede reponer mediante actividades que estimulen la mente, como dormir, recoger flores y vestir ropa a la moda. Cuando el hambre baja demasiado, comienza a mermar la salud, lo que eventualmente resultará en la muerte del jugador. Una gran variedad de criaturas pueden atacar al jugador, incluidos pájaros gigantes de un solo ojo , monstruos de árboles, tentáculos cuyos dueños no se muestran e incluso ranas pequeñas y débiles que, sin embargo, intentarán abordar al jugador y robarles. Además, con la cordura lo suficientemente baja, las invenciones de la imaginación del personaje se vuelven corporales y pueden atacar al jugador. Algunas criaturas, como las criaturas parecidas a cerdos que a menudo se encuentran en las tribus, comienzan como neutrales para el jugador (excluyendo el personaje de Reign of Giants Webber), pero las acciones del jugador pueden llevarlos a ser aliados o enemigos hostiles.

La mayor parte del juego se juega en el modo Sandbox, pero hay un segundo modo, Aventura, al que el jugador puede acceder al encontrar un punto de referencia llamado Maxwell's Door. La aventura sirve como campaña del juego, que consta de cinco niveles que enfrentan al jugador contra Maxwell, el antagonista de Don't Starve . El jugador pierde todos los artículos y recetas al ingresar, y solo puede elegir cuatro para conservar al completar cada capítulo. La muerte o el final de las cinco secciones devuelve al jugador intacto al modo Sandbox.

Trama

Caracteres

Wilson, un científico caballero , es el protagonista de Don't Starve . Si bien Wilson no tiene habilidades especiales más allá del crecimiento de "una barba magnífica", que ralentiza la velocidad de congelación en invierno y acelera el sobrecalentamiento en verano, otros personajes jugables sí las tienen: Willow, un iniciador de fuego , tiene un encendedor único y es inmune al daño del fuego. pero comenzará a propagar fuegos en el suelo cuando tenga poca cordura. Una niña llamada Wendy recibe visitas de su hermana gemela fallecida Abigail cuando la convocan. El hombre fuerte , Wolfgang, tiene mucha salud y capacidades ofensivas significativas que mejoran cuanto más se llena su medidor de hambre, pero se muere de hambre más rápido y pierde más cordura cuando está cerca del peligro. WX-78 es un androide que, sin embargo, necesita comer, dormir y mantenerse mentalmente estimulado, pero no se enferma por la comida en mal estado, puede aumentar su salud máxima, hambre y cordura con engranajes (restablecer el máximo original después de morir y reaparecer ; el cadáver deja atrás una parte de los usados) y recibe daño de la lluvia (lo que provoca chispas lo suficientemente brillantes como para ahuyentar a Charlie). Al estar hecho de material conductible, el WX-78 también atrae los rayos que los rodean con un resplandor que se apaga gradualmente a medida que pasa el tiempo y recarga su salud, pero también disminuye su cordura. Wes es un mimo con hambre que se agota rápidamente y poco daño. Su salud y hambre máximas son más bajas que la de la mayoría de los personajes y no puede hablar, por lo que no puede advertir al jugador sobre las dolencias de estado o las oleadas enemigas entrantes. Su único mérito es la habilidad única de hacer globos (que pueden actuar como distracciones). Otros personajes incluyen a Wickerbottom, una escritora y bibliotecaria bruja insomne ​​que no necesita una máquina científica para elaborar muchos artículos debido a su intelecto avanzado y que recibe mayores penalidades por la comida en mal estado; y Woodie, un leñador canadiense acompañado por un hacha parlante llamada Lucy y que tiene el oscuro secreto de que se convierte en un hombre lobo bajo la luna llena.

El antagonista del juego es Maxwell. Maxwell es descrito como un titiritero que es elegante y frágil en estatura. Es en parte demonio y se transforma gradualmente a medida que aumenta su ira hacia el jugador durante los cinco capítulos de Aventura. Es el personaje desbloqueable final, obtenido después de completar la historia en lugar de con puntos de experiencia. La versión de personaje de Maxwell comienza con Dark Sword, Night Armor, Purple Gem, 4 Nightmare Fuel y Codex Umbra, un libro que cuando se activa usa 2 Nightmare Fuel, agota 15 de salud, reduce la cordura máxima en 55 y genera un clon de sombra. de sí mismo que lo ayuda en la batalla, la minería y la tala de leña. Los títeres de las sombras tienen 75 de salud e infligen 40 de daño con cada ataque. Cuando mueren, desaparecen y devuelven el máximo de cordura perdido de Maxwell. Se pueden generar un máximo de 3 marionetas a la vez, y cada una desaparecerá 2,5 días después de su aparición si no muere antes. El antagonista secundario en todos los juegos, y el antagonista principal de la secuela multijugador § Don't Starve Together (DST), es el antiguo asistente mágico de Maxwell, Charlie, el Monstruo Nocturno. La hermana de Charlie, Winona, es exclusiva de DST; hasta ahora, ella es el único otro personaje que conoce la verdadera identidad del Monstruo Nocturno (y el único teóricamente capaz de sobrevivir a dos golpes de ella, con la salud básica).

Historia

El juego comienza con Maxwell comentando sarcásticamente sobre la apariencia demacrada del jugador e incluye poca historia adicional. La configuración del juego se explica más detalladamente a través de su avance: en una noche oscura y tormentosa , Wilson parece no llegar a ninguna parte en un experimento de química hasta que su radio lo sorprende . Revela que se ha dado cuenta de su problema y tiene un conocimiento secreto para él. Cuando acepta con entusiasmo, una ráfaga de ecuaciones y diagramas lo rodean y le llenan la cabeza. Usando ratas blancas , una máquina de escribir y su sangre, entre otras herramientas y materiales, Wilson crea una máquina gigante. La radio elogia su trabajo y le dice que accione el interruptor de la máquina. Duda, pero ante la insistencia de la radio, lo hace. La máquina traquetea violentamente y un par de brazos fantasmales lo llevan a un mundo diferente mientras una aparición de Maxwell se ríe.

Durante el modo Aventura, al comienzo de cada capítulo, Maxwell aparece y comenta. Al principio, parece impresionado por la resistencia del jugador; luego se irrita y le pide al jugador que se dé la vuelta. Le ofrece al jugador una tregua pero, al declinar, se enfurece.

Al final del modo Aventura, el jugador llega a una isla llamada Isla de Maxwell con una sala que pertenece a Maxwell. El jugador encuentra a Maxwell atrapado en un trono rodeado por pequeños pilares de piedra. Al principio, el jugador no puede liberarlo, pero encuentra un ojo de cerradura y una llave cerca. El jugador libera a Maxwell, pero se convierte en un esqueleto y se desintegra cuando se pone de pie. Los brazos fantasmales del tráiler agarran al jugador y lo atrapan en el trono. Un epílogo implica que el jugador asumirá un papel de villano similar al de Maxwell usando los nuevos poderes otorgados por el trono, pero que, no obstante, quedará atrapado para siempre.

Desarrollo

Concepción y diseño

Don't Starve fue desarrollado y publicado por el estudio independiente Klei Entertainment. El juego comenzó a desarrollarse como parte de un juego de 48 horas en 2010. Al equipo le gustó la idea, pero la dejó de lado hasta dos años después, cuando tuvieron tiempo de desarrollarla. El desarrollo completo comenzó en 2012, mientras que Klei se acercaba al final del proceso de desarrollo de Mark of the Ninja . Esto fue durante el calor de una tendencia de la industria de crear juegos en los que los jugadores se sumergen en un mundo con pocas instrucciones y un objetivo de supervivencia. La antorcha de este movimiento estuvo en manos del juego de caja de arena de 2011 Minecraft . El miembro Kevin Forbes declaró en una entrevista que Minecraft fue una de las mayores influencias del equipo, particularmente sus elementos de exploración. Sin embargo, como el juego se concibió como un "experimento extraño", el objetivo principal del equipo era innovar en términos de jugabilidad y estética, específicamente agregando una capa de énfasis en la caracterización y los temas. Otra influencia fue el título 2005 de Nintendo DS Lost in Blue , que contiene elementos sobrenaturales similares y un ciclo día / noche.

El estilo artístico oscuro y sobrenatural pero caricaturesco del juego fue influenciado por el trabajo del cineasta Tim Burton , con el que se lo ha comparado con frecuencia, y por los escritores Edward Gorey y HP Lovecraft . Forbes señaló la ambición del equipo de crear algo "oscuro y espeluznante". Después de la concepción de la configuración básica del juego, Forbes escribió una historia de fondo influenciada por el steampunk y el horror , y el director creativo principal, Jeff Agala, agregó elementos artísticos similares a una tira cómica . Para promover la atmósfera de soledad y falta de dirección del juego, Klei decidió firmemente no jugar con el modo multijugador . Sin embargo, en diciembre de 2014, después de numerosas solicitudes, Klei finalmente lanzó la versión multijugador del juego titulada "Don't Starve Together" en Steam Early Access después de una versión beta cerrada inicial.

El desarrollo estuvo marcado por algunos cambios en la fórmula del juego que se revertirían. En particular, en un momento durante el desarrollo, Klei quería agregar misiones al juego abierto existente. Klei dejó de lado esta idea cuando se dieron cuenta de que "tener objetivos externos es extremadamente contrario a lo divertido del juego". Sin embargo, el cofundador de Klei, Jamie Cheng, ha enfatizado que Klei valora la libertad de probar diferentes enfoques que no les permitiría estar atado a una editorial importante.

Cheng relacionado en una entrevista que no morirse de hambre ' desarrollo s enseñó Klei una cantidad considerable sobre la naturaleza de la jugabilidad emergente que era endémica a su abierta mundo y al azar; Klei intenta experimentar con un nuevo género con cada proyecto y prefiere no crear secuelas de ninguno de sus juegos. Estas lecciones se utilizarían más tarde para equilibrar la mecánica del próximo proyecto de Klei, Invisible, Inc.

Lanzamientos y actualizaciones

Los empleados de Klei discutieron extensamente sobre si lanzar Don't Starve como un juego gratuito. Forbes afirmó que "no lo descartaría como modelo de negocio", pero que el equipo no estaba preparado para tomar esa decisión. Sin embargo, era gratis en los primeros días de las pruebas beta .

Don't Starve fue lanzado en forma beta en 2012, un movimiento que Klei decidió para descubrir "a qué aspectos del juego están respondiendo realmente los jugadores, y [pellizcar] los problemas de usabilidad de raíz". Cory Rollins de Klei ha declarado que encuentra que los períodos beta de la mayoría de los desarrolladores simplemente sirven como un lanzamiento temprano del juego y dan como resultado que se solucionen pocas fallas, y quería hacer un mayor uso de la estrategia. Los beneficios adicionales que el equipo descubrió durante las pruebas beta fueron que los obligó a tomar decisiones importantes sobre el próximo lanzamiento del juego con mucha anticipación y que solidificó una base de jugadores. Además, Klei agregó la capacidad de que la comida se eche a perder durante este tiempo, inspirada en un hilo del foro sobre tales posibilidades. Cheng descubrió que Don't Starve "terminó siendo un juego mucho mejor gracias a la comunidad". Pasó algunos meses en pruebas beta y Klei continuó brindando actualizaciones durante meses después de su lanzamiento.

En junio de 2013, poco después del lanzamiento principal del juego, se anunció una versión para PlayStation 4; no se publicaría hasta enero del año siguiente. En una entrevista de enero de 2014, Rollins mencionó discusiones internas sobre la creación de una versión para PlayStation Vita de Don't Starve , citando el interés masivo de la comunidad en jugarlo en PlayStation 4 de forma remota. En julio de 2014 se lanzó una edición de iOS. La compañía también está considerando otras adaptaciones de teléfonos móviles , así como una posible secuela, pero no las está priorizando.

No te mueras de hambre Mega Pack

El 13 de septiembre de 2016, se lanzó un paquete relacionado con Don't Starve titulado Don't Starve Mega Pack para PlayStation 4 que incluye Don't Starve: Console Edition , Don't Starve: Shipwrecked Console Edition , Don't Starve: Reign of Giants Console Edition (DLC), Don't Starve Together: Console Edition y Temas de otoño de PS4. El 20 de abril de 2018, el paquete también se lanzó para Microsoft Store . Un MEGA PACK PLUS de Don't Starve que contenía Don't Starve , Don't Starve: Reign of Giants Edition , Don't Starve Together , Don't Starve: Shipwrecked y Don't Starve: Hamlet también se lanzó en Steam.

Don't Starve: Reign of Giants

Don't Starve: Reign of Giants , la primera expansión de contenido descargable de pago del juego , se anunció el 18 de enero de 2014. Se lanzaron tres avances crípticos, cada uno con el nombre de una temporada del año. El primero, "Otoño", muestra una criatura parecida a un tejón, mientras que "Invierno" agrega un personaje arácnido desbloqueable llamado Webber y "Primavera" una pierna peluda acompañada de un huevo para incubar. La expansión estuvo disponible como acceso anticipado el 2 de abril y se lanzó el 1 de mayo. Contiene nuevos elementos, personajes y entornos.

No mueran de hambre juntos

El 7 de mayo de 2014, Klei anunció que una expansión multijugador gratuita, Don't Starve Together , llegaría más tarde ese año. Como inicialmente habían decidido no crear multijugador, Klei aclaró en sus foros que originalmente no estaban "seguros de que realmente funcionaría tanto en concepto como en implementación", pero habían cambiado de opinión en respuesta a la demanda popular y trayendo nueva ayuda.

Don't Starve Together hizo su debut en el programa Early Access de Steam el 15 de diciembre de 2014. Admite hasta seis jugadores a la vez, que pueden ser amigos o extraños y pueden jugar en juegos públicos o privados. La expansión contiene la mayoría, si no todas, las características del juego para un solo jugador, pero con parches de equilibrio en curso para multijugador. El juego se lanzó sin acceso anticipado el 21 de abril de 2016. Si el juego se compra, por sí solo, se entregan dos copias: una para el comprador y otra almacenada como regalo para un amigo.

Actualmente, este es un juego completamente separado de Don't Starve : al igual que el juego para un jugador y algunos de sus DLC asociados, DST cuenta con algunos personajes únicos (hasta ahora, Winona, Wortox, Wurt y Walter); sin embargo, el DLC para Don't Starve no es compatible con su contraparte multijugador, y viceversa, aunque algunos de los NPC incluidos en el DLC Don't Starve aparecen en DST. Además, el DLC para este juego son predominantemente máscaras de personajes que también podrían adquirirse por otros medios, como adquirir suficientes carretes (una moneda del juego que se usa para comprar cierta ropa) para construirlos.

Don't Starve: Giant Edition

Un puerto de PlayStation Vita de Don't Starve titulado Don't Starve: Giant Edition se anunció el 25 de agosto de 2014 y se lanzó el 2 de septiembre de 2014 en América del Norte y el 3 de septiembre de 2014 en Europa. También se anunció que se lanzará para Wii U a través de Nintendo eShop el 4 de marzo de 2015. Características específicas de Wii U: ¡Disfruta del modo sin televisión! Usa el mapa complementario a través del Wii U GamePad para navegar por el DLC mundial "Reign of Giants" disponible en el lanzamiento. Giant Edition se lanzó en Norteamérica el 28 de mayo de 2015 y en Europa el 4 de junio de 2015. Abstraction Games desarrolló un puerto de PlayStation 3 y se lanzó en Norteamérica el 23 de junio de 2015, así como en Europa el 24 de junio. 2015. Se lanzó una versión de Xbox One el 26 de agosto de 2015.

Don't Starve: Shipwrecked (No te mueras de hambre: náufragos)

Don't Starve: Shipwrecked , co-desarrollado por el estudio Capybara Games de Super Time Force , se lanzó para PC el primer día de diciembre de 2015 en acceso anticipado. Esta expansión incluye 4 nuevos personajes, nuevos biomas, nuevas criaturas y nuevos efectos estacionales. Estos personajes incluyen a Walani, una chica surfista, Warly, un chef profesional, Wilbur, el rey mono, y Woodlegs, el capitán pirata.

Don't Starve: Pocket Edition

Don't Starve: Pocket Edition se lanzó el 9 de julio de 2015 para iOS e incluye el DLC Reign of Giants. La versión de Android se lanzó oficialmente el 20 de octubre de 2016.

No te mueras de hambre: Hamlet

Don't Starve: Hamlet se anunció el 13 de septiembre de 2017 y se lanzó una versión de acceso anticipado el 8 de noviembre de 2018. El 15 de mayo de 2019, el DLC dejó el acceso anticipado.

Recepción

Don't Starve recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . El juego vendió un millón de copias a finales de 2013. Don't Starve fue finalista del gran premio y la subcategoría "Excelencia en diseño" en la ceremonia de entrega de premios del Festival de Juegos Independientes de 2014 . También recibió menciones honoríficas por "Excelencia en artes visuales" y "Excelencia en audio".

El estilo artístico del juego fue aclamado por la crítica. Nathan Meunier , de GameSpot , elogió la atmósfera y el diseño visual, resumiendo que el "estilo y la atmósfera distintivos del arte crean una vibra genial" . Marty Sliva de IGN afirmó un "inmenso aprecio por el estilo gráfico recortado en papel y la presentación caprichosa", y elogió las cualidades amenazantes otorgadas a los objetos mundanos por el " aspecto inspirado en el gótico ". El escritor de Game Informer , Jeff Marchiafava, afirmó que "el estilo de arte de dibujos animados hace que explorar tu mundo masivo y aleatorio sea un placer". Escribiendo para el periódico Toronto Sun , Steve Tilley calificó el arte como "caprichoso y maravilloso" y la presentación en general "cautivadora". Al revisar la versión de PlayStation 4 específicamente, Jordan Devore de Destructoid dijo que se veía y jugaba muy bien en la consola, aunque notó algunos efectos de pixelación cuando la pantalla se acerca al inventario. También descubrió que los controles del gamepad , aunque menos eficientes que un teclado, eran igualmente agradables.

En general, la música fue bien recibida. Sliva lo comparó con la música de carnaval y lo llamó "inmediatamente pegadizo", aunque sin variaciones. Giancarlo Saldana de GamesRadar lo calificó de "inquietante [pero] calmante" y elogió su papel en complementar el mundo simultáneamente solitario y peligroso.

Los críticos reconocieron universalmente, pero dieron opiniones encontradas sobre el alto nivel de dificultad del juego. Este sentimiento fue capturado por el comentario de Sliva de que " Don't Starve nunca jamás tomará tu mano, y lo amo y lo odio por eso". Por ejemplo, sintió que algunas de sus muertes fueron causadas injustamente por el sistema de cámara del juego que ocultaba los objetos necesarios. Meunier declaró que "la supervivencia no es fácil, pero hay una emoción innegable en el desafío", pero también colocó la alta dificultad en su lista de desventajas del juego. Leon Hurley, de la revista oficial de PlayStation, afirmó que "aprender es la mitad de la diversión e incluso la victoria más pequeña te hace sentir como si estuvieras ganando con FU mayúscula". Los revisores también sintieron que los niveles de satisfacción de los jugadores dependerían en gran medida de sus niveles de compromiso con la supervivencia.

Se criticó la falta de una mecánica de salvación permanente y la permanencia de la muerte. Marchiafava, aunque normalmente es un fanático de la muerte permanente en los juegos, lo encontró problemático en Don't Starve porque, a diferencia de otros juegos como The Binding of Isaac y Spelunky , Don't Starve es mucho más largo y, por lo tanto, la muerte se sintió más como una pérdida. Meunier señaló que la novedad y la emoción de cada nueva carrera desaparecen un poco "cuando estás atascado abordando las mismas tareas domésticas una y otra vez para recuperar el terreno perdido". Sliva expresó su decepción por haber recibido "casi ningún reconocimiento por parte de Don't Starve " al ser asesinado por una rana, e informó que se aburrió durante aproximadamente 30 minutos en los comienzos demasiado familiares de los juegos posteriores. Brown pensó de manera similar, también calificando el juego inicial en particular como "un poco aburrido". Saldana, sin embargo, razonó que "al menos obtendrás algún conocimiento de cómo funcionan las cosas" y harías un progreso incremental y agradable.

La variedad de formas inusuales, numerosas y colocadas con frecuencia para que el jugador muera fue destacada para elogios. Centrándose en el daño causado por las temperaturas bajo cero durante el invierno, Meunier descubrió que "estas interesantes arrugas agregan profundidad y dificultad adicional a las ya desafiantes mecánicas de supervivencia en juego". Jessica Conditt de Joystiq elogió la gran cantidad de formas de morir y la visualización eficiente y fácil de entender del juego de la salud, el hambre y la estabilidad mental del jugador. Saldana señaló que la falta de familiaridad con algunos diseños de monstruos ayudaría a mantener al jugador cauteloso.

La Pocket Edition fue nominada a "Juego de aventuras" en los premios Webby de 2019 .

Ver también

Referencias

enlaces externos