Usabilidad - Usability

Muchas herramientas están diseñadas para ser fáciles de sostener y usar para el propósito para el que fueron diseñadas. Por ejemplo, un destornillador normalmente tiene un mango con bordes redondeados y una superficie que se puede agarrar, para que al usuario le resulte más fácil sujetar el mango y girarlo para introducir un tornillo.

La usabilidad se puede describir como la capacidad de un sistema para proporcionar una condición para que sus usuarios realicen las tareas de manera segura, efectiva y eficiente mientras disfrutan de la experiencia. En ingeniería de software , la usabilidad es el grado en que consumidores específicos pueden utilizar un software para lograr objetivos cuantificados con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso cuantificado.

El objeto de uso puede ser una aplicación de software , un sitio web, un libro , una herramienta , una máquina , un proceso, un vehículo o cualquier cosa con la que interactúe un ser humano. Un estudio de usabilidad puede ser realizado como una función de trabajo principal por un analista de usabilidad o como una función de trabajo secundaria por diseñadores , redactores técnicos , personal de marketing y otros. Se usa ampliamente en electrónica de consumo , comunicación y objetos de transferencia de conocimiento (como un libro de cocina, un documento o ayuda en línea ) y objetos mecánicos como la manija de una puerta o un martillo.

La usabilidad incluye métodos para medir la usabilidad, como el análisis de necesidades y el estudio de los principios detrás de la eficiencia o elegancia percibida de un objeto. En la interacción humano-computadora y la informática , la usabilidad estudia la elegancia y claridad con la que se diseña la interacción con un programa de computadora o un sitio web ( usabilidad web ). La usabilidad considera la satisfacción del usuario y la utilidad como componentes de calidad y tiene como objetivo mejorar la experiencia del usuario a través del diseño iterativo .

Introducción

La noción principal de usabilidad es que un objeto diseñado con una psicología y fisiología generalizada de los usuarios en mente es, por ejemplo:

  • Más eficiente de usar: lleva menos tiempo realizar una tarea en particular
  • Más fácil de aprender: el funcionamiento se puede aprender observando el objeto.
  • Más satisfactorio de usar

Los sistemas informáticos complejos se abren paso en la vida cotidiana y, al mismo tiempo, el mercado está saturado de marcas competidoras . Esto ha hecho que la usabilidad sea más popular y ampliamente reconocida en los últimos años, ya que las empresas ven los beneficios de investigar y desarrollar sus productos con métodos orientados al usuario en lugar de métodos orientados a la tecnología . Al comprender e investigar la interacción entre el producto y el usuario, el experto en usabilidad también puede proporcionar información que es inalcanzable mediante la investigación de mercado tradicional orientada a la empresa . Por ejemplo, después de observar y entrevistar a los usuarios, el experto en usabilidad puede identificar la funcionalidad necesaria o fallas de diseño que no se anticiparon. Un método llamado indagación contextual hace esto en el contexto natural del propio entorno del usuario. En el paradigma del diseño centrado en el usuario , el producto se diseña teniendo en cuenta a los usuarios previstos en todo momento. En el paradigma de diseño participativo o impulsado por el usuario , algunos de los usuarios se convierten en miembros reales o de facto del equipo de diseño.

El término fácil de usar se utiliza a menudo como sinónimo de utilizable , aunque también puede referirse a accesibilidad . La usabilidad describe la calidad de la experiencia del usuario en sitios web, software, productos y entornos. No hay consenso sobre la relación de los términos ergonomía (o factores humanos ) y usabilidad. Algunos piensan en la usabilidad como la especialización de software del tema más amplio de la ergonomía. Otros ven estos temas como algo tangencial, con la ergonomía enfocada en asuntos fisiológicos (por ejemplo, girar la manija de una puerta) y la usabilidad enfocada en asuntos psicológicos (por ej., Reconocer que una puerta se puede abrir girando la manija). La usabilidad también es importante en el desarrollo de sitios web ( usabilidad web ). Según Jakob Nielsen , "Los estudios sobre el comportamiento de los usuarios en la Web muestran una baja tolerancia a los diseños difíciles o los sitios lentos. La gente no quiere esperar. Y no quiere aprender a utilizar una página de inicio. No existe tal como una clase de capacitación o un manual para un sitio web. Las personas deben poder comprender el funcionamiento del sitio inmediatamente después de escanear la página de inicio, durante unos segundos como máximo ". De lo contrario, la mayoría de los usuarios ocasionales simplemente abandonan el sitio y navegan o compran en otro lugar.

La usabilidad también puede incluir el concepto de prototípico, que es cuánto se ajusta una cosa en particular a la norma compartida esperada, por ejemplo, en el diseño de sitios web, los usuarios prefieren sitios que se ajustan a normas de diseño reconocidas.

Definición

ISO define la usabilidad como "La medida en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico". La palabra "usabilidad" también se refiere a métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. El consultor de usabilidad Jakob Nielsen y el profesor de ciencias de la computación Ben Shneiderman han escrito (por separado) sobre un marco de aceptabilidad del sistema, donde la usabilidad es parte de la "utilidad" y se compone de:

  • Capacidad de aprendizaje : ¿Qué tan fácil es para los usuarios realizar tareas básicas la primera vez que encuentran el diseño?
  • Eficiencia: una vez que los usuarios han aprendido el diseño, ¿con qué rapidez pueden realizar las tareas?
  • Memorabilidad: cuando los usuarios regresan al diseño después de un período sin usarlo, ¿con qué facilidad pueden restablecer la competencia?
  • Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios, qué tan graves son estos errores y con qué facilidad pueden recuperarse de los errores?
  • Satisfacción: ¿Qué tan agradable es usar el diseño?

La usabilidad a menudo se asocia con las funcionalidades del producto (véase la definición ISO , más abajo), además de ser únicamente una característica de la interfaz de usuario (véase el marco de aceptabilidad del sistema, también más abajo, que separa la utilidad en usabilidad y utilidad ). Por ejemplo, en el contexto de los productos de consumo convencionales, un automóvil que carece de marcha atrás podría considerarse inutilizable según el primer punto de vista y carente de utilidad según el segundo punto de vista. Al evaluar la usabilidad de las interfaces de usuario, la definición puede ser tan simple como "la percepción de un usuario objetivo de la efectividad (apta para el propósito) y eficiencia (trabajo o tiempo requerido para usar) de la Interfaz". Cada componente puede medirse subjetivamente contra criterios, por ejemplo, Principios de diseño de interfaz de usuario, para proporcionar una métrica, a menudo expresada como un porcentaje. Es importante distinguir entre pruebas de usabilidad e ingeniería de usabilidad. Las pruebas de usabilidad son la medida de la facilidad de uso de un producto o software. Por el contrario, la ingeniería de usabilidad (UE) es el proceso de investigación y diseño que asegura un producto con buena usabilidad. La usabilidad es un requisito no funcional . Como ocurre con otros requisitos no funcionales, la usabilidad no puede medirse directamente, sino que debe cuantificarse mediante medidas o atributos indirectos como, por ejemplo, el número de problemas notificados con la facilidad de uso de un sistema.

Interfaces intuitivas

El término intuitivo se incluye a menudo como un rasgo deseable en las interfaces utilizables, a menudo se utiliza como sinónimo de aprendeble . Algunos expertos, como Jef Raskin, han desalentado el uso de este término en el diseño de interfaces de usuario, alegando que las interfaces fáciles de usar suelen ser fáciles debido a la exposición del usuario a sistemas similares anteriores, por lo que debería preferirse el término "familiar". Por ejemplo: dos líneas verticales "||" en los botones del reproductor multimedia no significan intuitivamente "pausa", lo hacen por convención. Apuntar a interfaces "intuitivas" (basadas en la reutilización de habilidades existentes con sistemas de interacción) podría llevar a los diseñadores a descartar una mejor solución de diseño solo porque requeriría un enfoque novedoso. Esta posición a veces se ilustra con la observación de que "La única interfaz intuitiva es el pezón; todo lo demás se aprende". Bruce Tognazzini incluso niega la existencia de interfaces "intuitivas", ya que dichas interfaces deben ser capaces de intuir, es decir, "percibir los patrones de comportamiento del usuario y hacer inferencias". En cambio, aboga por el término "intuitivo", es decir, "que los usuarios puedan intuir el funcionamiento de una aplicación al verla y usarla". Sin embargo, continúa: "Pero incluso ese es un objetivo poco útil, ya que solo el 25 por ciento de la población depende de la intuición para percibir algo".

Normas ISO

Norma ISO / TR 16982: 2002

ISO / TR 16982: 2002 (" Ergonomía de la interacción humano-sistema: métodos de usabilidad que respaldan el diseño centrado en el ser humano") es una norma de la Organización Internacional de Normalización (ISO) que proporciona información sobre métodos de usabilidad centrados en el ser humano que se pueden utilizar para el diseño y la evaluación. . Detalla las ventajas, desventajas y otros factores relevantes para usar cada método de usabilidad. Explica las implicaciones de la etapa del ciclo de vida y las características individuales del proyecto para la selección de métodos de usabilidad y proporciona ejemplos de métodos de usabilidad en contexto. Los principales usuarios de ISO / TR 16982: 2002 son los directores de proyectos . Por lo tanto, aborda los factores técnicos humanos y los problemas de ergonomía solo en la medida necesaria para permitir que los gerentes comprendan su relevancia e importancia en el proceso de diseño en su conjunto. La guía en ISO / TR 16982: 2002 se puede adaptar para situaciones de diseño específicas mediante el uso de las listas de cuestiones que caracterizan el contexto de uso del producto que se entregará. La selección de métodos de usabilidad apropiados también debe tener en cuenta el proceso del ciclo de vida relevante. ISO / TR 16982: 2002 está restringido a métodos que son ampliamente utilizados por especialistas en usabilidad y gerentes de proyectos. No , no especifica los detalles de cómo implementar o llevar a cabo los procedimientos descritos en usabilidad.

Norma ISO 9241

ISO 9241 es un estándar de varias partes que cubre varios aspectos de las personas que trabajan con computadoras. Aunque originalmente se tituló Requisitos ergonómicos para el trabajo de oficina con terminales de visualización visual (VDT) , ha sido retitulado a Ergonomía más genérica de la interacción del sistema humano . Como parte de este cambio, ISO está renumerando algunas partes del estándar para que pueda cubrir más temas, por ejemplo, interacción táctil y háptica. La primera parte que se renumeró fue la parte 10 en 2006, ahora parte 110.

IEC 62366

IEC 62366-1 : 2015 + COR1: 2016 e IEC / TR 62366-2 proporcionan orientación sobre ingeniería de usabilidad específica para un dispositivo médico .

Diseñar para la usabilidad

Cualquier sistema o dispositivo diseñado para ser utilizado por personas debe ser fácil de usar, fácil de aprender, fácil de recordar (las instrucciones) y útil para los usuarios. John Gould y Clayton Lewis recomiendan que los diseñadores que luchan por la usabilidad sigan estos tres principios de diseño

  • Enfoque temprano en los usuarios finales y las tareas que necesitan que realice el sistema / dispositivo
  • Medición empírica utilizando medidas cuantitativas o cualitativas.
  • Diseño iterativo, en el que los diseñadores trabajan en una serie de etapas, mejorando el diseño cada vez.

Enfoque temprano en usuarios y tareas

El equipo de diseño debe estar orientado al usuario y debe estar en contacto directo con los usuarios potenciales. Varios métodos de evaluación , incluidos los de personas , el modelado cognitivo , la inspección, la investigación, la creación de prototipos y los métodos de prueba, pueden contribuir a comprender a los usuarios potenciales y sus percepciones de qué tan bien funciona el producto o proceso. Deben examinarse las consideraciones de usabilidad, como quiénes son los usuarios y su experiencia con sistemas similares. Como parte de la comprensión de los usuarios, este conocimiento debe "... compararse con las tareas que se espera que realicen los usuarios". Esto incluye el análisis de qué tareas realizarán los usuarios, cuáles son las más importantes y qué decisiones tomarán los usuarios mientras usan su sistema. Los diseñadores deben comprender cómo las características cognitivas y emocionales de los usuarios se relacionarán con un sistema propuesto. Una forma de enfatizar la importancia de estos temas en la mente de los diseñadores es usar personas, que son usuarios representativos inventados. Consulte a continuación para obtener más información sobre las personas. Otro método más costoso pero más revelador es tener un panel de usuarios potenciales que trabajen en estrecha colaboración con el equipo de diseño desde las primeras etapas.

Medida empírica

Pruebe el sistema desde el principio y pruebe el sistema en usuarios reales utilizando mediciones de comportamiento. Esto incluye probar el sistema tanto para el aprendizaje como para la usabilidad. (Ver métodos de evaluación ). Es importante en esta etapa utilizar especificaciones de usabilidad cuantitativas como tiempo y errores para completar las tareas y número de usuarios a probar, así como examinar el desempeño y las actitudes de los usuarios que prueban el sistema. Por último, "revisar o demostrar" un sistema antes de que el usuario lo pruebe puede generar resultados engañosos. El énfasis de la medición empírica está en la medición, tanto informal como formal, que puede llevarse a cabo a través de una variedad de métodos de evaluación .

Diseño iterativo

El diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de creación de prototipos, pruebas, análisis y refinamiento de un producto o proceso. Con base en los resultados de probar la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y refinamientos. Este proceso tiene como objetivo, en última instancia, mejorar la calidad y la funcionalidad de un diseño. En el diseño iterativo, la interacción con el sistema diseñado se utiliza como una forma de investigación para informar y desarrollar un proyecto, a medida que se implementan versiones sucesivas o iteraciones de un diseño. Los requisitos clave para el diseño iterativo son: identificación de los cambios necesarios, capacidad para realizar cambios y disposición para realizar cambios. Cuando se encuentra un problema, no existe un método establecido para determinar la solución correcta. Más bien, existen métodos empíricos que se pueden utilizar durante el desarrollo del sistema o después de la entrega del sistema, por lo general en un momento más inoportuno. En última instancia, el diseño iterativo trabaja para cumplir con los objetivos, como hacer que el sistema sea fácil de usar, fácil de usar, fácil de operar, simple, etc.

Métodos de evaluación

Existe una variedad de métodos de evaluación de la usabilidad. Ciertos métodos utilizan datos de los usuarios, mientras que otros se basan en expertos en usabilidad. Existen métodos de evaluación de la usabilidad para todas las etapas del diseño y desarrollo, desde la definición del producto hasta las modificaciones finales del diseño. Al elegir un método, tenga en cuenta el costo, las limitaciones de tiempo y la idoneidad. Para obtener una breve descripción general de los métodos, consulte Comparación de métodos de evaluación de usabilidad o continúe leyendo a continuación. Los métodos de usabilidad se pueden clasificar en las subcategorías siguientes.

Métodos de modelado cognitivo

El modelado cognitivo implica la creación de un modelo computacional para estimar cuánto tardan las personas en realizar una tarea determinada. Los modelos se basan en principios psicológicos y estudios experimentales para determinar los tiempos para el procesamiento cognitivo y los movimientos motores. Los modelos cognitivos se pueden utilizar para mejorar las interfaces de usuario o predecir problemas y errores durante el proceso de diseño. Algunos ejemplos de modelos cognitivos incluyen:

Diseño paralelo

Con el diseño paralelo, varias personas crean un diseño inicial a partir del mismo conjunto de requisitos. Cada persona trabaja de forma independiente y, cuando termina, comparte conceptos con el grupo. El equipo de diseño considera cada solución y cada diseñador utiliza las mejores ideas para mejorar aún más su propia solución. Este proceso ayuda a generar muchas ideas diferentes y diversas y asegura que las mejores ideas de cada diseño se integren en el concepto final. Este proceso se puede repetir varias veces hasta que el equipo esté satisfecho con el concepto final.

GOMS

GOMS significa objetivos, operador, métodos y reglas de selección . Es una familia de técnicas que analiza la complejidad del usuario de los sistemas interactivos. Los objetivos son lo que el usuario debe lograr. Un operador es una acción realizada en pos de un objetivo. Un método es una secuencia de operadores que logran un objetivo. Las reglas de selección especifican qué método satisface un objetivo determinado, según el contexto.

Modelo de procesador humano

A veces es útil desglosar una tarea y analizar cada aspecto individual por separado. Esto ayuda al evaluador a localizar áreas específicas de mejora. Para hacer esto, es necesario comprender cómo el cerebro humano procesa la información. A continuación se muestra un modelo del procesador humano.

HumanProcessorModel.jpg

Se han realizado muchos estudios para estimar los tiempos de ciclo, los tiempos de decaimiento y las capacidades de cada uno de estos procesadores. Las variables que los afectan pueden incluir la edad del sujeto, las aptitudes , la capacidad y el entorno circundante. Para un adulto más joven, las estimaciones razonables son:

Parámetro Significar Distancia
Tiempo de movimiento ocular 230 ms 70–700 ms
Desintegración de la vida media del almacenamiento de imágenes visuales 200 ms 90-1000 ms
Tiempo de ciclo del procesador de percepción 100 ms 50-200 ms
Tiempo de ciclo del procesador cognitivo 70 ms 25-170 ms
Tiempo de ciclo del procesador del motor 70 ms 30-100 ms
Capacidad de memoria de trabajo efectiva 2 elementos 2-3 artículos

Se cree que la memoria a largo plazo tiene una capacidad y un tiempo de descomposición infinitos.

Modelado de niveles de pulsaciones de teclas

El modelado a nivel de pulsaciones de teclas es esencialmente una versión menos completa de GOMS que simplifica las suposiciones para reducir el tiempo de cálculo y la complejidad.

Métodos de inspección

Estos métodos de evaluación de la usabilidad implican la observación de los usuarios por parte de un experimentador o la prueba y evaluación de un programa por parte de un revisor experto. Proporcionan datos más cuantitativos ya que las tareas pueden cronometrarse y registrarse.

Clases de cartas

La clasificación de tarjetas es una forma de involucrar a los usuarios en la agrupación de información para la revisión de usabilidad de un sitio web. A los participantes en una sesión de clasificación de tarjetas se les pide que organicen el contenido de un sitio web de una manera que tenga sentido para ellos. Los participantes revisan los elementos de un sitio web y luego los agrupan en categorías. La clasificación de tarjetas ayuda a conocer cómo piensan los usuarios sobre el contenido y cómo organizarían la información en el sitio web. La clasificación de tarjetas ayuda a construir la estructura de un sitio web, decidir qué poner en la página de inicio y etiquetar las categorías de la página de inicio. También ayuda a garantizar que la información esté organizada en el sitio de una manera lógica para los usuarios.

Pruebas de árboles

Las pruebas de árbol son una forma de evaluar la efectividad de la organización de arriba hacia abajo de un sitio web. A los participantes se les asignan tareas de "encontrarlo", luego se les pide que desglosen listas de texto sucesivas de temas y subtemas para encontrar una respuesta adecuada. Las pruebas de árbol evalúan la posibilidad de encontrar y etiquetar los temas en un sitio, independientemente de sus controles de navegación o diseño visual .

Etnografía

El análisis etnográfico se deriva de la antropología. Las observaciones de campo se toman en un sitio de un posible usuario, que rastrea los artefactos del trabajo como notas Post-It, elementos en el escritorio, accesos directos y elementos en contenedores de basura. Estas observaciones también recopilan la secuencia de trabajo y las interrupciones que determinan el día típico del usuario.

Evaluación heurística

La evaluación heurística es un método de ingeniería de usabilidad para encontrar y evaluar problemas de usabilidad en el diseño de una interfaz de usuario como parte de un proceso de diseño iterativo. Implica tener un pequeño grupo de evaluadores que examinen la interfaz y utilicen principios de usabilidad reconocidos (las "heurísticas"). Es el método de inspección de usabilidad más popular, ya que es rápido, económico y sencillo. La evaluación heurística se desarrolló para ayudar en el diseño del diseño de la interfaz de usuario de la computadora. Se basa en revisores expertos para descubrir problemas de usabilidad y luego categorizarlos y calificarlos según un conjunto de principios (heurísticas). Se usa ampliamente en función de su velocidad y rentabilidad. La lista de diez heurísticas de Jakob Nielsen es la más utilizada en la industria. Estos son diez principios generales para el diseño de interfaces de usuario. Se denominan "heurísticas" porque tienen más la naturaleza de reglas empíricas que de pautas de usabilidad específicas.

  • Visibilidad del estado del sistema : El sistema siempre debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está sucediendo, mediante la retroalimentación adecuada dentro de un tiempo razonable.
  • Coincidencia entre el sistema y el mundo real : el sistema debe hablar el idioma de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de términos orientados al sistema. Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden lógico y natural.
  • Control y libertad del usuario: los usuarios a menudo eligen funciones del sistema por error y necesitarán una "salida de emergencia" claramente marcada para salir del estado no deseado sin tener que pasar por un diálogo extenso. Soporte deshacer y rehacer.
  • Coherencia y estándares : los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma.
  • Prevención de errores : incluso mejor que los buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que evita que ocurra un problema en primer lugar. Elimine las condiciones propensas a errores o verifíquelas y presente a los usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la acción.
  • Reconocimiento en lugar de recordar : minimice la carga de memoria del usuario haciendo visibles los objetos, las acciones y las opciones. El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Las instrucciones de uso del sistema deben estar visibles o fácilmente recuperables cuando sea apropiado.
  • Flexibilidad y eficiencia de uso : los aceleradores, sin que los vea el usuario novato, a menudo pueden acelerar la interacción para el usuario experto, de modo que el sistema puede atender tanto a los usuarios sin experiencia como a los experimentados. Permitir a los usuarios personalizar las acciones frecuentes.
  • Diseño estético y minimalista : los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o que rara vez se necesite. Cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades de información relevantes y disminuye su visibilidad relativa.
  • Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores : los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir una solución de manera constructiva.
  • Ayuda y documentación : aunque es mejor si el sistema se puede utilizar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea del usuario, enumerar los pasos concretos a realizar y no ser demasiado grande.

Por lo tanto, al determinar qué pautas se infringen, se puede determinar la usabilidad de un dispositivo.

Inspección de usabilidad

La inspección de usabilidad es una revisión de un sistema basada en un conjunto de pautas. La revisión la lleva a cabo un grupo de expertos que están profundamente familiarizados con los conceptos de usabilidad en el diseño. Los expertos se centran en una lista de áreas de diseño que han demostrado ser problemáticas para los usuarios.

Inspección pluralista

Las inspecciones pluralistas son reuniones en las que los usuarios, los desarrolladores y las personas de factores humanos se reúnen para discutir y evaluar paso a paso el escenario de una tarea. A medida que más personas inspeccionan el escenario en busca de problemas, mayor es la probabilidad de encontrar problemas. Además, cuanta más interacción en el equipo, más rápido se resuelven los problemas de usabilidad.

Inspección de consistencia

En la inspección de coherencia, los diseñadores expertos revisan los productos o proyectos para garantizar la coherencia en varios productos para ver si hacen las cosas de la misma manera que sus propios diseños.

Análisis de actividad

El análisis de actividad es un método de usabilidad que se utiliza en las etapas preliminares del desarrollo para tener una idea de la situación. Se trata de un investigador que observa a los usuarios mientras trabajan en el campo. También conocido como observación del usuario, es útil para especificar los requisitos del usuario y estudiar las tareas y subtareas que se utilizan actualmente. Los datos recopilados son cualitativos y útiles para definir el problema. Debe usarse cuando desee enmarcar lo que se necesita o "¿Qué queremos saber?"

Métodos de consulta

Los siguientes métodos de evaluación de la usabilidad implican la recopilación de datos cualitativos de los usuarios. Si bien los datos recopilados son subjetivos, brindan información valiosa sobre lo que desea el usuario.

Análisis de tareas

El análisis de tareas significa aprender sobre los objetivos de los usuarios y las formas de trabajar de los usuarios. El análisis de tareas también puede significar averiguar qué tareas más específicas deben hacer los usuarios para alcanzar esos objetivos y qué pasos deben tomar para lograr esas tareas. Junto con el análisis de usuarios y tareas, a menudo se utiliza un tercer análisis: comprender los entornos de los usuarios (entornos físicos, sociales, culturales y tecnológicos).

Grupos de enfoque

Un grupo de enfoque es una discusión enfocada en la que un moderador dirige a un grupo de participantes a través de una serie de preguntas sobre un tema en particular. Aunque normalmente se utilizan como una herramienta de marketing, los grupos de enfoque a veces se utilizan para evaluar la usabilidad. Usado en la etapa de definición del producto, se reúne un grupo de 6 a 10 usuarios para discutir lo que desean en un producto. Se contrata a un facilitador experimentado de grupos focales para guiar la discusión a áreas de interés para los desarrolladores. Por lo general, los grupos de discusión se graban en video para ayudar a obtener citas textuales, y los clips se utilizan a menudo para resumir opiniones. Los datos recopilados no suelen ser cuantitativos, pero pueden ayudar a tener una idea de la opinión de un grupo objetivo.

Cuestionarios / encuestas

Las encuestas tienen la ventaja de ser económicas, no requieren equipos de prueba y los resultados reflejan las opiniones de los usuarios. Cuando se redactan con cuidado y se entregan a usuarios reales que tienen experiencia con el producto y conocimientos de diseño, las encuestas proporcionan comentarios útiles sobre las áreas fuertes y débiles de la usabilidad de un diseño. Este es un método muy común y, a menudo, no parece ser una encuesta, sino simplemente una tarjeta de garantía.

Métodos de creación de prototipos

A menudo, es muy difícil para los diseñadores realizar pruebas de usabilidad con el sistema exacto que se está diseñando. Las restricciones de costo, el tamaño y las restricciones de diseño generalmente llevan al diseñador a crear un prototipo del sistema. En lugar de crear el sistema final completo, el diseñador puede probar diferentes secciones del sistema, creando así varios modelos pequeños de cada componente del sistema. La creación de prototipos es una actitud y un resultado, ya que es un proceso para generar y reflexionar sobre ideas tangibles al permitir que el fracaso ocurra temprano. La creación de prototipos ayuda a las personas a ver lo que podría ser comunicar una visión compartida y dar forma al futuro. Los tipos de prototipos de usabilidad pueden variar desde el uso de modelos en papel, fichas, modelos dibujados a mano o guiones gráficos. Los prototipos se pueden modificar rápidamente, a menudo son más rápidos y fáciles de crear con menos tiempo invertido por los diseñadores y son más aptos para cambiar el diseño; aunque a veces no son una representación adecuada de todo el sistema, a menudo no son duraderos y los resultados de las pruebas pueden no ser paralelos a los del sistema real.

El enfoque del juego de herramientas

Este kit de herramientas es una amplia biblioteca de métodos que utilizan el lenguaje de programación tradicional y está desarrollado principalmente para programadores de computadoras. El código creado para las pruebas en el enfoque del juego de herramientas se puede utilizar en el producto final. Sin embargo, para obtener el máximo beneficio de la herramienta, el usuario debe ser un programador experto.

El enfoque del kit de piezas

Los dos elementos de este enfoque incluyen una biblioteca de piezas y un método utilizado para identificar la conexión entre las piezas. Este enfoque puede ser utilizado por casi cualquier persona y es una gran ventaja para los diseñadores con tareas repetitivas.

Metáfora del lenguaje de animación

Este enfoque es una combinación del enfoque del juego de herramientas y el enfoque del juego de piezas. Tanto los diseñadores de diálogos como los programadores pueden interactuar con esta herramienta de creación de prototipos.

Creación rápida de prototipos

La creación rápida de prototipos es un método que se utiliza en las primeras etapas de desarrollo para validar y refinar la usabilidad de un sistema. Se puede utilizar para evaluar diseños de interfaz de usuario de forma rápida y económica sin la necesidad de un modelo de trabajo costoso. Esto puede ayudar a eliminar la duda para cambiar el diseño, ya que se implementa antes de que comience cualquier programación real. Uno de esos métodos de creación rápida de prototipos es la creación de prototipos en papel .

Métodos de prueba

Estos métodos de evaluación de la usabilidad implican probar a los sujetos para obtener los datos más cuantitativos. Por lo general, se graban en video, brindan tiempo para completar la tarea y permiten la observación de la actitud. Independientemente de cuán cuidadosamente esté diseñado un sistema, todas las teorías deben probarse mediante pruebas de usabilidad. Las pruebas de usabilidad involucran a usuarios típicos que usan el sistema (o producto) en un entorno realista [ver simulación ]. La observación del comportamiento, las emociones y las dificultades del usuario mientras realiza diferentes tareas, a menudo identifica áreas de mejora para el sistema.

Métrica

Al realizar las pruebas de usabilidad, los diseñadores deben usar métricas de usabilidad para identificar qué es lo que van a medir, o las métricas de usabilidad. Estas métricas a menudo son variables y cambian junto con el alcance y los objetivos del proyecto. La cantidad de sujetos que se evalúan también puede afectar las métricas de usabilidad, ya que a menudo es más fácil enfocarse en datos demográficos específicos. Las fases de diseño cualitativo, como la usabilidad general (¿se puede realizar la tarea?) Y la satisfacción del usuario, también se suelen realizar con grupos más pequeños de sujetos. El uso de prototipos económicos en pequeños grupos de usuarios proporciona información más detallada, debido a la atmósfera más interactiva y la capacidad del diseñador para centrarse más en el usuario individual.

A medida que los diseños se vuelven más complejos, las pruebas deben formalizarse más. Los equipos de prueba se volverán más sofisticados y las métricas de prueba se volverán más cuantitativas. Con un prototipo más refinado, los diseñadores a menudo prueban la efectividad, la eficiencia y la satisfacción subjetiva, pidiendo al usuario que complete varias tareas. Estas categorías se miden por el porcentaje que completan la tarea, cuánto tiempo se tarda en completar las tareas, ratios de éxito y fracaso para completar la tarea, tiempo dedicado a los errores, número de errores, escala de calificación de satisfacciones, número de veces que el usuario parece frustrado, etc. Las observaciones adicionales de los usuarios brindan a los diseñadores información sobre las dificultades de navegación, controles, modelos conceptuales, etc. El objetivo final de analizar estas métricas es encontrar / crear un diseño prototipo que a los usuarios les guste y utilicen para realizar con éxito determinadas tareas. Luego de realizar las pruebas de usabilidad, es importante que un diseñador registre lo observado, además de por qué ocurrió tal comportamiento y modifique el modelo de acuerdo a los resultados. A menudo, es bastante difícil distinguir la fuente de los errores de diseño y lo que hizo mal el usuario. Sin embargo, las pruebas de usabilidad efectivas no generarán una solución a los problemas, pero proporcionarán pautas de diseño modificadas para las pruebas continuas.

Prueba de usabilidad remota

Las pruebas de usabilidad remota (también conocidas como pruebas de usabilidad no moderadas o asincrónicas) implican el uso de una encuesta en línea especialmente modificada, lo que permite la cuantificación de estudios de prueba de usuarios al brindar la capacidad de generar tamaños de muestra grandes o un análisis cualitativo profundo sin la necesidad de instalaciones. Además, este estilo de prueba de usuario también brinda la oportunidad de segmentar la retroalimentación por tipo demográfico, de actitud y de comportamiento. Las pruebas se llevan a cabo en el propio entorno del usuario (en lugar de en laboratorios), lo que ayuda a simular aún más las pruebas de escenarios de la vida real. Este enfoque también proporciona un vehículo para solicitar fácilmente comentarios de los usuarios en áreas remotas. Hay dos tipos, cuantitativos o cualitativos. Uso cuantitativo de encuestas de gran tamaño de muestra y basadas en tareas. Estos tipos de estudios son útiles para validar problemas de usabilidad sospechosos. Los estudios cualitativos se utilizan mejor como investigación exploratoria, en tamaños de muestra pequeños pero frecuentes, incluso iteraciones diarias. Cualitativo por lo general permite observar las pantallas del encuestado y comentarios verbales en voz alta (Grabación de video en pantalla, SRV), y para un nivel más rico de conocimiento también incluye la vista de la cámara web del encuestado (Video-in-Video, ViV, a veces denominado Picture- en imagen, PiP)

Pruebas de usabilidad remota para dispositivos móviles

El crecimiento en plataformas y servicios móviles y asociados (por ejemplo: los juegos móviles han experimentado un crecimiento 20 veces mayor en 2010-2012) ha generado la necesidad de pruebas de usabilidad remota no moderadas en dispositivos móviles, tanto para sitios web como especialmente para interacciones de aplicaciones. Una metodología consiste en enviar cámaras y dispositivos de sujeción de cámaras especiales a probadores dedicados y hacer que graben las pantallas del teléfono inteligente móvil o tableta, generalmente usando una cámara HD. Un inconveniente de este enfoque es que los movimientos de los dedos del encuestado pueden oscurecer la vista de la pantalla, además del sesgo y los problemas logísticos inherentes al envío de hardware especial a encuestados seleccionados. Un enfoque más nuevo utiliza una proyección inalámbrica de la pantalla del dispositivo móvil en la pantalla del escritorio de la computadora del encuestado, que luego se puede grabar a través de su cámara web y, por lo tanto, una vista combinada de video en video del participante y las interacciones de la pantalla se ven simultáneamente mientras incorporando el comentario verbal en voz alta de los encuestados.

Pensando en voz alta

El protocolo Think en voz alta es un método de recopilación de datos que se utiliza tanto en estudios de usabilidad como de psicología. Implica hacer que un usuario verbalice sus procesos de pensamiento (es decir, expresar sus opiniones, pensamientos, anticipaciones y acciones) mientras realiza una tarea o un conjunto de tareas. Como método generalizado de pruebas de usabilidad, pensar en voz alta brinda a los investigadores la capacidad de descubrir lo que el usuario realmente piensa durante la ejecución y finalización de la tarea.

A menudo, un instructor está presente para incitar al usuario a hablar más mientras trabaja. Similar al método de sujetos en tándem, es útil para identificar problemas y es relativamente simple de configurar. Además, puede proporcionar información sobre la actitud del usuario, que generalmente no se puede discernir en una encuesta o cuestionario.

Método RITE

La prueba y evaluación iterativa rápida (RITE) es un método de usabilidad iterativo similar a las pruebas de usabilidad de "descuento" tradicionales. El evaluador y el equipo deben definir una población objetivo para la prueba, programar a los participantes para que ingresen al laboratorio, decidir cómo se medirán los comportamientos de los usuarios, construir un guión de prueba y hacer que los participantes se involucren en un protocolo verbal (por ejemplo, pensar en voz alta). Sin embargo, se diferencia de estos métodos en que aboga por que los cambios en la interfaz de usuario se realicen tan pronto como se identifique un problema y una solución sea clara. A veces, esto puede ocurrir después de observar tan solo a un participante. Una vez que se han recopilado los datos de un participante, el ingeniero de usabilidad y el equipo deciden si realizarán cambios en el prototipo antes del próximo participante. Luego, la interfaz modificada se prueba con los usuarios restantes.

Sujetos en tándem o co-descubrimiento

Sujetos en tándem (también llamado co-descubrimiento) es el emparejamiento de sujetos en una prueba de usabilidad para recopilar información importante sobre la facilidad de uso de un producto. Los sujetos tienden a discutir las tareas que tienen que realizar en voz alta y, a través de estas discusiones, los observadores aprenden dónde están las áreas problemáticas de un diseño. Para alentar la resolución cooperativa de problemas entre los dos sujetos, y las discusiones concomitantes que conducen a ello, las pruebas pueden diseñarse para hacer que los sujetos sean dependientes entre sí asignándoles áreas complementarias de responsabilidad (por ejemplo, para probar el software, una asignatura). se puede poner a cargo del mouse y el otro del teclado.)

Prueba de usabilidad basada en componentes

La prueba de usabilidad basada en componentes es un enfoque que tiene como objetivo probar la usabilidad de unidades elementales de un sistema de interacción, denominadas componentes de interacción. El enfoque incluye medidas cuantitativas específicas de componentes basadas en la interacción del usuario registrada en archivos de registro y cuestionarios de usabilidad basados ​​en componentes.

Otros metodos

Paseo cognitivo

El recorrido cognitivo es un método para evaluar la interacción del usuario de un prototipo funcional o producto final. Se utiliza para evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema. El recorrido cognitivo es útil para comprender los procesos de pensamiento y la toma de decisiones del usuario cuando interactúa con un sistema, especialmente para usuarios nuevos o poco frecuentes.

Benchmarking

La evaluación comparativa crea materiales de prueba estandarizados para un tipo específico de diseño. Se consideran cuatro características clave al establecer un punto de referencia: tiempo para realizar la tarea principal, tiempo para corregir errores, tiempo para aprender aplicaciones y la funcionalidad del sistema. Una vez que existe un punto de referencia, se pueden comparar otros diseños con él para determinar la usabilidad del sistema. Muchos de los objetivos comunes de los estudios de usabilidad, como tratar de comprender el comportamiento del usuario o explorar diseños alternativos, deben dejarse de lado. A diferencia de muchos otros métodos de usabilidad o tipos de estudios de laboratorio, los estudios de referencia se asemejan más a los verdaderos estudios de laboratorio de psicología experimental, con mayor atención a los detalles de la metodología, el protocolo de estudio y el análisis de datos.

Metaanálisis

El metanálisis es un procedimiento estadístico para combinar resultados entre estudios para integrar los hallazgos. Esta frase fue acuñada en 1976 como una revisión cuantitativa de la literatura. Este tipo de evaluación es muy poderoso para determinar la usabilidad de un dispositivo porque combina múltiples estudios para brindar un soporte cuantitativo muy preciso.

Persona

Las personas son personajes ficticios creados para representar los diferentes tipos de usuarios de un sitio o producto y sus datos demográficos y tecnológicos asociados. Alan Cooper introdujo el concepto de usar personas como parte del diseño interactivo en 1998 en su libro The Inmates Are Running the Asylum , pero había usado este concepto desde 1975. Las personas son un método de evaluación de usabilidad que se puede usar en varios diseños. etapas. El momento más típico para crear personas es al comienzo del diseño para que los diseñadores tengan una idea tangible de quiénes serán los usuarios de su producto. Las personas son los arquetipos que representan grupos reales de usuarios y sus necesidades, que pueden ser una descripción general de la persona, el contexto o el escenario de uso. Esta técnica convierte los datos de marketing sobre la población de usuarios objetivo en unos pocos conceptos físicos de los usuarios para crear empatía entre el equipo de diseño, con el objetivo final de adaptar un producto más de cerca a cómo lo utilizarán las personas. Para recopilar los datos de marketing que requieren las personas, se pueden utilizar varias herramientas, incluidas encuestas en línea, análisis web , formularios de comentarios de los clientes, pruebas de usabilidad y entrevistas con representantes de servicio al cliente.

Beneficios

Los beneficios clave de la usabilidad son:

  • Mayores ingresos gracias al aumento de las ventas
  • Mayor eficiencia y satisfacción del usuario
  • Costos de desarrollo reducidos
  • Costos de soporte reducidos

Integración corporativa

Un aumento en la usabilidad generalmente afecta positivamente varias facetas de la calidad de producción de una empresa. En particular, los beneficios se dividen en varias áreas comunes:

  • Productividad incrementada
  • Disminución de los costos de capacitación y soporte.
  • Incremento de ventas e ingresos
  • Reducción del tiempo y los costos de desarrollo
  • Costos de mantenimiento reducidos
  • Mayor satisfacción del cliente

Una mayor usabilidad en el lugar de trabajo fomenta varias respuestas de los empleados: "Los trabajadores que disfrutan de su trabajo lo hacen mejor, permanecen más tiempo frente a la tentación y contribuyen con ideas y entusiasmo a la evolución de la productividad mejorada". Para crear estándares, las empresas a menudo implementan técnicas de diseño experimental que crean niveles de referencia. Las áreas de preocupación en un entorno de oficina incluyen (aunque no necesariamente se limitan a):

  • Postura de trabajo
  • Diseño de mobiliario de puesto de trabajo
  • Visualizaciones en pantalla
  • Los dispositivos de entrada
  • Problemas de organización
  • Ambiente de oficina
  • Interfaz de software

Al trabajar para mejorar dichos factores, las corporaciones pueden lograr sus objetivos de mayor producción a costos más bajos, al tiempo que potencialmente crean niveles óptimos de satisfacción del cliente. Existen numerosas razones por las que cada uno de estos factores se correlaciona con una mejora general. Por ejemplo, hacer que las interfaces de usuario del software sean más fáciles de entender reduce la necesidad de una formación exhaustiva. La interfaz mejorada tiende a reducir el tiempo necesario para realizar las tareas y, por lo tanto, aumentaría los niveles de productividad de los empleados y reduciría el tiempo de desarrollo (y, por lo tanto, los costos). Cada uno de los factores antes mencionados no son mutuamente excluyentes; más bien, debe entenderse que funcionan en conjunto para formar el entorno laboral general. En la década de 2010, la usabilidad se reconoce como un atributo importante de la calidad del software, ganándose un lugar entre los atributos más tradicionales como el rendimiento , la robustez y la apariencia estética. Varios programas académicos se centran en la usabilidad. Han surgido varias empresas de consultoría de usabilidad , y las empresas tradicionales de consultoría y diseño ofrecen servicios similares.

Existe cierta resistencia a la integración del trabajo de usabilidad en las organizaciones. La usabilidad se ve como un concepto vago, es difícil de medir y se priorizan otras áreas cuando los proyectos de TI se quedan sin tiempo o dinero.

Desarrollo profesional

Los profesionales de la usabilidad a veces están capacitados como ingenieros industriales, psicólogos, kinesiólogos , ingenieros de diseño de sistemas o con un título en arquitectura de la información, ciencias de la información o bibliotecas, o Interacción Hombre-Computadora (HCI) . Más a menudo, aunque son personas capacitadas en campos aplicados específicos que han asumido un enfoque de usabilidad dentro de su organización. Cualquiera que tenga como objetivo hacer que las herramientas sean más fáciles de usar y más efectivas para su función deseada dentro del contexto del trabajo o la vida cotidiana puede beneficiarse del estudio de los principios y pautas de usabilidad. Para aquellos que buscan ampliar su formación, la Asociación de profesionales de la experiencia del usuario ofrece recursos en línea, listas de referencias, cursos, conferencias y reuniones de capítulos locales. La UXPA también patrocina el Día Mundial de la Usabilidad cada noviembre. Las organizaciones profesionales relacionadas incluyen la Sociedad de Ergonomía y Factores Humanos (HFES) y los grupos de interés especial de la Asociación de Maquinaria de Computación en Interacción Humana Computadora ( SIGCHI ), Diseño de Comunicación ( SIGDOC ) y Técnicas Gráficas y Interactivas por Computadora ( SIGGRAPH ). La Society for Technical Communication también tiene un grupo de interés especial sobre usabilidad y experiencia de usuario (UUX). Publican un boletín trimestral llamado Interfaz de usabilidad .

Ver también

Referencias

Otras lecturas

enlaces externos