2010 en videojuegos - 2010s in video games
2000 . 2010 en videojuegos . 2020 |
Otros eventos: década de 2010 . Cronología de los juegos |
La década de 2010 fue la quinta década en la historia de la industria . La década fue notable por la producción de los primeros juegos y consolas verdaderamente "3D", la introducción de juegos en la nube y realidad virtual a los consumidores, y la creciente influencia de los juegos casuales móviles y basados en tabletas . La industria siguió estando fuertemente dominada por las acciones de Nintendo , Sony y Microsoft , pero sigue siendo imprevisto cómo su dominio se verá afectado por los juegos en la nube y el creciente mercado de teléfonos inteligentes y tabletas.
Consolas de la década de 2010
Consolas de séptima generación (2005-2012)
La séptima generación de consolas de videojuegos ingresó al mercado a mediados de la década de 2000 con el lanzamiento de Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii . Estas tres consolas también dominaron la escena de los videojuegos durante gran parte de la década de 2010. Cada consola trajo consigo un nuevo avance en tecnología. La Xbox 360 ofrecía juegos renderizados de forma nativa en resoluciones HD. Además de los juegos de alta definición, la PlayStation 3 de Sony incluía un reproductor de Blu-ray integrado. Nintendo, habiendo optado por no participar en la carrera HD, se centró más en la movilidad y la interacción. Las tres consolas principales expandieron su uso general al duplicarse como centros de medios , con conectividad a Internet Wi-Fi y permitiendo el uso de aplicaciones.
Con respecto al mercado de las computadoras de mano, la serie de computadoras de mano DS en evolución de Nintendo y la PlayStation Portable de Sony dominaron el mercado durante gran parte de la década de 2000. La Nintendo DS introdujo una pantalla dual, así como juegos con pantalla táctil. La PSP fue el primer intento de Sony de competir en el mercado de las computadoras de mano y contó con múltiples puertos a otros dispositivos, gráficos mejorados y es conocida por ser el primer dispositivo de videojuegos de mano en usar un formato de disco óptico.
Consolas de octava generación (desde 2012)
La séptima generación de consolas de videojuegos siguió un ciclo de consola más largo de lo habitual. Nintendo fue la primera de las tres grandes compañías en anunciar su consola de próxima generación, y lo hizo en el E3 2011 con la presentación de la Wii U , la sucesora de Wii . La Wii U se lanzó en Norteamérica, Europa, Australia y Nueva Zelanda en noviembre de 2012 y en Japón el mes siguiente. La recepción de la consola fue mixta, y muchos críticos criticaron la selección limitada de juegos de lanzamiento disponibles.
Tanto Microsoft como Sony anunciaron sus ofertas en la octava generación en 2013. El 21 de mayo, pocas semanas antes del E3 2013 , Microsoft reveló su "dispositivo de entretenimiento todo en uno", la Xbox One . La reacción entre la prensa y los jugadores fue mixta, y muchos jugadores criticaron las restricciones relacionadas con DRM y los requisitos persistentes de Internet. En el E3 de junio, Microsoft reveló una fecha de lanzamiento en noviembre para Xbox One y Sony presentó su consola de octava generación, la PlayStation 4 . La PlayStation 4 recibió una respuesta entusiasta de los asistentes después de que se reveló que carecería de restricciones de DRM y requisitos en línea y tendría un precio de lanzamiento más barato que la Xbox One, lo que llevó a algunos comentaristas a declarar a Sony como la ganadora del E3. En la semana siguiente al E3, Microsoft anunció una revocación de sus restricciones de juegos usados y en línea después de importantes comentarios negativos.
La octava generación se alargó aún más con el lanzamiento de la PS4 Pro y la Xbox One X, ambas variaciones más potentes de sus predecesoras capaces de mostrar videojuegos en resolución 4K, así como Nintendo Switch , un videojuego híbrido portátil para el hogar. consola destinada a reemplazar a la Wii U. La Wii U se suspendió luego del lanzamiento de la Switch en marzo de 2017.
Los juegos portátiles en la octava generación estuvieron dominados principalmente por Nintendo 3DS y PlayStation Vita . La Nintendo 3DS es el primer dispositivo de videojuegos que incluye juegos en 3D sin necesidad de gafas estereoscópicas. La Vita de Sony es la sucesora de la PSP. Ambos sistemas son compatibles con versiones anteriores . Nvidia también anunció su intención de comercializar un dispositivo de videojuegos portátil.
Se esperaba que las consolas de octava generación enfrentaran una dura competencia de los mercados de videojuegos de tabletas y teléfonos inteligentes , servicios en línea y consolas dedicadas basadas en tecnología barata y juegos gratuitos o contenido descargable de bajo costo lejos de los grandes éxitos de taquilla de presupuesto, así como un aumento interés en juegos independientes promovidos por sitios populares de redes sociales.
Historia
Impacto de la Gran Recesión en la industria de los videojuegos
La crisis financiera que golpeó a fines de la década de 2000 afectó a la industria de los videojuegos. Muchos aparatos electrónicos, no solo los videojuegos, fueron percibidos como un artículo de lujo. Además, los cambios del mercado hacia los juegos móviles y casuales también provocaron una caída en las ventas generales.
Nuevas dimensiones
Tras el lanzamiento de la esperada película de James Cameron , Avatar en 2009 , el uso de tecnología 3D estereoscópica se convirtió en un elemento básico a principios de la década de 2010 en la producción y los servicios de televisión, así como en los videojuegos. Nintendo lanzó el primer dispositivo de videojuego que presenta imágenes estereoscópicas en 3D sin la necesidad de lentes especiales con la computadora de mano 3DS .
En una tendencia relacionada, Sony presentó la "vista dual" en el E3 2011 . La tecnología de vista dual brinda la capacidad de jugar juegos multijugador en la misma pantalla sin dividirla superponiendo las dos imágenes una encima de la otra.
Juegos basados en la nube y por suscripción
Los juegos en la nube , o a veces conocidos como juegos a pedido, son una tecnología en la que el juego real y los datos guardados se almacenan en el servidor de una empresa y los usuarios lo juegan a través de una conexión estable a Internet. Una de las principales ventajas de los juegos en la nube es la ausencia de un disco compacto o cartucho necesario para su uso. En 2010, la consola de juegos OnLive debutó convirtiéndose en la primera consola en ofrecer exclusivamente juegos basados en la nube. A medida que avanzaba la década, incluso algunos de los principales actores comenzaron a considerar la posibilidad de utilizar juegos en la nube en sus sistemas. A principios de 2012, era el segmento de más rápido crecimiento del mercado de los videojuegos.
En 2013, Julie Uhrman comenzó una campaña de Kickstarter para recaudar fondos para su consola de videojuegos basada en la nube, la Ouya . El Ouya superó su objetivo al recaudar más de $ 8,5 millones, convirtiéndose en el segundo proyecto con mayores ingresos de ese sitio en ese momento. Funciona con tecnología de Android y cuenta con personalización a la cubierta del dispositivo.
Durante una conferencia de prensa en el Consumer Electronics Show de 2014 , Sony presentó PlayStation Now , un servicio de transmisión por suscripción que permite a la PlayStation 4 reproducir títulos de consolas anteriores a través de Internet. En febrero de 2014, Now estaba en beta cerrada , pero estaba previsto que se lanzara al público más adelante en el año. Sony había recomendado a los usuarios que tuvieran al menos una velocidad de conexión a Internet de 5 Mbit / s para lo que denominaron "buen rendimiento".
Muchos expertos en videojuegos esperan que los juegos en la nube desafíen el dominio de las principales corporaciones de videojuegos, y eventualmente pueden conducir al declive de los juegos de consola por completo.
Juegos para tabletas, teléfonos inteligentes y redes sociales
Tan transformador como fue el iPad para la industria de las tabletas , también tuvo un efecto duradero en el mundo de los videojuegos. Las pantallas de alta resolución y los procesadores de gráficos móviles de Apple establecen un listón alto en las capacidades gráficas que rivalizan con algunos de los principales dispositivos portátiles de videojuegos. A partir de 2014, casi la mitad de las 25 aplicaciones de pago principales en la iPad App Store eran juegos. A pesar de no tener un controlador, los dispositivos móviles y los juegos continuaron convirtiéndose en un elemento básico del mercado de los "juegos casuales".
Movilidad
Desde que Nintendo lanzó la Wii original en 2006 , la movilidad y la interacción se convirtieron en un foco importante para el mundo de los videojuegos. Fomentó la actividad con los juegos más allá del controlador tradicional y amplió el mercado para incluir a los ancianos y los interesados en la fisioterapia . Microsoft y Sony no respondieron a la tecnología de sensores de movimiento de Nintendo hasta 2010 cuando lanzaron Kinect y PlayStation Move , respectivamente. El Kinect aprovechó aún más el control de movimiento al no requerir un controlador en absoluto.
En septiembre de 2012, Yosh Engineering presentó un nuevo programa de realidad virtual de captura de movimiento inmersivo. La línea de productos YEI 3-Space Sensor presentada permite un seguimiento del cuerpo y la cabeza de alta precisión, lo que brinda al usuario total libertad de movilidad en un entorno virtual realista. Yosh Engineering demostró que la tecnología se puede adaptar a los requisitos gráficos contemporáneos y que el usuario tiene la libertad de moverse por el espacio 3D.
En 2013, un advenedizo con sede en Houston llamado Virtuix comenzó una campaña de Kickstarter para desarrollar Omni , una cinta de correr omnidireccional que tiene aplicaciones potenciales para videojuegos. Un dispositivo de este tipo, si alguna vez se lanzara al público, permitiría al jugador caminar de forma natural en el entorno virtual de un juego.
Creciente popularidad de los videos de Let's Play
La década también vio la creciente popularidad de los videos de Let's Play en YouTube y Twitch , donde los espectadores podían ver a los streamers jugar a través de los juegos. Los canales de YouTube de streamers notables como PewDiePie , que se convirtió en la primera persona en alcanzar los 10 mil millones de visitas en 2015, se encuentran entre los más suscritos de la década.
Se revive el debate sobre la violencia
A raíz de varios tiroteos masivos, a saber , el tiroteo en el teatro de Aurora, Colorado y el tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook , resurgió el debate sobre si existe o no una conexión entre los videojuegos violentos y los actos violentos de la vida real. El ex presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, asignó a su ex vicepresidente , Joe Biden , para encabezar una discusión con representantes de los lobbies de las armas y los videojuegos a principios de 2013. Varios días después, Obama anunció una legislación más estricta sobre armas y también propuso un estudio de 10 millones de dólares, a cargo de los CDC , sobre si los videojuegos violentos fomentaban o no comportamientos violentos.
Demografía
Según la Entertainment Software Association , la edad promedio de una persona que jugaba videojuegos en 2010 era de 30 años.
Videojuegos notables de la década
Franquicias notables establecidas en la década de 2010
- Amnesia (2010)
- Encuadernación de Isaac (2011)
- Ensangrentado (2018)
- Playa Boom (2014)
- Choque de clanes (2012)
- Crossy Road (2014)
- Candy Crush Saga (2012)
- Cortar la cuerda (2010)
- Dance Central (2010)
- Danganronpa (2010)
- Dark Souls (2011)
- Isla muerta (2011)
- Destino (2014)
- Deshonrado (2012)
- Disney Infinity (2013)
- El dogma del dragón (2012)
- Luz moribunda (2015)
- Cinco noches en Freddy's (2014)
- Fortnite (2017)
- Fruit Ninja (2010) 1
- Forza Horizon (2012) 2
- Hellblade (2017)
- Frente a casa (2011)
- Horizonte (2017)
- Hyperdimension Neptunia (2010)
- Destreza (2013)
- El último de nosotros (2013)
- Los gatos de batalla (2014)
- La vida es extraña (2015)
- Metro (2010)
- Minecraft (2011)
- Tierra Media: Sombra de Mordor (2014)
- Ni no Kuni (2010)
- Nioh (2017)
- Nintendo Labo (2018)
- Octodad (2010)
- Sobrevivir (2013)
- Overwatch (2016)
- Día de pago (2011)
- Pilares de la eternidad (2015)
- Plants vs.Zombies: Garden Warfare (2014) 2
- Campos de batalla de PlayerUnknown (2017)
- Proyecto CARS (2015)
- Titiritero (2013)
- Rabia (2011)
- Skylanders (2011) 2
- Esbelto (2012)
- Francotirador: Guerrero fantasma (2010)
- Splatoon (2015)
- Estado de decadencia (2013)
- Super Meat Boy (2010)
- Desentrañar (2016)
- Temple Run (2011)
- Paquete de fiesta Jackbox (2014) 2
- El mal interior (2014)
- Titanfall (2014)
- Tearaway (2013)
- Tom Clancy's The Division (2015)
- ¿Donde esta mi agua? (2011) 1 2
- Los muertos vivientes (2012) 1
- Antología de The Dark Pictures (2019)
- Watch Dogs (2014)
- Crónicas de Xenoblade (2010)
- Yo-kai Watch (2013) 1
Notas:
- 1 Franquicias de juegos que también acompañan a las principales franquicias de cine o televisión.
- 2 Franquicias de juegos que se consideran derivados de franquicias establecidas previamente.
Juegos de mayor recaudación
La siguiente tabla enumera los diez videojuegos más taquilleros de la década, en términos de ingresos mundiales (incluidos buy-to-play , free-to-play , pay-to-play , compras digitales , microtransacciones y suscripciones ) en todos plataformas (incluidas plataformas móviles , de PC y de consola ). Entre los diez juegos más taquilleros de la década, ocho de ellos son títulos gratuitos y cinco están publicados o son propiedad del conglomerado chino Tencent .
Juegos más vendidos
La siguiente tabla enumera los videojuegos de la década de 2010 que han vendido al menos 10 millones de copias. La lista solo incluye títulos de compra para jugar y no incluye títulos gratuitos o de suscripción . La empresa que publicó la mayor cantidad de juegos con más de 10 millones de ventas durante la década fue Nintendo , con quince títulos en la lista.
Juegos mas jugados
Juegos más aclamados
La siguiente tabla enumera los diez mejores videojuegos de la década según su clasificación en las listas de varias publicaciones de los mejores videojuegos de la década. Esta lista fue determinada por Metacritic , que utilizó un sistema de puntos basado en la frecuencia con la que ciertos juegos aparecían en estas listas y su clasificación dentro de las listas.
No. | Título | 1er lugar | Segundo lugar | Otras clasificaciones | Puntos |
---|---|---|---|---|---|
1 | La leyenda de Zelda: Breath of the Wild | 17 | 4 | 15 | 74 |
2 | El último de nosotros | 3 | 9 | 13 | 40 |
3 | The Witcher 3: Caza salvaje | 2 | 2 | 21 | 31 |
4 | The Elder Scrolls V: Skyrim | 1 | 1 | 23,5 | 28,5 |
5 | Almas oscuras | 1 | 1 | 21 | 26 |
6 | Grand Theft Auto V | 1 | 0 | 19,5 | 22,5 |
7 | Dios de la guerra | 0 | 1 | 19,5 | 21,5 |
8 | Minecraft | 1 | 3 | 12 | 21 |
9 | Mass Effect 2 | 0 | 2 | 17 | 21 |
10 | Red Dead Redemption 2 | 1 | 2 | 11 | 18 |
La siguiente tabla enumera los diez mejores videojuegos de la década según las puntuaciones de revisión agregadas de Metacritic.
No. | Título | Puntuación media |
---|---|---|
1 | Super Mario Galaxy 2 | 97 |
2 | La leyenda de Zelda: Breath of the Wild | 97 |
3 | Red Dead Redemption 2 | 97 |
4 | Grand Theft Auto V | 97 |
5 | Super Mario Odyssey | 97 |
6 | Mass Effect 2 | 96 |
7 | The Elder Scrolls V: Skyrim | 96 |
8 | El último de nosotros | 95 |
9 | The Last of Us Remastered | 95 |
10 | Red Dead Redemption | 95 |
Juegos más influyentes
La siguiente es una lista parcial de los juegos considerados los más influyentes de la década de 2010.
- Amnesia: The Dark Descent ( Frictional Games , 2010): una revisión delgénero de terror de supervivencia que eliminó la capacidad de luchar contra las criaturas amenazadoras, ayudó no solo a volver a popularizar el género, sino que también ayudó a popularizar los videos de Let's Play. en YouTube y lanzó las carreras de transmisores de YouTube como PewDiePie reaccionando a los sobresaltos en el juego.
- Nier ( Cavia , 2010) - Considerado uno de los juegos de rol japoneses más influyentesde la década.
- Dark Souls (de Software , 2011): estableció la idea de juegos intencionalmente difíciles que requerían que el jugador aprendiera y mejorara cuidadosamente su personaje a través de repetidos intentos fallidos, y creó la idea de ungénero " similar a Souls " aplicado a otros tipos de Como se Juega.
- Minecraft ( Mojang , 2011): un juego de caja de arena de gran éxitoque permitió a los jugadores ser tan creativos como quisieran, lo que ayudó a ampliar las opciones de entretenimiento como machinima . Minecraft también demostró el enfoque exitoso de las versiones de acceso anticipado .
- The Elder Scrolls V: Skyrim ( Bethesda Game Studios , 2011): considerado el mejor ejemplo de un juego de rol de computadora occidental.
- Puzzle & Dragons ( GungHo Online Entertainment , 2012): un juego de gacha que estableció el modelo de microtransacción " freemium "dominanteutilizado por los juegos móviles , así como elmodelo de caja de botín utilizado tantopor los juegos móviles comopor los de gran presupuesto. También fue el primer juego para dispositivos móviles en recaudar más de mil millones de dólares en ingresos.
- Candy Crush Saga ( King , 2012): uno de los primeros juegos móviles en implementar con éxito un modelo de microtransacción "freemium", estableciendo este modelo en toda la industria de los juegos móviles. Candy Crush Saga también ayudó a convertir a un número significativo de personas en jugadores .
- The Walking Dead: Season One ( Telltale Games , 2012): revitalizó elgénero de juegos de aventuras de apuntar y hacer clic que había quedado en el camino desde la década de 1990, además de establecer el enfoque de lanzamiento episódico para los juegos narrativos.
- BioShock Infinite ( Irrational Games , 2013): un ambicioso juego de disparos en primera persona ambientado en una realidad alternativa de principios del siglo XX. El juego no solo proporcionó temas importantes relacionados con la política y la religión, sino que también incluyó metacomentarios sobre la naturaleza de la elección dentro de los videojuegos.
- Destiny ( Bungie , 2014): una de las primeras implementaciones exitosas de unmodelo de juegos como servicio que proporcionaba nuevos contenidos y actualizaciones frecuentes a lo largo del tiempo.
- PT ( Kojima Productions , 2014) - Considerado posiblemente el juego de terror más importantede la década.
- The Witcher 3: Wild Hunt ( CD Projekt , 2015): si bien es unjuego de rol de mundo abierto diseñado después de Skyrim , The Witcher 3 demostró un medio para integrar estrechamente una narrativa basada en la historia dentro de un juego de mundo abierto.
- Pokémon Go ( Niantic , 2016): demostró un medio exitoso dejuegos de realidad aumentada y el potencial de juegos que podrían jugarse en períodos de pocos minutos que encajan en el estilo de vida de la mayoría de los jugadores.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild ( Nintendo , 2017) - Breath of the Wild brindó unaexperienciaatípica de Legend of Zelda con un juego impulsado por un mundo abierto, pero manteniendo los conceptos centrales de la franquicia. Fue un retroceso al enfoque de mundo abierto del Zelda original ; en lugar de decirles a los jugadores cómo completar las misiones, se dejó que los jugadores lo resolvieran por sí mismos y crearan su propia experiencia. Se considera la aplicación asesina que ayudó a impulsar lasventas de Nintendo Switch .
- PlayerUnknown's Battlegrounds ( Bluehole , 2017) - PUBG fue en gran parte responsable de establecer y popularizar elgénero de juegos de batalla real, inspirado en la película japonesa Battle Royale y, a su vez, inspirando numerosos juegos de batalla real (como Fortnite ). PUBG sigue siendo eljuego de batalla real más jugado del mundo.
- Fortnite Battle Royale ( Epic Games , 2017): contribuyó a aumentar la popularidad del género Battle Royale (inspirado en PUBG ), además de liderar una transición para algunosjuegos gratuitos lejos de las cajas de botín a los pases de batalla . Fortnite explotó rápidamente en la conciencia pública y se hizo frecuente en toda la cultura popular.
- Hollow Knight ( Team Cherry , 2017) y Ori and the Blind Forest ( Moon Studios , 2015) por contribuir en gran medida a la popularidad delrenacimiento de los juegos independientes de Metroidvania .
En la cultura popular
- En la película de 1989 Back to the Future Part II , el protagonista Marty McFly es enviado a su futuro 2015, ingresa a un bar temático de los 80 y se encuentra con dos niños que intentan descubrir cómo operar un viejo juego de arcade , Wild Gunman . Cuando Marty hace que el juego de arcade funcione, los niños reaccionan negativamente describiendo un juego que requiere que un jugador use sus manos como un "juego de bebés".
- Tron: Legacy se estrena en 2010 y es una secuela de lapelícula Tron de 1982 , una película que se desarrolla dentro del mundo digital de un videojuego.
- La película de 2012 Wreck-It Ralph se centra en un villano de un videojuego que desea ser un héroe. Muchas referencias y cameos a otros videojuegos están presentes a lo largo de la película.
- Frank Underwood , el protagonista en el drama político Netflix castillo de naipes ( 2013 -2018) es un ávido jugador de vídeo, y se ve a menudo juegan a juegos como Call of Duty y juegos móviles en su tiempo libre.
- Dos películas de la franquicia de Jumanji , Welcome to the Jungle (2017) y su secuela The Next Level (2019), se inspiraron en los videojuegos clásicos de la década de 1990 .
Cronología del hardware
La siguiente galería destaca el hardware que se utilizó principalmente para jugar juegos durante la década de 2010.
Notas
Referencias
Otras lecturas
- Campbell, Colin (5 de noviembre de 2019). "Las predicciones de videojuegos más sorprendentes de hace una década" . Polígono . Consultado el 10 de noviembre de 2019 .
- Marshall, Cass (11 de noviembre de 2019). "La década en la que los videojuegos online lo cambiaron todo" . Polígono . Consultado el 13 de noviembre de 2019 .