Juego de rol Amber Diceless - Amber Diceless Roleplaying Game

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Juego de rol Amber Diceless
Ámbar DRPG.jpg
Portada del libro de reglas principal de Amber DRPG ( ilustración de Stephen Hickman )
Diseñador (s) Erick Wujcik
Editorial (es) Guardianes del orden de Phage Press
Fecha de publicación 1991
Género (s) Fantasía
Sistema (s) Personalizado (comparación directa de estadísticas sin dados)

The Amber Diceless Roleplaying Game es un juego de rol creado y escrito por Erick Wujcik , ambientado en el universo ficticio creado por el autor Roger Zelazny para sus Chronicles of Amber . El juego es inusual porque no se utilizan dados para resolver conflictos o acciones de los jugadores; en su lugar, se utiliza un sistema simple sin dados de capacidad comparativa y una descripción narrativa de la acción por parte de los jugadores y el director del juego para determinar cómo se resuelven las situaciones.

Amber DRPG se creó en la década de 1980 y está mucho más centrado en las relaciones y los juegos de rol que la mayoría de los juegos de rol de esa época. La mayoría de los personajes de Amber son miembros de las dos clases dominantes en el multiverso Amber y están mucho más avanzados en cuestiones de fuerza, resistencia, psique, guerra y hechicería que los seres ordinarios. Esto a menudo significa que los únicos individuos que son capaces de oponerse a un personaje son los de su familia, un hecho que genera mucha sospecha e intriga.

Historia

Erick Wujcik se ofreció a diseñar un juego de rol Amber para West End Games , quien accedió a ver su trabajo. Wujcik tenía la intención de integrar la sensación del entorno Amber de las novelas en un juego de rol, y probó su sistema durante unos meses en el Michigan Gaming Center, donde decidió probarlo como un juego sin dados. West End no estaba interesado en un juego de rol sin dados, por lo que Wujcik adquirió los derechos de RPG de Amber y llevó el juego a R. Talsorian Games , hasta que se retiró por diferencias creativas. Wujcik fundó Phage Press y publicó Amber Diceless Role-playing en 1991.

El libro del juego original de 256 páginas fue publicado en 1991 por Phage Press, que cubre material de las primeras cinco novelas (el " Ciclo de Corwin ") y algunos detalles (hechicería y Logrus ) de las cinco novelas restantes (el " Ciclo de Merlín ") , para permitir a los jugadores interpretar a personajes de los Tribunales del Caos. Algunos detalles se cambiaron ligeramente para permitir más opciones de jugador; por ejemplo, los jugadores pueden ser Artistas de Trump completos sin haber recorrido el Patrón o el Logrus, lo que Merlín dice que es imposible; y las habilidades psíquicas de los jugadores son mucho mayores que las que se muestran en los libros.

Portada de Shadow Knight

En 1993 se publicó un volumen complementario de 256 páginas, Shadow Knight . Este libro de reglas complementario incluye los elementos restantes de las novelas de Merlin, como Broken Patterns, y permite a los jugadores crear construcciones como Merlin's Ghostwheel . El libro presenta la segunda serie de novelas no como adiciones a la continuidad de la serie, sino como un ejemplo de una campaña de juegos de rol con Merlín, Luke, Julia, Jurt y Coral como los PJ. El resto del libro es una colección de ensayos sobre el juego, estadísticas de los nuevos personajes y una actualización de los más antiguos a la luz de su aparición en la segunda serie, y (quizás lo más útil para los DJs) resúmenes de la trama de cada uno de los personajes. diez libros. El libro incluye material del cuento "The Salesman's Tale" y material inédito recortado de Prince of Chaos , en particular el embarazo de Coral por Merlín.

Ambos libros fueron traducidos al francés y publicados por Jeux Descartes en 1994 y 1995.

Se prometió un tercer libro, Rebma . Se encargó la portada y se tomaron pedidos anticipados, pero nunca se publicó. Wujcik también expresó su deseo de crear un libro que brinde más detalles sobre los Tribunales del Caos. Los derechos de publicación de los juegos Amber DRPG fueron adquiridos en 2004 por Guardians of Order , quienes se hicieron cargo de las ventas del juego y anunciaron su intención de lanzar una nueva edición del juego. Sin embargo, no se lanzó ninguna nueva edición antes de que Guardians of Order cerrara en 2006. Los dos libros existentes ahora están agotados , pero están disponibles como descargas en PDF .

En junio de 2007 se formó una nueva empresa editorial, encabezada por Edwin Voskamp y Eric Todd, con el propósito expreso de volver a publicar Amber DRPG . La nueva empresa se llama Diceless by Design .

En mayo de 2010, Rite Publishing obtuvo una licencia de Diceless by Design para usar el sistema de reglas con una nueva configuración en la creación de un nuevo producto que será escrito por el veterano de la industria y el sistema Jason Durall. El proyecto Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) fue financiado a través de Kickstarter en mayo de 2013. En septiembre de 2013 se completó el proyecto, y en noviembre de 2013 Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) se lanzó públicamente en impresión a todo color y PDF. junto con suplementos adicionales y apoyo continuo.

Ajuste

El juego se desarrolla en el multiverso descrito en Chronicles of Amber de Zelazny . El primer libro asume que los gamemasters establecerán sus campañas después de la guerra Patternfall; es decir, después del final del quinto libro de la serie, The Courts of Chaos , pero utiliza material de los siguientes libros para describir las partes de la cosmología de Zelazny que se presentaron allí con más detalle. El multiverso Amber consiste en Amber , una ciudad en un polo del universo donde se encuentra el Patrón , el símbolo del Orden ; Las Cortes del Caos , una asamblea de mundos en el otro polo donde se encuentra el Logrus , la manifestación del Caos , y el Abismo, la fuente o el fin de toda la realidad; y Shadow , la colección de todos los universos posibles (sombras) entre y alrededor de ellos. Los habitantes de cualquier polo pueden usar uno o ambos del Patrón y el Logrus para viajar a través de la Sombra.

Se supone que los jugadores interpretarán a los hijos de los personajes principales de los libros, la familia gobernante de Amber, conocida como Elder Amberites, o un residente de los tribunales. Sin embargo, dado que algunos sienten que ser los hijos de los personajes principales es demasiado limitante, es bastante común comenzar con la muerte del rey Oberon antes de que comience el libro y representar a los ancianos Amberitas mientras compiten por el trono; o poblar Amber desde cero con un conjunto diferente de Amberitas ancestrales. La primera opción es la que se presenta en el libro; este último es conocido en la comunidad de Amber como un juego " Amethyst ". Una tercera opción es que los jugadores representen a los hijos de Corwin , en una ciudad similar a Amber construida según el patrón de Corwin; esto a veces se llama un juego " Argent ", ya que uno de los colores heráldicos de Corwin es el plateado .

Sistema

Atributos

Los personajes de Amber DRPG están representados por cuatro atributos : Psique , Fuerza , Resistencia y Guerra .

  • La psique se usa para proezas de fuerza de voluntad o magia.
  • La fuerza se usa para proezas de fuerza o combate sin armas.
  • La resistencia se usa para proezas de resistencia
  • La guerra se utiliza para el combate armado, desde el duelo hasta el mando de ejércitos.

Los atributos van desde −25 (nivel humano normal), pasando por −10 (nivel normal para un habitante de los Tribunales del Caos) y 0 (nivel normal para un habitante de Amber), hacia arriba sin límite. Las puntuaciones superiores a 0 se "clasifican", y la puntuación más alta se clasifica en primer lugar, la siguiente en segundo lugar, y así sucesivamente. El personaje con 1er rango en cada atributo se considera "superior" en ese atributo, considerándose sustancialmente mejor que el personaje con 2do rango incluso si la diferencia en las puntuaciones es pequeña. En igualdad de condiciones, un personaje con un rango más alto en un atributo siempre ganará un concurso basado en ese atributo.

La subasta de atributos

Las puntuaciones de habilidad de un personaje se compran durante la creación del personaje en una subasta ; los jugadores obtienen 100 puntos de carácter y pujan por cada atributo por turno. El personaje que más puja por un atributo es "clasificado" en primer lugar y se considera superior a todos los demás personajes en ese atributo. A diferencia de las subastas convencionales, las ofertas no son reembolsables; si un jugador apuesta 65 por la psique y otro gana con una apuesta de 66, entonces el personaje con 66 es "superior" al personaje con 65 aunque solo haya una diferencia de oferta. En cambio, los personajes con ofertas más bajas se clasifican en orden ascendente de acuerdo con cuánto han ofertado, los personajes se vuelven cada vez más débiles en ese atributo a medida que pagan menos por él. Después de la subasta, los jugadores pueden pagar puntos extra en secreto para subir de rango, pero solo pueden pagar para subir sus puntuaciones a un rango existente. Además, se considera que un personaje con un rango de oferta tiene una ligera ventaja sobre un personaje con un rango comprado.

La subasta simula una "historia" de competencia entre los descendientes de Oberon por personajes jugadores que no han tenido decenas de décadas para conocerse. A través de la subasta competitiva, los personajes pueden comenzar el juego compitiendo por la clasificación. La subasta sirve para introducir cierta imprevisibilidad en la creación de personajes sin la necesidad de recurrir a dados, cartas u otros dispositivos aleatorios. Un jugador puede tener la intención, por ejemplo, de crear un personaje que sea un guerrero fuerte y poderoso, pero ser "superado" en la subasta puede resultar en puntuaciones de atributos más bajas de lo previsto, por lo que es necesario un cambio de concepto de personaje. Dado que un jugador no puede controlar las ofertas de otro jugador, y dado que todas las ofertas no son reembolsables, la subasta implica una cantidad considerable de estrategias y priorización por parte de los jugadores. La voluntad de gastar tantos puntos como sea posible en un atributo puede mejorar sus posibilidades de obtener una clasificación alta, pero una estrategia de gasto demasiado imprudente podría dejar al jugador con pocos puntos para gastar en poderes y objetos. En una subasta muy disputada, como la del atributo importante de la guerra, la habilidad más valiosa es la capacidad de obligar a los oponentes a retroceder. Con dos o más jugadores igualmente determinados, esto puede resultar en una "guerra de ofertas" en la que el atributo aumenta en incrementos a grandes sumas. Una estrategia alternativa es tratar de intimidar a otros jugadores para que se sometan con una oferta de apertura alta. La mayoría de los jugadores ofertan cantidades bajas de entre uno y diez puntos en una oferta inicial para sentir la competencia y ahorrar puntos para otros usos. Una oferta de apertura lo suficientemente alta podría indicar la determinación de un jugador de ocupar el primer lugar en ese atributo, disuadiendo así a otros de competir.

Psique en Amber DRPG en comparación con las Crónicas

Los personajes con alta psique se presentan con fuertes habilidades telepáticas , pudiendo hipnotizar e incluso dominar mentalmente a cualquier personaje con menor psique con el que puedan hacer contacto visual. Esto probablemente se deba a tres escenas en las Crónicas : primero, cuando Eric paraliza a Corwin con un ataque a través del Trump y se niega a desistir porque uno u otro sería dominado; segundo, cuando Corwin se enfrenta al demonio Strygalldwir, es capaz de luchar mentalmente con él cuando sus miradas se encuentran; y tercero, cuando Fiona puede mantener a Brand inmóvil en la batalla final en los Tribunales del Caos. Sin embargo, en general, los libros solo presentan batallas mentales cuando hay alguna razón para el contacto de mente a mente (por ejemplo, el contacto de Trump) y la magia o Trump está involucrado en los tres conflictos anteriores, por lo que no está claro si Zelazny pretendía que sus personajes tuvieran ese poder; la combinación de los poderes del "triunfo viviente" de Brand y su alta Psique (como se presenta en el juego de rol) le habría garantizado la victoria sobre Corwin. Shadow Knight aborda esta inconsistencia de alguna manera, presentando las habilidades de "triunfo viviente" como algo limitadas.

Potestades

Los personajes de Amber DRPG tienen acceso a los poderes que se ven en las Crónicas de Amber : Patrón , Logrus , Cambio de forma , Trump y magia .

  • Patrón: un personaje que ha seguido el patrón puede caminar en la sombra hacia cualquier universo posible, y mientras exista puede manipular la probabilidad.
  • Logrus: un personaje que ha dominado el Logrus puede enviar zarcillos de Logrus y tirar de sí mismo o de objetos a través de la sombra.
  • Cambio de forma: los cambiadores de forma pueden alterar su forma física y sus habilidades.
  • Trump: Trump Artists puede crear Trumps, una especie de carta del tarot que permite la comunicación mental y los viajes. El libro presenta retratos de Trump de cada uno de los Amberitas mayores. La imagen de triunfo de Corwin está ejecutada en un estilo sutilmente diferente y tiene características muy similares a las de Roger Zelazny.
  • Magia: Se detallan tres tipos de magia: palabras de poder , con un efecto rápido y pequeño; Brujería , con hechizos preparados previamente como en muchos otros sistemas de juego; y Conjuración , la creación de pequeños objetos.

Cada uno de los primeros cuatro poderes está disponible en forma avanzada.

Artefactos, sombras personales y construcciones

Mientras que un personaje con Patrón, Logrus o Conjuración puede adquirir virtualmente cualquier objeto, los jugadores pueden optar por gastar puntos de personaje para obtener objetos con virtudes particulares: inquebrantable o una mente propia. Dado que han pagado puntos por los artículos, son parte de la leyenda del personaje y no se pueden destruir a la ligera. De manera similar, un personaje puede encontrar cualquier universo posible, pero puede gastar puntos de personaje para conocer o habitar sombras que son (en cierto sentido) "reales" y por lo tanto útiles. La expansión, Shadow Knight , agrega construcciones: artefactos con conexiones a las sombras.

Cosas

Los puntos de personaje no gastados se convierten en algo bueno , una buena suerte para el personaje. Los jugadores también pueden gastar en exceso (con moderación), y los puntos se convierten en algo malo, mala suerte que el Gamemaster debería infligir al personaje. Las cosas gobiernan cómo los personajes no jugadores perciben y responden al personaje: los personajes con cosas buenas a menudo recibirán reacciones amistosas o útiles, mientras que los personajes con cosas malas a menudo son tratados con sospecha u hostilidad.

Además de representar la suerte, se puede considerar que las cosas representan la perspectiva de un personaje sobre el universo : los personajes con cosas buenas ven el multiverso como un lugar alegre, mientras que los personajes con cosas malas lo ven como hostil.

La resolución de conflictos

En cualquier conflicto justo entre dos personajes, el personaje con la puntuación más alta en el atributo relevante finalmente ganará. Las palabras clave aquí son justas y eventualmente : si los rangos de los personajes están cerca y el personaje más débil ha obtenido alguna ventaja, entonces el personaje más débil puede escapar de la derrota o quizás prevalecer. Los rangos cerrados resultan en concursos más largos, mientras que una mayor diferencia entre rangos resulta en una resolución rápida. Alternativamente, si los rangos de atributos de los personajes son cercanos, el personaje más débil puede intentar cambiar el atributo relevante cambiando la naturaleza del conflicto. Por ejemplo, si dos personajes están luchando, el atributo relevante es Fuerza; un personaje podría revelar un arma, cambiándola a Guerra; podrían intentar vencer la mente del otro personaje usando un poder, cambiándolo a Psique; o podrían concentrar su fuerza en la defensa, cambiándola a Resistencia. Si hay una diferencia sustancial entre los rangos de los personajes, el conflicto generalmente termina antes de que el personaje más débil pueda reaccionar.

La regla de oro'

Amber DRPG aconseja a los gamemasters que cambien las reglas como mejor les parezca, incluso hasta el punto de agregar o eliminar poderes o atributos.

Recepción

En la edición de junio de 1992 de Dragon (número 182), tanto Lester Smith como Allen Varney publicaron reseñas de este juego.

  • Smith admiró las cualidades de producción profesional del libro de reglas de 256 páginas, y señaló que debido a que fue Smyth cosido en firmas de 32 páginas , el libro siempre quedaría plano cuando se abría. Sin embargo, encontró que el tipo de letra era difícil de leer y la falta de una jerarquía coherente de reglas también aumentaba la dificultad de lectura. Smith admiró la subasta de atributos y el sistema de compra por puntos para las habilidades, y el enfoque en el juego de roles en lugar de tirar los dados, pero reflexionó que todo el juego de roles significaría que "los DJ tienen que dedicar bastante tiempo y esfuerzo creativo. con tramas de gran alcance para que sus jugadores trabajen. Las aventuras lineales enlatadas simplemente no servirán ". Concluyó afirmando que el sistema sin dados no es para todos los jugadores: "Tan impresionado como estoy con el juego, creo que es el 'fin de todo' de los juegos de rol, o que los sistemas sin dados son la ola de la ¿Futuro? Daré un firme “No” en ambos aspectos ... Sin embargo, ciertamente creo que el juego de rol Amber Diceless está destinado a una gran popularidad y un nicho entre los diseños de juegos de rol más respetados ".
  • Allen Varney pensó que la "Subasta de atributos" era "brillante y elegante", pero se preguntó si el avance del personaje era quizás demasiado lento para mantener interesados ​​a los jugadores marginales. También creía que ser un maestro de juegos sería "un trabajo duro. Proceda con precaución". Varney recomendó que los jugadores necesitaran familiarizarse con las primeras cinco novelas "Amber" de Zelazny. Concluyó: "La intensidad del juego Amber indica que [el diseñador de juegos Erik] Wujcik está en lo cierto. Cuando el éxito en cada acción depende del rol y no del rollo, los jugadores desarrollan un sentido de control y urgencia, junto con la creatividad que limita con la manía ".

Loyd Blankenship revisó Amber en Pyramid # 2 (julio / agosto de 1993) y afirmó que " Amber es un recurso valioso para un DJ, incluso si no está ejecutando un juego de Amber . Para los jugadores que tienen un aspirante a actor o actriz acechando dentro de su pecho, o para alguien que está llevando a cabo una campaña a través del correo electrónico o la base de mensajes, se debe considerar seriamente a Amber ".

Comunidad

A pesar del estado agotado del juego, existe una escena de convenciones próspera que respalda el juego. Las convenciones de ámbar, conocidas como Ambercons , se celebran anualmente en Massachusetts , Michigan , Portland (Estados Unidos), Milton Keynes (Inglaterra), Belfast (Irlanda del Norte) y Modena, Italia . Además, Phage Press publicó 12 volúmenes de una revista dedicada a Amber DRPG llamada Amberzine . Algunas ediciones de Amberzine todavía están disponibles en Phage Press.

Reseñas

Referencias

  • Ranne, GE (julio-agosto de 1992). "Ambre". Casus Belli (70): 22–24.Revisión (en francés)

enlaces externos