Evaluación de la experiencia del usuario - User experience evaluation

La evaluación de la experiencia del usuario ( UXE ) o la evaluación de la experiencia del usuario ( UXA ) se refiere a una colección de métodos , habilidades y herramientas utilizadas para descubrir cómo una persona percibe un sistema (producto, servicio, artículo no comercial o una combinación de ellos) antes, durante y después de interactuar con él. No es trivial evaluar la experiencia del usuario, ya que la experiencia del usuario es subjetiva, dependiente del contexto y dinámica a lo largo del tiempo. Para que un estudio de UXA tenga éxito, el investigador debe seleccionar las dimensiones, construcciones y métodos correctos y orientar la investigación al área específica de interés, como juegos, transporte, dispositivos móviles, etc.

Dimensiones

Hay muchas dimensiones diferentes a considerar al elegir el mejor enfoque de evaluación:

Los experimentos de laboratorio pueden funcionar bien para estudiar un aspecto específico de la experiencia del usuario , pero la experiencia holística del usuario se estudia de manera óptima durante un período de tiempo más largo con usuarios reales en un entorno natural.

Construye

En todos los casos, sin embargo, hay ciertos aspectos de la experiencia del usuario que interesan a los investigadores (medidas), y ciertos procedimientos y técnicas utilizados para recopilar los datos (métodos). Hay muchas medidas y algunas construcciones de alto nivel de la experiencia del usuario que se pueden utilizar como base para definir las medidas de la experiencia del usuario, por ejemplo:

  1. Utilidad: ¿El usuario percibe las funciones del sistema como útiles y adecuadas para el propósito?
  2. Usabilidad: ¿El usuario siente que es fácil y eficiente hacer las cosas con el sistema?
  3. Estética: ¿El usuario ve el sistema como visualmente atractivo? ¿Se siente placentero en la mano?
  4. Identificación: ¿Puedo identificarme con el producto? ¿Me veo bien cuando lo uso?
  5. Estimulación: ¿El sistema me inspira? ¿O experiencias asombrosas?
  6. Valor: ¿Es el sistema importante para mí? ¿Cuál es su valor para mí?

Para evaluar adecuadamente la experiencia del usuario, se deben tener en cuenta las métricas y otros factores que rodean un estudio, por ejemplo:

  • Datos (métricas): el tiempo necesario para completar una tarea.
  • Escala (métricas): Indicadores que muestran efectividad, eficiencia y satisfacción.
  • Otros factores: Condiciones de uso, medio ambiente circundante y otros factores humanos.

Métodos

Un método individual puede recopilar datos sobre un conjunto de construcciones específicas de la experiencia del usuario. Por ejemplo, las pruebas de usabilidad se utilizan para recopilar datos sobre la construcción de usabilidad. Los métodos también difieren si se trata de medir una experiencia momentánea o episódica (es decir, evaluar cómo se siente una persona acerca de un episodio de interacción específico o después de ejecutar una tarea) o una experiencia a lo largo del tiempo, también conocida como experiencia longitudinal. Los métodos UXA se pueden clasificar en tres categorías: métodos implícitos, explícitos y creativos.

Métodos implícitos

Los métodos implícitos de investigación de UX se centran no solo en lo que dicen los usuarios, sino también en lo que el usuario no puede expresar verbalmente. Muchas herramientas disponibles pueden ayudar en la evaluación implícita, en particular para recopilar datos implícitos u objetivos. Cuando están disponibles, los investigadores de UX utilizan equipos de última generación para descubrir todos los aspectos de la experiencia.

Ejemplos de métodos y herramientas de evaluación implícitos:

Métodos explícitos

Los métodos explícitos de investigación de UX exploran lo que el usuario es consciente para hacer que reflexione sobre sus propios sentimientos o pensamientos, y recopile sus puntos de vista y opiniones. Un aspecto importante de los métodos explícitos incluye las pruebas de usabilidad y la evaluación de emociones.

Evaluación de emociones

Al investigar las experiencias momentáneas del usuario, podemos evaluar el nivel de afecto positivo, afecto negativo, alegría, sorpresa, frustración, etc. Las medidas de las emociones están ligadas a los métodos utilizados para la evaluación de las emociones, pero las medidas típicas de las emociones son, por ejemplo, la valencia y la excitación . Los datos de las emociones objetivas se pueden recopilar mediante mediciones psicofisiológicas o mediante la observación de las emociones expresadas . Los datos emocionales subjetivos se pueden recopilar mediante el uso de métodos de autoinforme , que pueden ser verbales o no verbales.

Ejemplos de métodos de evaluación de emociones:

  • Las mediciones psicofisiológicas de las emociones tienen como objetivo identificar las emociones a partir de cambios fisiológicos en los músculos (por ejemplo, la cara), las pupilas, la piel, el corazón, el cerebro, etc.
  • Expresión
  • El protocolo Think en voz alta se puede utilizar para informar emociones (autoinforme verbal en tiempo real)
  • Programa de Afecto Positivo y Negativo (PANAS) (autoinforme verbal retrospectivo)
  • Rueda de la emoción de Ginebra (autoinforme verbal retrospectivo)
  • Medidor de efectos fotográficos (PAM)
  • Control deslizante de emociones (autoinforme continuo no verbal)
  • Instrumento de evaluación sensual (SEI) (autoinforme no verbal instantáneo)
  • PrEmo, una nueva versión de EmoCards para evaluar las emociones (autoinforme no verbal de instantáneas)

Métodos creativos

De igual importancia que los métodos implícitos y explícitos son los métodos creativos que el investigador de usuarios puede utilizar para reunir la visión del equipo de diseño, así como los sueños, aspiraciones e ideas del mercado objetivo de diseño óptimo. Estas actividades son más abiertas y permiten a las personas co-crear con los ingenieros / diseñadores o usar su imaginación para expresar su sistema ideal.

Ejemplos de métodos de evaluación creativos

Longitudinal

En contraste con la identificación de una emoción momentánea, la UXA longitudinal investiga cómo se siente una persona acerca de un sistema en su conjunto, después de usarlo por un tiempo.

Ejemplos de métodos UXA longitudinales (excluidos los métodos tradicionales de usabilidad):

  • Métodos de diario para las experiencias de autoinforme durante los estudios de campo
  • Experimente el método de muestreo (ESM) para la autoevaluación durante los estudios de campo
  • Método de reconstrucción diurna (DRM): narración de historias para revelar las experiencias significativas durante los estudios de campo
  • Cuestionario AttrakDiff para la evaluación general de UX
  • Cuestionario de experiencia de usuario (UEQ) (disponible en varios idiomas)
  • Entrevistas de escalera : por ejemplo, para averiguar las actitudes o los valores detrás del comportamiento o la experiencia.
  • Experiencia de usuario holística (HUX) que identifica los factores de producto relevantes para una experiencia de usuario holística

Áreas de investigación UXA

Transporte

Los automóviles han recorrido un largo camino desde sus inicios a finales del siglo XIX. Una de las principales cosas que ha ayudado a los automóviles a proporcionar más seguridad y comodidad es la electrónica. Con los avances en tecnología y electrónica, los fabricantes de automóviles han podido ofrecer una amplia variedad de servicios y comodidades. Desde la creación de la inyección electrónica de combustible hasta el popular sistema de posicionamiento global que se encuentra de serie en muchos automóviles en la actualidad, la industria automotriz ha revolucionado la forma en que las personas viajan de un lugar a otro. Comprender cómo las personas interactúan con los vehículos hoy en día, qué contribuye a una gran experiencia de conducción, cuál es su relación actual con el automóvil, qué ubicación tiene en sus vidas, es clave para el desarrollo de estas tecnologías. Esta información asegura prácticas de diseño centradas en el usuario para generar diseños cohesivos, predictivos y deseables.

Una vez que los conceptos e ideas de diseño específicos están sobre la mesa, los investigadores de UXA exploran más a fondo cómo las personas reaccionan a ellos con respecto a la deseabilidad, la capacidad de búsqueda, la utilidad, la credibilidad, la accesibilidad, la usabilidad y las métricas de factores humanos . Los resultados de este trabajo incluyen los requisitos del usuario, la validación de conceptos y las pautas de diseño. Los investigadores han realizado investigaciones interesantes para responder preguntas como: ¿podría un sistema de información y entretenimiento en el vehículo (IVI) con una personalidad evocada por el habla cambiar su relación con su automóvil? ¿Podría un sistema en el automóvil ayudar a relajarse después del trabajo? ¿Las soluciones abordan las necesidades especiales de los niños como pasajeros y ayudan a los padres con la tarea de conducir? y muchos otros. Además, se llevan a cabo talleres y reuniones de investigadores de todo el mundo para discutir las técnicas de evaluación actuales y avanzar en el campo de la investigación de experiencias en el área del transporte. Un lugar profesional importante para este trabajo es AutomotiveUI, la Conferencia internacional sobre interfaces de usuario automotrices y aplicaciones interactivas de vehículos.

Métodos de transporte UXA

Al igual que con otras UXA, el método elegido tiene mucho que ver con el resultado deseado y dónde se encuentra el proyecto en su ciclo de diseño . Dado eso, se seleccionan los métodos que mejor se adaptan al problema de investigación que la mayoría de las veces termina siendo una combinación de implícito, explícito y creativo. Algunos métodos incluyen:

  • Entrevistas : estructuradas y no estructuradas.
  • Estudios de diario
  • Cuestionarios de evaluación de la carga de trabajo (es decir, DALI - Índice de carga de actividad de conducción adaptado de NASA-TLX )
  • Cuestionarios de evaluación subjetiva de interfaces (es decir, SASSI - Evaluación subjetiva de interfaces de sistemas de voz) que pueden conducir a pautas de diseño para interfaces de voz
  • Experiencias de sondeo (prototipos, narración de historias, guiones gráficos)
  • Co-diseñar actividades
  • Observaciones (es decir, codificación de frustración, deleite y otras señales no verbales)

Juegos de vídeo

Una búsqueda relativamente nueva en las pruebas de juegos de video es la investigación de UX y usabilidad . Un número creciente de empresas, incluidas algunas de las editoriales más importantes del mundo, han comenzado a subcontratar la evaluación de UX o a abrir sus propios laboratorios internos. Los investigadores utilizan una variedad de HCI y técnicas psicológicas para examinar la efectividad de la experiencia del usuario de los juegos durante el proceso de diseño.

También hay algunas empresas que están empezando a utilizar la biometría para medir la relación entre los eventos del juego y las emociones y sentimientos del jugador (la UX), como Player Research y Serco ExperienceLab en el Reino Unido, y Valve , Electronic Arts, BoltPeters y VMC. Laboratorios en EE. UU. Y Canadá. El interés en esta área proviene tanto de la academia como de la industria, lo que a veces permite el trabajo colaborativo. El trabajo de Game UX se ha presentado en lugares profesionales, como la Game Developers Conference (GDC).

diseño web

La evaluación de la experiencia del usuario se ha convertido en una práctica común en el diseño web , especialmente dentro de las organizaciones que implementan prácticas de diseño centradas en el usuario . A través de las pruebas de usuario , la experiencia del usuario se evalúa constantemente a lo largo de todo el ciclo de vida del diseño del producto.

Ver también

Referencias