Diagrama de secuencia - Sequence diagram

El diagrama de secuencia de UML
Visión general

Un diagrama de secuencia o diagrama de secuencia del sistema (SSD) muestra las interacciones de los objetos organizadas en secuencia de tiempo en el campo de la ingeniería de software . Representa los objetos involucrados en el escenario y la secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos necesarios para llevar a cabo la funcionalidad del escenario. Los diagramas de secuencia se asocian típicamente con realizaciones de casos de uso en la vista lógica del sistema en desarrollo. Los diagramas de secuencia a veces se denominan diagramas de eventos o escenarios de eventos .

Para un escenario particular de un caso de uso , los diagramas muestran los eventos que generan los actores externos, su orden y posibles eventos entre sistemas. Todos los sistemas se tratan como una caja negra ; el diagrama hace hincapié en los eventos que cruzan la frontera del sistema de los actores a los sistemas. Se debe realizar un diagrama de secuencia del sistema para el escenario principal de éxito del caso de uso y escenarios alternativos frecuentes o complejos.

Elementos clave

Un diagrama de secuencia muestra, como líneas verticales paralelas (líneas de vida ), diferentes procesos u objetos que viven simultáneamente y, como flechas horizontales, los mensajes intercambiados entre ellos, en el orden en que ocurren. Esto permite la especificación de escenarios de ejecución simples de forma gráfica.

Un diagrama de secuencia del sistema debe especificar y mostrar lo siguiente:

  • Actores externos
  • Mensajes (métodos) invocados por estos actores
  • Valores de retorno (si los hay) asociados con mensajes anteriores
  • Indicación de cualquier bucle o área de iteración.

Leer un diagrama de secuencia del sistema

Los profesionales, al desarrollar un proyecto, a menudo utilizan diagramas de secuencia del sistema para ilustrar cómo se realizan determinadas tareas entre los usuarios y el sistema. Estas tareas pueden incluir tareas repetitivas, simples o complejas. El propósito es ilustrar el caso de uso en un formato visual. Para construir un diagrama de secuencia del sistema, debe estar familiarizado con el lenguaje de modelado unificado (UML). Estos modelos muestran la lógica detrás de los actores (personas que afectan el sistema) y el sistema en la realización de la tarea. La lectura de un diagrama de secuencia comienza en la parte superior con el (los) actor (es) o el (los) sistema (s) (que se encuentra en la parte superior de la página). Debajo de cada actor o sistema hay una larga línea de puntos llamada líneas de vida, que se adjuntan a ellos. Las acciones se realizan con líneas que se extienden entre estas líneas de vida. Cuando una línea de acción está conectada a una línea de vida, muestra la interacción entre el actor o el sistema. Los mensajes suelen aparecer en la parte superior o inferior de un diagrama de secuencia del sistema para ilustrar la acción en detalle. Por ejemplo, el actor podría solicitar iniciar sesión, esto estaría representado por inicio de sesión (nombre de usuario, contraseña). Después de que se realiza cada acción, la respuesta o la siguiente acción se ubica debajo de la anterior. A medida que lea las líneas, verá en detalle cómo se realizan ciertas acciones en el modelo proporcionado.

Bloques de construcción de diagrama

Si la línea de vida es la de un objeto, demuestra un papel. Dejar el nombre de la instancia en blanco puede representar instancias anónimas y sin nombre.

Los mensajes, escritos con flechas horizontales con el nombre del mensaje escrito encima, muestran interacción. Las puntas de flecha sólidas representan llamadas sincrónicas, las puntas de flecha abiertas representan mensajes asincrónicos y las líneas discontinuas representan mensajes de respuesta. Si una persona que llama envía un mensaje sincrónico, debe esperar hasta que termine el mensaje, como invocar una subrutina. Si una persona que llama envía un mensaje asincrónico, puede continuar procesando y no tiene que esperar una respuesta. Las llamadas asincrónicas están presentes en aplicaciones multiproceso, aplicaciones controladas por eventos y en middleware orientado a mensajes . Los cuadros de activación, o cuadros de llamada de método , son rectángulos opacos dibujados en la parte superior de las líneas de vida para representar que los procesos se están realizando en respuesta al mensaje (ExecutionSpecifications en UML ).

Los objetos que llaman a métodos en sí mismos usan mensajes y agregan nuevos cuadros de activación encima de cualquier otro para indicar un nivel adicional de procesamiento . Si un objeto es destruido (eliminado de la memoria ), se dibuja una X en la parte inferior de la línea de vida y la línea discontinua deja de estar debajo de ella. Debe ser el resultado de un mensaje, ya sea del propio objeto o de otro.

Un mensaje enviado desde fuera del diagrama puede ser representado por un mensaje que se origina en un círculo relleno ( mensaje encontrado en UML) o desde un borde del diagrama de secuencia ( puerta en UML).

UML ha introducido mejoras significativas en las capacidades de los diagramas de secuencia. La mayoría de estas mejoras se basan en la idea de fragmentos de interacción que representan piezas más pequeñas de una interacción envolvente. Se combinan múltiples fragmentos de interacción para crear una variedad de fragmentos combinados , que luego se utilizan para modelar interacciones que incluyen paralelismo, ramas condicionales e interacciones opcionales.

Referencias

enlaces externos