Al-Qadim: Arabian Adventures -Al-Qadim: Arabian Adventures

Aventuras árabes
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Arte de portada por Jeff Easley
Reglas requeridas Mazmorras y dragones avanzados
Configuración de campaña Al-Qadim
Autores Jeff Grubb
Publicado por primera vez 1992
Paginas 158
ISBN 1-56076-358-2

Arabian Adventures es un accesorio para la segunda edición de la avanzada Dungeon y los dragones de fantasía juego de rol , publicado en 1992.

Contenido

Arabian Adventures ofrece más de 40 páginas de kits de personajes de jugadores , incluidos los sha'ir , barbero-ladrones, mendigos-ladrones y otros pícaros, así como otros roles característicamente árabes como comerciantes, sacerdotes moralistas, hakimas (mujeres sabias), místicos. , mamelucos, corsarios y magos elementales. Cada kit incluye beneficios, obstáculos y una discusión sobre el papel social del kit en el desierto de Zakhara , la Tierra del Destino. El libro de reglas también incluye reglas para invocar el Destino, el Mal de Ojo y discusiones sobre el honor, la piedad, el vínculo de la sal y otras características de la sociedad árabe. El libro de reglas ofrece una lista completa de equipo del desierto, listas de hechizos con motivos del desierto, nombres de personajes árabes y competencias como Regatear y Mostrar destreza con armas.

Historial de publicaciones

Arabian Adventures fue publicado por TSR, Inc. como un libro de reglas de la campaña AD&D de tapa blanda de 160 páginas . El diseño fue de Jeff Grubb con Andria Hayday , una portada de Jeff Easley e ilustraciones de Karl Waller .

Recepción

Allen Varney revisó Arabian Adventures para la revista Dragon # 219 (julio de 1995). Comienza diciendo: "Usted sabe por la primera oración del libro de reglas original de tapa blanda de 160 páginas que el escenario de la campaña de Al-Qadim enfatiza la Arabia cinematográfica pop sobre la precisión académica". Ali Baba y los cuarenta ladrones, "Aladdin y su lámpara mágica ": Estos y otros clásicos llenan las páginas de Las mil y una noches. No, no es así. Los traductores europeos presentaron tanto a Ali Baba como a Aladdin como adiciones falsas a las Noches, allá por el siglo XIX. ¿Pero qué hay de eso? ¿Campaña árabe de juegos de rol que no los incluyó? " Sugiere que los kits de personajes de jugador en Arabian Adventures "constituyen la sección sobresaliente de las reglas, todavía insuperable hasta el día de hoy en otros mundos de campañas de AD&D . El más creativo de estos, la clase característica del mundo de Al-Qadim, sigue siendo el sha 'ir, el mago que obtiene su magia enviando un genio o un familiar elemental a buscar hechizos. Original e ingeniosamente equilibrada, la clase sha'ir obtiene su mayor atractivo de las oportunidades de juego de roles inherentes a la negociación con un genio o un familiar tonto. . " Al revisar el libro unos años después de su lanzamiento, Varney comentó: "En retrospectiva, podemos identificar [ Arabian Adventures ] como un paso importante en la transición de TSR a su filosofía de diseño gráfico actual, un precursor de la línea Planescape y otros productos hermosos. Los bordes dorados de las páginas del libro de reglas de Al-Qadim , las elegantes guardas y las seis planchas a todo color causaron una impresión sorprendente. Igual de importante, la línea Al-Qadim marcó la primera vez que TSR utilizó un artista para la ilustración de interiores en toda una línea: el notable Karl Waller , cuyo trabajo atmosférico transmite exactamente las texturas, el exotismo, los genios musculosos y las extensiones desérticas vacías apropiadas para la línea del juego ". Continuó diciendo: "Aún así, incluso en su época, el reglamento de Arabian Adventures no alcanzó la perfección. Aunque es bonito, carece de un estilo de escritura distintivo y un sentido de la atmósfera. [...] ¿Simula el sabor de las mil y una noches? cuentos? Solo en parte ". Comentó que los kits de personajes "tienen sabor de sobra", y el arte de Waller "inspira muchas ideas de aventuras. Sin embargo, a pesar de su belleza, estas páginas rara vez describen los elementos de las aventuras árabes: las causas por las que mueren los asesinos, las gangas que los genios hacer, ambiciones y aspiraciones de los PJ, y las convenciones de los cuentos populares árabes. No hay ningún intento de describir lo que realmente haces en una campaña de Al-Qadim: explorar los mares del sur, librar la guerra santa, organizar intrigas palaciegas, etc. . (Esta falta fue remediada, en parte, solo a principios de 1994, en el excelente artículo de Gregory W. Detwiler "Campaign Journal: Arabian Adventures Galore" en Dragon Magazine # 202). El sabor puede derivar en parte de la relación incómoda entre las aventuras de Arabian Nights y las reglas estándar de AD&D . Ya es bastante difícil justificar a los elfos y enanos en este escenario, y hay una falta peor. La campaña de Al-Qadim acepta la esclavitud y la poligamia como hechos de la vida, y discute desapasionadamente los caminos de los santos asesinos, pero nunca se atreve a insinuar ese último tabú de todos los mundos de las campañas de AD&D , el monoteísmo. Debemos suponer que desarrollar un equivalente fantástico de Alá ofendería a los musulmanes, mientras que comprometer la cultura islámica con una mezcolanza politeísta está bien. Sin duda, TSR también deseaba evitar vínculos desagradables con el mundo islámico moderno a raíz de la Guerra del Golfo de 1991 ". Varney concluyó la revisión diciendo:" El reglamento de Al-Qadim presenta impecablemente un buen conjunto de herramientas para construir una campaña árabe de AD&D , aunque deja el trabajo de construcción en sus manos, o en la gran cantidad de suplementos que siguieron. Dada la excelente calidad de la mayoría de esos suplementos, este producto básico se vuelve esencial para la aventura árabe de AD&D ".

Reseñas

  • Lobo blanco # 34

Referencias