Juego arcade - Arcade game

Una sala de juegos con varios tipos diferentes de juegos de arcade, ubicada en la prefectura de Chiba , Japón

Un juego de arcade o un juego de monedas es una máquina de entretenimiento que funciona con monedas y que se instala típicamente en negocios públicos como restaurantes, bares y salas de juegos . La mayoría de los juegos de arcade se presentan principalmente como juegos de habilidad e incluyen videojuegos de arcade , máquinas de pinball , juegos electromecánicos, juegos de redención o comerciantes .

Tipos

En términos generales, los juegos de arcade casi siempre se consideran juegos de habilidad , con solo algunos elementos de juegos de azar . Los juegos que son únicamente juegos de azar, como las máquinas tragamonedas y el pachinko , a menudo se clasifican legalmente como dispositivos de juego y, debido a restricciones, es posible que no estén disponibles para menores o sin la supervisión adecuada en muchas jurisdicciones.

Videojuegos arcade

Videojuegos arcade en ZBase Entertainment Center en Tampere , Finlandia

Los videojuegos arcade se introdujeron por primera vez a principios de la década de 1970, con Pong como el primer juego comercialmente exitoso. Los videojuegos de arcade utilizan circuitos electrónicos o computarizados para recibir información del jugador y traducirla a una pantalla electrónica , como un monitor o un televisor .

Juegos de carnaval

Skee-Ball fue uno de los primeros juegos de arcade desarrollados.

Los juegos de carnaval con monedas son versiones automatizadas o variaciones de los juegos tripulados populares que se llevan a cabo en el carnaval a mitad de camino . La mayoría de estos se juegan para obtener premios o boletos para canjear. Los ejemplos comunes incluyen Skee-Ball y Whac-A-Mole .

Juegos electromecánicos

Los juegos electromecánicos (juegos EM) operan en una combinación de algunos circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover elementos contenidos dentro del gabinete del juego. Algunos de estos fueron los primeros juegos de armas ligeras que usaban sensores sensibles a la luz en los objetivos para registrar golpes. Ejemplos de juegos electromecánicos incluyen Periscope y Rifleman de la década de 1960.

Los juegos EM típicamente combinaban tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos , como motores , interruptores , resistencias , solenoides , relés , timbres, timbres y luces eléctricas . Los juegos EM se encuentran en algún punto intermedio entre los juegos totalmente electrónicos y los juegos mecánicos.

Los juegos EM tienen varios géneros / categorías diferentes. Los juegos "novedosos" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de varios vehículos, como coches (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate de vehículos ) o aviones (similares a los de combate). videojuegos de simulador de vuelo ). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a una pistola (como una pistola de luz o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos de armas de luz . Los juegos de arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos de arcade de EM, incluidos varios tipos diferentes de juegos de deportes. Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se referían a juegos novedosos que utilizaban efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación.

Juegos de merchandising

Un juego de garra de grúa , donde uno debe cronometrar el movimiento de la garra para agarrar un premio.

Los juegos de merchandising son aquellos en los que el jugador intenta ganar un premio realizando alguna acción física con la máquina recreativa, como juegos de grúas de garra o juegos de empujar monedas .

Pachinko

Pachinko es un tipo de juego mecánico originario de Japón. Se utiliza tanto como una forma de juego recreativo de arcade y con mucha más frecuencia como un dispositivo de juego, llenando un nicho de juego japonés comparable al de la máquina tragamonedas en el juego occidental.

Cabinas de fotos

Un puesto de pegatinas fotográficas de Purikura en la ciudad de Fukushima , Japón.

Las cabinas de fotos que funcionan con monedas toman y revelan automáticamente tres o cuatro fotografías del tamaño de una billetera de sujetos dentro del espacio pequeño y, más recientemente, utilizando fotografía digital . Por lo general, se utilizan para licencias o pasaportes, pero ha habido varios tipos de fotomatones diseñados para salas de juegos.

En la feria de la Asociación de Operadores de Diversión y Música (AMOA) en octubre de 1975, Taito presentó una máquina de fotomatón arcade que combina la grabación de circuito cerrado de televisión (CCTV) con la tecnología de impresión por computadora para producir fotografías de autorretratos . Otros dos fabricantes de salas de juegos presentaron sus propias máquinas de fotomatón de juegos electrónicos computarizados en el mismo espectáculo.

Una variedad específica diseñada para salas de juegos, purikura , crea pegatinas de fotos para selfies . Purikura es esencialmente un cruce entre un fotomatón de licencia / pasaporte tradicional y un videojuego arcade, con una computadora que permite la manipulación de imágenes digitales . Introducido por Atlus y Sega en 1995, el nombre es una forma abreviada de la marca registrada Purinto Kurabu , un término japonés derivado del club de impresión en inglés . Se encuentran principalmente en salas de juegos asiáticos.

Máquinas de pinball

Las máquinas de pinball son juegos que tienen una mesa grande, cerrada e inclinada con una serie de características de puntuación en su superficie. Los jugadores lanzan una bola de acero sobre la mesa y, utilizando aletas de pinball, intentan mantener la bola en juego mientras anotan tantos puntos como sea posible. Los primeros juegos de pinball se manejaban principalmente a través de componentes mecánicos, mientras que los juegos de pinball de la década de 1930 en adelante incluyen componentes electrónicos como luces y sensores y son una forma de juego electromecánico.

Máquinas tragamonedas

En jurisdicciones limitadas, las máquinas tragamonedas también pueden considerarse un juego de arcade e instalarse junto con otros juegos en arcades. Sin embargo, como las máquinas tragamonedas son en su mayoría juegos de azar, su uso de esta manera es muy limitado. Se utilizan con mayor frecuencia para apostar.

Juegos Deportivos

Mesas de air hockey en una sala de juegos

Los juegos deportivos son versiones en interiores o miniaturizadas de deportes físicos populares que se pueden jugar dentro de una sala de juegos a menudo con un conjunto de reglas reducido. Los ejemplos incluyen hockey de aire y juegos de baloncesto de interior como Super Shot . Los juegos deportivos pueden ser mecánicos, electromecánicos o electrónicos.

Juegos de redención

Una categoría general de juegos de arcade son los que se juegan por boletos que se pueden canjear por premios. El juego en sí puede ser de cualquier juego de arcade, y la cantidad de boletos recibidos es proporcional a la puntuación del jugador. La pelota Skee se juega a menudo como un juego de redención, mientras que el pachinko es uno de los juegos de redención más populares en Japón. Otro tipo de juego de redención es el juego de medallas , popular en Japón y el sudeste asiático, donde los jugadores deben convertir su dinero en monedas de medallas especiales para jugar, pero pueden ganar más monedas que pueden canjear por premios. Los juegos de medallas están diseñados para simular una experiencia similar a los juegos de azar sin infringir las estrictas leyes de Japón contra los juegos de azar.

"Juego de habilidad" versus "juego de azar"

En general, los juegos de arcade han tenido problemas para evitar ser etiquetados completamente como juegos de azar o suerte , lo que los calificaría como juegos de azar y requeriría que estén estrictamente regulados en la mayoría de las jurisdicciones gubernamentales. Los juegos de azar generalmente involucran juegos en los que un jugador paga dinero para participar por la oportunidad de ganar un premio, donde la probabilidad de ganar ese premio está principalmente impulsada por el azar más que por la habilidad. Al igual que los sorteos y las loterías, las máquinas tragamonedas suelen catalogarse como juegos de azar y, por lo tanto, no suelen incluirse en salas de juego fuera de determinadas jurisdicciones.

Las máquinas de pinball inicialmente se calificaron como juegos de azar en la década de 1940, ya que después de lanzar la pelota, el jugador no tenía medios para controlar su resultado. Junto con los temores de que el pinball sea una "herramienta del diablo" durante la juventud de ese período de tiempo, varias jurisdicciones tomaron medidas para etiquetar el pinball como juegos de azar y los prohibieron en las salas de juegos. Después de la invención de la aleta eléctrica en 1947, que le dio al jugador más control sobre el destino de la pelota después del lanzamiento, los fabricantes de pinball presionaron para reclasificar el pinball como juegos de habilidad. La prohibición del pinball en la ciudad de Nueva York se anuló en 1976 cuando Roger Sharpe, un periodista, demostró la capacidad de llamar a un tiro a un carril específico al consejo de la ciudad para demostrar que el pinball era un juego de habilidad.

Los juegos de canje de premios, como los juegos de grúas y los juegos de lanzamiento de monedas, se han examinado como un continuo mixto entre juegos de azar y habilidad. En un juego de grúas, por ejemplo, hay cierta habilidad para determinar cómo colocar la garra de la grúa sobre un premio, pero las condiciones de la fuerza y ​​condición de la garra y el apilamiento del premio son parámetros suficientemente desconocidos para determinar si el jugador Tendrá éxito por cuestión de suerte. La prueba del factor dominante se usa típicamente para designar cuando los juegos de arcade son juegos de azar y, por lo tanto, están sujetos a las leyes de juego, pero para muchos juegos de redención, su aplicación es un área gris.

Casi todos los videojuegos de arcade tienden a ser tratados como juegos de habilidad, desafiando al jugador contra la programación preestablecida del juego. Sin embargo, los videojuegos de arcade que replican conceptos de juego, como las máquinas de video póquer , surgieron en la década de 1980. Por lo general, se tratan como juegos de azar y se limitan a jurisdicciones con leyes de juego favorables.

Historia

Skee-Ball y juegos de carnaval (finales del siglo XIX hasta la década de 1940)

Una fila de mutoscopios en un arcade de centavos de Disneyland en la década de 1980

Las diversiones de juegos de habilidad han sido un elemento básico de las ferias desde el siglo XIX. Además, la invención de las máquinas expendedoras que funcionan con monedas se produjo en el siglo XIX. Para aprovechar esto, se crearon máquinas de entretenimiento automatizadas que funcionan con monedas, como máquinas de adivinación y prueba de fuerza, así como mutoscopios , y se instalaron junto con otras atracciones en ferias, carnavales itinerantes y centros turísticos. Pronto, los empresarios comenzaron a alojar estos dispositivos que funcionan con monedas en las mismas instalaciones que requerían una supervisión mínima, creando salas de juegos de un centavo cerca del cambio del siglo XX, el nombre tomado del uso común de un solo centavo para operar la máquina.

Las salas de juegos de Penny comenzaron a ganar una reputación negativa ya que la atracción más popular en ellas tendían a ser mutoscopios con pornografía atrevida y suave mientras atraían audiencias de hombres jóvenes. Además, el nacimiento de la industria del cine en las décadas de 1910 y 1920 alejó al público de la sala de juegos de penny. Se crearon nuevas máquinas interactivas que funcionan con monedas para traer de vuelta a los clientes a las salas de juegos de penny, creando los primeros juegos de arcade. Muchos se basaron en juegos de carnaval de mayor alcance, pero reducidos a algo que podría automatizarse. Un estilo popular fueron los juegos basados ​​en pines que se basaron en el juego de bagatela del siglo XIX . Uno de los primeros juegos de este tipo basado en alfileres fue Baffle Ball , un precursor de la máquina de pinball en el que a los jugadores se les daba un número limitado de bolas para derribar objetivos con solo un émbolo . Skee-Ball se hizo popular después de aparecer en una sala de juegos en el paseo marítimo de Atlantic City . La popularidad de estos juegos se vio favorecida por el impacto de la Gran Depresión de la década de 1930, ya que proporcionaban entretenimiento económico.

Los juegos de deportes mecánicos abstractos se remontan a principios del siglo XX en Inglaterra, que fue el principal fabricante de juegos de arcade a principios del siglo XX. Automatic Sports Company, con sede en Londres, fabricó juegos deportivos abstractos basados ​​en deportes británicos, incluido Yacht Racer (1900) basado en las carreras de yates y The Cricket Match (1903), que simulaba una parte de un juego de cricket haciendo que el jugador golpeara un lanzamiento en uno de varios agujeros. Full Team Football (1925) de Full Team Football Company, con sede en Londres, fue un primer juego de fútbol de mesa mecánico que simulaba el fútbol de asociación, con once jugadores estáticos a cada lado del campo que pueden patear una pelota con palancas. Los juegos de conducción se originaron en las salas de juegos británicos en la década de 1930.

Los juegos de carnaval de la galería de tiro se remontan a finales del siglo XIX. Los juegos de armas mecánicas existían en Inglaterra desde principios del siglo XX. Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos de películas interactivos mecánicos se remontan a principios del siglo XX, con juegos de "galería de disparos cinematográficos". Eran similares a los juegos de carnaval de la galería de disparos, excepto que los jugadores disparaban en una pantalla de cine que mostraba imágenes de los objetivos. Mostraron imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba la pantalla en el momento adecuado, activaba un mecanismo que pausa temporalmente la película y registra un punto. El primer ejemplo exitoso de un juego de este tipo fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de galería de disparos cinematográficos gozaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910 y, a menudo, tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas desde Colonias imperiales británicas . Los juegos de galería de disparos cinematográficos disminuyeron algún tiempo después de la década de 1910.

Las primeras armas ligeras aparecieron en la década de 1930, con Seeburg Ray-O-Lite (1936). Los juegos que usaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba rayos de luz a objetivos conectados con sensores. Un juego de armas posterior de Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), introdujo el uso de efectos de sonido mecánicos. Los juegos de laberintos mecánicos aparecieron en salas recreativas de un centavo a mediados del siglo XX; solo permitían al jugador manipular todo el laberinto, a diferencia de los videojuegos de laberintos posteriores que permitían al jugador manipular elementos individuales dentro de un laberinto.

Pinball (de 1930 a 1960)

Máquinas de pinball de la década de 1960 en el Pinball Hall of Fame

Las máquinas de pinball que funcionan con monedas que incluían luces y funciones eléctricas se desarrollaron en 1933, pero carecían de los mecanismos de giro controlados por el usuario en ese momento; estos se inventarían en 1947. Aunque los creadores de estos juegos argumentaron que estos juegos todavía se basaban en habilidades, la mayoría de los gobiernos todavía los consideran un juego de suerte y los dictaminaron como dispositivos de juego, prohibiéndolos también. Más allá de esto, las máquinas de pinball atrajeron a las generaciones más jóvenes a los juegos, lo que hizo que los ancianos moralmente preocupados de la brecha generacional temieran lo que estaban haciendo los jóvenes y consideraran las máquinas como "herramientas del diablo", fomentando estas prohibiciones. Estas prohibiciones se levantaron lentamente en las décadas de 1960 y 1970; La prohibición de la ciudad de Nueva York, colocada en 1942, duró hasta 1976, mientras que la de Chicago se levantó en 1977. Cuando se permitía el pinball, los fabricantes de pinball distanciaron cuidadosamente sus juegos de los juegos de azar, añadiendo "For Amusement Only" entre las etiquetas del juego, eliminando cualquier característica de canje. y afirmar que estos eran juegos de habilidad en cada oportunidad. A principios de la década de 1970, las máquinas de pinball ocupaban salas de juego selectas en parques de atracciones, bares y salones, y con máquinas solitarias en varias tiendas.

Las máquinas de pinball más allá de la década de 1970 han avanzado desde entonces con mejoras tecnológicas similares a las de los videojuegos arcade. Las máquinas anteriores usaban componentes electromecánicos y electrónicos discretos para la lógica del juego, pero las máquinas más nuevas se han cambiado a la electrónica de estado sólido con microprocesadores para manejar estos elementos, lo que hace que los juegos sean más versátiles. Las máquinas más nuevas pueden tener acciones mecánicas complejas y gráficos de placa posterior detallados que son compatibles con estas tecnologías.

Juegos electromecánicos (de 1940 a 1980)

Sega 's Gun Fight (1969), un juego EM para dos jugadores que usaba objetivos sensibles a la luz. Fue uno de los primeros juegos con disparos cara a cara, inspirando videojuegos de disparos arcade como Gun Fight (1975).
All American Basket Ball (1969), un juego de EM producido por Chicago Coin .

Las alternativas al pinball fueron los juegos electromecánicos (juegos EM) que se demostraron claramente como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos de arcade mecánicos a los juegos de EM se remonta a la época de la Segunda Guerra Mundial , con diferentes tipos de juegos de arcade que gradualmente hicieron la transición durante el período de posguerra entre las décadas de 1940 y 1960. En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánica Drive Mobile , que tenía un gabinete de arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos de arcade. Se deriva de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile , se usó un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplaza hacia la izquierda y hacia la derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánica en Japón en 1958 con Mini Drive , que siguió un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía un camino más largo. En 1961, sin embargo, la industria de las salas de juegos en Estados Unidos se había estancado. Esto, a su vez, tuvo un efecto negativo en los distribuidores de arcade japoneses como Sega, que hasta entonces dependían de las importaciones estadounidenses. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado haciendo que Sega desarrollara juegos arcade originales en Japón.

Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron una electrónica y una acción mecánica más elaboradas para crear un entorno simulado para el jugador. Estos juegos se superpusieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototipos de las experiencias que ofrecían los videojuegos arcade. Desde finales de la década de 1960 hasta principios de la de 1970 se consideró la "edad de oro electromecánica" en Japón y el "renacimiento de la novedad" o el "renacimiento tecnológico" en América del Norte. Una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales" surgió durante esta era, principalmente establecida por varios fabricantes de arcade japoneses. Las salas de juegos habían estado dominadas anteriormente por las máquinas de discos , antes de que surgiera una nueva ola de juegos de juegos electrónicos de EM que pudieron generar ganancias significativas para los operadores de salas de juegos.

Periscope , un simulador de submarinos y disparador de armas ligeras , fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (más tarde llamada Namco) en 1965 y luego por Sega en 1966. Utilizaba luces y ondas plásticas para simular el hundimiento de barcos desde un submarino, e hizo que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. La versión de Sega se convirtió en un gran éxito en todo el mundo. Fue el primer juego de arcade que costó un cuarto por juego y fue un punto de inflexión para la industria de los arcade. Periscope revivió el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", utilizando efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", en el que se lanzó una amplia variedad de juegos novedosos / especiales (también llamados juegos "tierra-mar-aire") entre finales de la década de 1960 y principios de la de 1970, desde juegos de preguntas y juegos de carreras hasta hockey y partidos de fútbol, ​​muchos adoptando el precio de un cuarto de juego. Estos juegos "audiovisuales" se vendían en grandes cantidades que la mayoría de las máquinas recreativas no habían abordado en años. Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a fines de la década de 1960, que luego sería fundamental para establecer un entorno arcade saludable para que los videojuegos florecieran en la década de 1970. Periscope también estableció una tendencia de juego de lanzamiento de misiles desde finales de la década de 1960 hasta la de 1970. A fines de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se asemejan a los videojuegos de disparos , pero que eran juegos EM que usaban la proyección de imagen trasera para producir animaciones en movimiento en una pantalla . Fue un nuevo enfoque para los juegos de armas que Sega introdujo con Duck Hunt , que comenzó las pruebas de ubicación en 1968 y se lanzó en enero de 1969. Missile , un juego de disparos y combate de vehículos lanzado por Sega en 1969, puede haber sido el primer juego de arcade en usar. un joystick con un botón de disparo, lo que lleva a que los joysticks se conviertan posteriormente en el esquema de control estándar para los juegos de arcade.

Se introdujo un nuevo tipo de juego de conducción en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , que obtuvo la licencia de Chicago Coin para su lanzamiento en América del Norte como Speedway en 1969. Tenía una pista de carreras circular con autos rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, que produce gráficos coloridos proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, que se asemeja a la vista de un parabrisas. Tenía detección de colisiones, y los jugadores tenían que esquivar automóviles para evitar choques, así como sonido electrónico para los motores de los automóviles y las colisiones. Esto le dio un mayor realismo que los juegos de conducción anteriores, y se parecía a un videojuego de carreras de arcade prototípico , con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal de acelerador. Indy 500 vendió más de 2,000 gabinetes de arcade en Japón, mientras que Speedway vendió más de 10,000 gabinetes en Norteamérica, convirtiéndose en el mayor éxito de arcade en años. Al igual que Periscope , Speedway también cobró un cuarto por jugada, consolidando aún más el cuarto de juego como el estándar de las salas de juegos de EE. UU. Durante más de dos décadas. El fundador de Atari , Nolan Bushnell , cuando era un estudiante universitario, trabajaba en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos EM como Speedway , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funcionaba el juego. el negocio opera.

Tras la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos EM continuaron teniendo una fuerte presencia en los arcades durante gran parte de la década de 1970. En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta finales de la década de 1970. En los Estados Unidos, después de que el mercado se inundó de clones de Pong , el mercado de Pong se derrumbó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a los fabricantes tradicionales de monedas de Chicago a apegarse principalmente a los juegos EM hasta finales de la década de 1970. Los juegos EM eventualmente declinaron luego de la llegada de Space Invaders (1978) y la edad de oro de los videojuegos arcade a fines de la década de 1970. Varios juegos EM que aparecieron en la década de 1970 se han mantenido populares en las salas de juegos hasta el día de hoy, en particular, el hockey de aire , el whac-a-mole y los juegos de medallas . Juegos de medallas comenzó a ser popular entre los de Sega trotones (1974), de Nintendo Carrera EVR (1975) y Aruze 's El Derby Vφ (1975). El primer juego de whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. A fines de la década de 1970, los centros de recreativos en Japón comenzaron a inundarse con juegos de "mole buster". Mogura Taiji se introdujo en Norteamérica en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamado "Whac-A-Mole" en 1977. Sega lanzó un juego EM similar al air hockey en 1968, MotoPolo , donde dos los jugadores se movían alrededor de las motocicletas para lanzar balones hacia la portería del oponente; también utilizó un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motos. El hockey de aire fue creado más tarde por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972. Los juegos EM experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980. Desde entonces, los juegos de air hockey, whac-a-mole y medallas se han mantenido como atracciones de arcade populares.

Videojuegos arcade (desde 1970 hasta la actualidad)

Una fila de videojuegos en una sala de juegos.

Después de dos intentos de empaquetar computadoras mainframe que ejecutan videojuegos en un gabinete de arcade que funciona con monedas en 1971, Galaxy Game and Computer Space , Atari lanzó Pong en 1972, el primer videojuego de arcade exitoso . El número de fabricantes de juegos de arcade aumentó considerablemente durante los siguientes años, incluidas varias de las empresas que habían estado haciendo juegos de EM como Midway, Bally, Williams, Sega y Taito. A medida que la tecnología pasó de los circuitos integrados de lógica de transistor-transistor (TTL) a los microprocesadores , surgió una nueva ola de videojuegos arcade, comenzando con Space Invaders de Taito en 1978 y conduciendo a una era dorada de videojuegos arcade que incluía Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) y Donkey Kong (Nintendo, 1981). La edad de oro se desvaneció en 1983 debido a un número excesivo de juegos de arcade, el creciente atractivo de las consolas de videojuegos y computadoras domésticas , y el pánico moral sobre el impacto de los videojuegos de arcade en la juventud. La industria de las salas de juegos también se vio parcialmente afectada por el colapso de los videojuegos de 1983 .

El mercado de las salas de juegos se recuperó en 1986, con la ayuda de kits de conversión de software, la llegada de juegos populares de beat 'em up (como Kung-Fu Master y Renegade ) y juegos de simuladores de movimiento avanzados (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier y Out Run ). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System llevó a otro breve declive de las salas de juegos a finales de la década de 1980. Los juegos de lucha como Street Fighter II (1991) y Mortal Kombat (1992) ayudaron a revivirlo a principios de la década de 1990, lo que llevó a un renacimiento de la industria de las recreativas. Los gráficos 3D se popularizaron en las salas de juegos a principios de la década de 1990 con juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega, y los sistemas de juegos posteriores, como Sega Model 3, permanecieron considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos hasta finales de la década de 1990. Sin embargo, las capacidades mejoradas de las consolas domésticas y las computadoras para imitar los videojuegos de arcade durante este tiempo alejaron a las multitudes de los arcades.

Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos de arcade habían seguido siendo el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos , antes de que los juegos de arcade declinaran a fines de la década de 1990, con el mercado de las consolas superando a los videojuegos de arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. Los videojuegos de arcade declinaron en el mundo occidental durante la década de 2000, y la mayoría de los arcades ofrecen experiencias altamente especializadas que no se pueden replicar en el hogar, incluidas las líneas de pinball y otros juegos de arcade, junto con otras opciones de entretenimiento como restaurantes o bares. Entre los videojuegos arcade más nuevos se incluyen juegos como Dance Dance Revolution que requieren equipo especializado, así como juegos que incorporan simulación de movimiento o realidad virtual . Los juegos de arcade siguieron siendo populares en las regiones asiáticas hasta finales de la década de 2010, cuando la popularidad comenzó a decaer; cuando una vez hubo alrededor de 26,000 salas de juegos en Japón en 1986, solo hubo alrededor de 4,000 en 2019.La pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021 también afectó drásticamente a la industria de las salas de juegos, lo que obligó a cerrar muchas de las grandes salas de juegos de larga data en Japón.

Asociaciones comerciales

Asociación Estadounidense de Máquinas de Diversión

La Asociación Estadounidense de Máquinas de Diversión (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981. Representa a la industria estadounidense de máquinas recreativas que funcionan con monedas, que incluye 120 distribuidores y fabricantes de juegos de arcade.

Asociación de Mercadeo y Máquinas de Diversión de Japón

Referencias