El patrón ( Las crónicas del ámbar ) -The Pattern (The Chronicles of Amber)

En la serie de novelas de fantasía The Chronicles of Amber (1970-1990), The Pattern es un laberinto inscrito que le da al multiverso su orden.

Patrón ámbar

El Patrón está inscrito en el suelo de una gran caverna que forma parte de un sistema de cuevas en las profundidades del Monte Kolvir, directamente debajo del Castillo Amber en la ciudad de Amber. El Patrón es una única curva entrelazada, dispuesta en forma de telaraña. Los miembros de la Familia Real de Ámbar pueden caminar a lo largo del Patrón hasta su centro para obtener el poder de caminar entre las sombras : mundos alternativos . Si los miembros de la casa de Amber crean las sombras en las que caminan o que las sombras ya existen y que el caminante de patrones simplemente entra en ellos es un tema que el autor Zelazny deja abierto a la interpretación del lector. Una vez que un caminante pone un pie en el Patrón, debe continuar siguiendo su curso laberíntico hacia el centro; detenerse por mucho tiempo, o dejar el camino del Patrón, resulta en una muerte terrible.

Seguir el patrón no es una tarea fácil. Hay una resistencia que frena al caminante, como si llevara botas de plomo que pesan cada vez más a cada paso. Durante la prueba, el caminante pasa por varios puntos de extrema dificultad llamados "velos": el primer velo, el segundo velo y el velo final. Estos puntos representan intensas oleadas de esta feroz resistencia; sin embargo, "romper" un Velo hace que la resistencia disminuya un poco.

Una vez en el centro del Patrón, el caminante ha adquirido el poder de caminar en la Sombra. Además, estar en el centro le da la oportunidad de ordenarle al Patrón que lo envíe a cualquier lugar que desee: al otro lado de la habitación, de regreso al Castillo Amber, al otro lado del mundo, a otro mundo de las Sombras, aquí en la Tierra, etc.

Patrón primigenio

Durante la serie, se revela que Amber en sí no es más que la primera "Sombra" de un patrón Primordial, que se encuentra cuando el Unicornio del Orden llevó a Corwin a un lugar nunca antes visto. El Patrón Primordial estaba custodiado por un Grifo púrpura llamado Wixer que aparentemente también había sido colocado allí para proteger a Dworkin (que antes se creía fallecido), ya que Dworkin, en este punto, había perdido gran parte de su facultad mental. Este Patrón Primordial fue dañado antes de los eventos de Nueve Príncipes en Ámbar cuando la sangre de Amberita se derramó sobre él: la sangre de Martin, hijo de Random (el hijo más joven reconocido de Oberon), quien fue apuñalado por Brand. Oberon intentó reparar el Patrón, aunque se dio cuenta de que el proceso lo mataría. Brand, a quien Dworkin reconoció como su alumno más apto en el estudio del Patrón, sugirió que tal reparación tal vez no sea posible. Brand también sugirió cuando Corwin estaba inscribiendo su propio Nuevo Patrón que no podría haber dos de esos centros de orden en el multiverso, y que sería necesario destruir el Nuevo Patrón de Corwin antes de que Brand pudiera inscribir el suyo. Sin embargo, Oberon reparó con éxito el Viejo Patrón, y se vio que coexistía pacíficamente con el Nuevo Patrón de Corwin, posiblemente porque ambos son reflejos del Patrón en la Joya del Juicio.

Se da a entender que nadie podría reparar con éxito el Patrón dañado a la perfección , o reproducirlo como estaba originalmente, y que su propia personalidad quedaría inevitablemente impresa en él en el intento. Esto es aceptado - y deseado - por Brand, quien deseaba destruir el Patrón por completo y recrear un nuevo Patrón a su propia imagen, con él mismo como arquitecto del nuevo multiverso: un hecho no conocido, no creído o mal entendido por Corwin, quien intenta recrear fielmente el Viejo Patrón (después de que Brand lo engaña haciéndole creer que Oberon ha fallado en su intento de reparar el original) solo para que su Nuevo Patrón no solo evolucione de manera diferente, sino que finalmente resista los intentos de los exitosos. -Patrón reparado para incorporarlo. De esto se deduce (y del hecho de la exitosa creación de Corwin de un Nuevo Patrón, en el que no murió) que puede que no haya sido necesario que Oberón muriera reparando el Viejo Patrón. Dado que Oberon murió, es posible que incluso lo haya hecho voluntariamente (y sabiendo de antemano que esto era necesario) como una forma de evitar imprimir su propia personalidad en el Antiguo Patrón en su restauración. En cualquier caso, después de su reparación, el Viejo Patrón (cuando muestra sensibilidad) no parece mostrar ninguna característica clara de la personalidad de Oberon.

Otros patrones

A lo largo de los diez libros, se revela la existencia de muchos otros patrones alternativos. Está el Patrón en Rebma (Ámbar escrito al revés), una versión reflejada del Ámbar bajo el mar; hay uno en el reflejo de la ciudad fantasma de Amber en Tir-na Nog'th; existe el Patrón Primordial, el único Patrón verdadero que está más alto en la escala de la realidad que incluso el Ámbar; El propio Patrón de Corwin, en la sombra; e incluso versiones imperfectas del Patrón que se encuentran en Sombras muy cercanas al Patrón verdadero. Estos últimos se denominan "Patrones rotos" y cualquier persona que tenga el valor suficiente para hacerlo puede caminar.

Los Patrones Rotos permiten a los iniciados atravesar las sombras y realizar magia de manera similar a los iniciados de los Patrones verdaderos. Sin embargo, el camino roto se manifiesta de varias formas. El ejemplo principal es que la ruptura del Patrón se manifiesta en cada Sombra que visita el iniciado. El tamaño de la ruptura depende del tamaño de la ruptura en el Patrón y su distancia en Sombra de Ámbar. Los magos de Patrones Rotos obtienen su poder directamente de la ruptura, similar a extraer su poder del Caos. Cada imagen del Patrón degenera cuanto más se aleja del Ámbar. Las primeras nueve imágenes rotas eran negociables, pero Merlín en el curso de Knight of Shadows , reparó una, presumiblemente dejando solo ocho. Sin embargo, puede ser que otros patrones se vuelvan lo suficientemente seguros para usar después de esto.

La joya del juicio

La Joya del Juicio es una gran gema similar a un rubí que se usa como colgante alrededor del cuello. A medida que avanza la saga, crece su importancia. Al principio es solo un dispositivo para controlar el clima, útil en la batalla, pero luego se le dice a Corwin que si camina por el Patrón llevando la Joya, y luego usa el poder del Patrón para proyectarse en él, obtendrá un nuevo nivel de poder. Cuando hace esto, descubre que la Joya misma contiene un Patrón, en tres o incluso más dimensiones. Finalmente, se entera de Dworkin que la Joya es la fuente real del Patrón de Ámbar, y que fue obtenida del Unicornio. Corwin usa la Joya para forjar su propio Patrón, cuando cree que el Patrón de Amber ha sido destruido. De pie en el centro de su Patrón, puede proyectarse a sí mismo en la batalla final en los Tribunales del Caos.

El ciclo de Merlín

En el ciclo de Merlín, la segunda serie de cinco novelas de las Crónicas, se muestra que el Patrón es sensible . Puede manifestarse en cualquier punto de la sombra y teletransportar a otros sin su consentimiento. También es capaz de crear patrones fantasmas , versiones artificiales de cualquier persona que haya caminado por el patrón.

Se revela que la Joya del Juicio es el ojo izquierdo de la Serpiente del Caos, robado por el Unicornio en algún momento del pasado muy lejano. Eventualmente termina sirviendo como un ojo de reemplazo para Coral , permitiéndole ver las "líneas claras y frías de la eternidad".

Recepción y análisis

Naturalmente, el Patrón es reconocido como un símbolo de orden en el análisis académico. Algunos análisis han enfatizado el papel crucial que puede esperarse que juegue la psique del creador del Patrón, ya sea Dworkin en el caso del Patrón de Ámbar o Corwin en el caso de su nuevo Patrón, en el cosmos formado a partir de él.

Se ha escrito que los orígenes del Patrón en el Caos ilustran quizás los argumentos de Edmund Husserl con respecto a la producción de aquello que se considera objetivo a partir de fenómenos subjetivos.

El Patrón ha sido analizado en contrapunto metafórico a los Triunfos, donde los Triunfos representan "comodines" que difuminan la distinción entre percepción y realidad, pero ambos son fuentes de empoderamiento para sus usuarios.

En la cultura popular

El programador informático Felix "Dworkin" Croes , creador del software de servidor Dworkin's Game Driver o DGD, nombró al desarrollo MUD para su proyecto The Pattern .

Ver también

Referencias