Juego de rol de fantasía Palladium -Palladium Fantasy Role-Playing Game

Juego de rol de fantasía Palladium
Juego de rol de fantasía de Palladium.jpg
Portada del juego de rol de fantasía Palladium
,

libro de reglas básico de la segunda edición , ilustrado por Martin McKenna
Diseñada por Kevin Siembieda , Matthew Balent, Thomas Bartold, Bill Coffin , Steve Edwards, Mark Hall, Patrick Nowak, Erick Wujcik , et al.
Publicado por Libros de paladio
Fecha de publicación Julio de 1983 (1ª edición) Junio ​​de 1984 (1ª ed., Revisada) Abril de 1996 (2ª edición) ( 1983-07 )
 ( 1984-06 )
 ( 1996-04 )
Años activos 1983-presente
Géneros Fantasía
Idiomas inglés
Sistemas Megaversal
Sinónimos Paladio
Sitio web palladiumbooks .com

El juego de rol Palladium Fantasy (a menudo abreviado como Palladium Fantasy o PFRPG ) es un juego producido por Palladium Books . Está ambientada en el mundo Palladium (el editor desaconseja el uso del nombre no oficial "Palladia") unos 10.000 años después de una gran guerra entre elfos y enanos . Publicado por primera vez en julio de 1983 como The Palladium Role-Playing Game , Palladium Fantasy Role-Playing Game vio una segunda edición en abril de 1996. Los dos son en gran parte compatibles, aunque la segunda edición utiliza una versión posterior del conjunto de reglas de Palladium para ser más compatible con el resto de su Megaverse.

Configuración

Raza

Como muchos juegos de fantasía, Palladium Fantasy Role-Playing Game incluye muchas razas sensibles diferentes como personajes jugables.

  • Los humanos, la raza dominante en el mundo de Palladium, tomaron el control y se extendieron después de que los elfos disminuyeron en sus luchas con los Antiguos, los Dioses, los Enanos y todos los demás que los Elfos irritaron.
  • Elfos: la primera raza, hermosa, longeva, elegante, con un gran potencial para la magia. El mago más poderoso que jamás haya existido, Lictalon, fue un elfo, que luchó junto a Thoth en la Era del Caos y la Era de la Luz.
  • Enanos: habitantes de las montañas, desaliñados, egoístas, que se aferran a sus propias pequeñas viviendas, los enanos son artesanos, alquimistas y guerreros buscados.
  • Gnomos : una raza pequeña y alegre que alguna vez vivió en una vasta República, los gnomos vieron su tierra natal destruida y se han esparcido a otras tierras en una vasta diáspora. Útiles, inteligentes y duros, los gnomos son un pequeño eco, quizás de las hadas que alguna vez vagaron por Paladio.
  • Kobolds: humanoides subterráneos delgados que tienden a ser malvados y egoístas.
  • Goblins : humanoides pequeños, feos y estúpidos, algunos de los cuales tienen restos de magia de las hadas.
  • Ogros: humanos grandes, fuertes y primitivos.
  • Orcos : una raza de tamaño humano con algo de sangre de hada pequeña. Una versión más salvaje de la humanidad.
  • Trolls : enormes, fornidos, estúpidos, de sangre de hadas; a menudo los secuaces de otras razas
  • Changelings : raza mágica gris, de sangre grasa y físicamente débil con un vasto potencial de poderes psíquicos y una habilidad innata para cambiar de forma. ¿Cómo se cuenta una raza que puede convertirse en cualquiera?
  • Wolfen: grandes lobos humanoides que, en el siglo pasado, establecieron su propio Imperio en el extremo norte del continente.

En Palladium no hay mucho mestizaje racial.

Clase

También hay una variedad de clases disponibles en Palladium, divididas en:

  • Hombres de armas: guerreros que confían en su fuerza, astucia y armas.
  • Hombres de Magia: aquellos que tienen el Don y usan su PPE (Energía Psíquica Potencial) para realizar proezas maravillosas que se remontan al Tiempo de las Mil Magias.
  • Clero: los Tocados que tienen el poder de los Dioses sobre ellos - por Luz u Oscuridad
  • Clases de personajes ocupacionales opcionales (OCC): estas son principalmente para NPC o las clases anteriores de aventureros.
  • Clases de personajes psíquicos (PCC): dado el don de transformar la energía psíquica potencial en fuerza interior (IS), estos personajes ejercen habilidades increíbles que aprovechan su propia fuerza de voluntad interna.

Las clases de personajes determinan qué habilidades están disponibles para el personaje, otorgan acceso a habilidades como SpellCasting, psiónico, etc. Los personajes pueden dejar una clase para perseguir otra, y esta es incluso la base de algunos OCC avanzados como el Alchemist.

Historia del mundo Palladium

La historia del mundo de Palladium se divide en varias "edades", cada una correspondiente a ciertos eventos y diferentes niveles de energía mágica ambiental. Si bien hay muchos historiadores en el mundo de Palladium, el texto histórico más conocido es el de las Crónicas Tristinas , del cual existen varias versiones diferentes. La mayoría de las copias están incompletas, pero se considera la autoridad en la historia de Palladium.

Cualquier relato cronológico del mundo de Palladium debe comenzar necesariamente con los Antiguos .

La era del caos

Su dominio constituyó una Era del Caos, abundante en energía mágica, de la cual solo quedan mitos e interpretaciones conflictivas de escasa evidencia histórica (que se encuentran en las páginas de las Crónicas Tristinas ). A partir de esto, no se puede determinar de manera concluyente si los Antiguos mismos fueron los progenitores del universo completo o solo uno de los numerosos factores inscritos como parte de la fórmula cosmológica en la que cada ser y plano de existencia ubica su origen respectivo. De cualquier manera, estas entidades eran antiguas más allá de todo reconocimiento y poseían poderes que desafiaban la comprensión (similar a los Grandes Antiguos que se encuentran en las obras de HP Lovecraft ). Si bien se desconoce su verdadera apariencia, los Antiguos fueron representados con mayor frecuencia como montículos amorfos de carne cubiertos de tentáculos, ojos que no parpadean y fauces abiertas. Cada uno reivindicando un aspecto particular del mal , se deleitaban con impunidad con el sufrimiento y las emociones oscuras concomitantes que resultaban de los diversos tormentos infligidos a quienes estaban sujetos a su gobierno opresivo. No solo se les atribuye el desarrollo de la magia en innumerables formas (un puñado sobrevivió hasta el presente, pero ninguno está completamente intacto), los Antiguos también dieron lugar a un número incalculable de razas (solo el elfo, el titán y el cambiante han resistido ), junto a una legión de esclavos de otras dimensiones. Entre ellos, los dragones conspiraron para provocar la caída de los Antiguos. Eventualmente convencieron a Ya-Blik ( envidia ) y Al-vil ( traición ) para atrapar a Xy (el mayor de los Antiguos y la representación del poder encarnado) dentro de una construcción mágica de su propio diseño. Como resultado, Xy se transformó en Thoth , señor de la sabiduría y miembro distinguido del Panteón de la Luz, todos los recuerdos de su yo anterior fueron borrados irrevocablemente.

Pronto comenzó una revuelta abierta, y las razas arcaicas, acompañadas de Espíritus y Dioses de la Luz, aprovecharon esta oportunidad para levantarse contra sus antiguos amos. Por fin, tras la destrucción total y el derramamiento de sangre, los Antiguos fueron sometidos, colocados en un sueño encantado y encarcelados en las regiones inferiores del universo a través del poder combinado de Thoth, el mago élfico Lictalon, el dragón. Kym-nark-mar y el ángel Lo-kum. Aunque ciertos vestigios de la presencia e influencia de los Antiguos lograron escapar de la campaña de erradicación que siguió, el mundo y sus habitantes pudieron establecer un nuevo orden en su (relativa) ausencia.

La Era de la Luz

Después de la Era del Caos vino la Era de la Luz, que fue una época de magia ambiental muy alta. Es durante este tiempo que los humanos aparecen por primera vez en la historia, y las guerras religiosas comienzan cuando los dioses rivales compiten por los adoradores. Se sabe que este período es muy largo, pero esencialmente indeterminado en cuanto a duración y tiempo.

Tiempo de mil magias

Algún tiempo después de la Era de la Luz fue el Tiempo de las Mil Magias. Si bien la magia no era sustancialmente más poderosa que durante la Era de la Luz, fue en este punto que la magia alcanzó un punto de gran diversidad. Esto llevó a que los elfos ganaran una gran influencia en el centro del continente y que los enanos desarrollaran magia rúnica: el arte de atrapar almas en objetos indestructibles.

La guerra entre elfos y enanos

Los imperios de elfos y enanos se fortalecieron y cooperaron estrechamente durante siglos, pero los enanos se resentían de la prepotencia de los elfos y los elfos sospechaban que los enanos estaban tramando. Esto resultó en la Guerra Elfo-Enano, que casi destruyó los dos imperios, ya que cada uno trató de superar al otro en atrocidades mágicas. Culminó con la destrucción de la Ciudad Dorada de Baalgor y la creación de las Tierras Baldías de Baalgor.

Después de la guerra, los enanos renunciaron para siempre a la magia, y ambos cooperaron para purgar el mundo de la magia "maligna", perdonando sólo unos pocos tipos que juzgaron dignos de permanecer en un Milenio de Purificación. Sin embargo, muchas otras tradiciones de la magia pasaron a la clandestinidad oa otros mundos, o sobrevivieron en unos pocos miembros que se han extendido desde entonces.

La era del hombre ... ¿y Wolfen?

Desde entonces, hace diez mil años, los humanos se han convertido en la raza dominante del planeta, controlando cuatro de los principales reinos o confederaciones. En los últimos cincuenta años, los Wolfen of the Northern Wilderness se han vuelto altamente organizados, desarrollando una sociedad que ahora choca regularmente con los humanos en los Territorios del Este.

Geografia y politica

El juego se desarrolla en un solo continente y en varias islas cercanas. El extremo sur del mundo es tropical, con una jungla en la costa occidental, mientras que las partes del extremo norte del país son bosques subárticos. Dado el tamaño del continente (aproximadamente 2,500 millas de norte a sur), esto hace que el planeta sea un poco más grande que Marte. El continente representa solo una parte del mundo, pero en el suplemento de la primera edición Island at the Edge of the World se reveló que el escenario del juego está rodeado por una gran pared negra impenetrable por razones desconocidas. Land of the Damned Two: Eternal Torment también reveló que hay otras tierras en el mundo de Palladium que no estuvieron involucradas en la guerra contra los Antiguos.

Políticamente, hay varias naciones y varias alianzas entre razas. Los humanos están aliados tanto de elfos como de enanos, aunque esas dos razas aún mantienen la hostilidad personal debido a la Guerra Elfo-Enano. Los humanos están a cargo del Imperio Occidental, un imperio decadente que se encuentra entre los dos mares interiores del continente. Los Territorios del Este también se llaman el "Dominio del Hombre" y tienen una gran población de humanos, así como elfos y algunos enanos. Inmediatamente al norte de los Territorios del Este se encuentra el Imperio Wolfen, que está abierto a todas las razas, aunque está dominado por Wolfen y es algo sospechoso de los humanos debido a los conflictos de larga duración con los Territorios del Este por algunas tierras en disputa. Al sur de los Territorios Orientales se encuentra el reino predominantemente humano de Timiro. Entre el Imperio Occidental y los Territorios del Este se encuentra el Reino Antiguo, el antiguo centro de la civilización élfica, ahora poblado por un gran número de orcos, ogros y monstruos similares. Al sur del Reino Antiguo se encuentra el reino dirigido por gigantes del Monte Nimro, que se centra en dos volcanes. Al oeste del Monte Nimro está la Tierra de los Vientos del Sur, de la cual solo se ha presentado información superficial, y las Tierras Baldías de Baalgor, creadas al final de la Guerra Elfo-Enano como resultado de un catastrófico ataque enano que destruyó la capital de los elfos. . Al suroeste de las Tierras Baldías de Baalgor y al oeste de la Tierra de los Vientos del Sur se encuentran las Selvas Yin-Perezosos.

Magia y psionica

El mundo de Palladium es un mundo mágico, con varios tipos diferentes de magia practicada, así como poderes psíquicos. En el pasado, se practicaban muchos más tipos de magia, pero inmediatamente después de la Guerra Elfo-Enano, un Milenio de Purificación vio el final de muchos tipos de magia "cuestionable". Las principales formas restantes de magia son:

  • Hechicería (lanzamiento de hechizos),
  • Diabolismo (escritura mágica, utilizada para protecciones y empoderamiento),
  • Invocación (usando círculos mágicos para proteger, para unir demonios y otras criaturas, o activar varios poderes),
  • Alquimia (creando objetos mágicos),
  • Elementalismo (en el que una persona, conocida como brujo, usa un vínculo especial con uno o dos elementos clásicos para lanzar hechizos y convocar elementales ),
  • Brujería (en la que una persona firma un pacto con un demonio, intercambia almas, servidumbre u otros favores a cambio de poder),
  • Magia sacerdotal (poderes otorgados por los dioses de la luz o la oscuridad)
  • Druidismo (magia de la naturaleza).
  • Los poderes psíquicos también son comunes, aunque varias razas carecen de potencial psiónico. Aquellos personajes cuya raza tiene potencial psíquico tienen la oportunidad de poseer algunos poderes, independientemente de su OCC.

Todos estos operan en el sistema estándar de magia de Palladium que funciona con Energía Psíquica Potencial (PPE), y los poderes psíquicos son alimentados por Puntos de Fuerza Interna (ISP), ambos funcionan como puntos mágicos .

Materiales e información del juego

Portada del libro de reglas principal de The Palladium Role-Playing Game, edición revisada , publicado en junio de 1984, ilustrado por Kevin Siembieda.
Portada del libro de reglas básico de The Palladium Role-Playing Game, edición revisada (séptima impresión), publicado en marzo de 1990, ilustrado por Kevin Long .

Primera edición

Libro de reglas básicas
  • The Palladium Role-Playing Game (Primera edición: julio de 1983; edición revisada: junio de 1984) [agotado]
Guías regionales de aventura
  • The Arms of Nargash-Tor (marzo de 1984) [agotado]
  • Libro II: Antiguos (noviembre de 1984) [agotado]
  • Libro III: Aventuras en alta mar (mayo de 1987) [agotado]
  • Libro IV: Adventures in the Northern Wilderness (octubre de 1989) [agotado]
  • Libro V: "Más aventuras" en el desierto del norte (abril de 1990) [agotado] - Se centra en la cadena montañosa que secuestra el gran desierto del norte de la invasión de asentamientos humanos en el territorio del este.
  • Libro VI: Island at the Edge of the World (septiembre de 1993): un libro de "aventuras" poco común en comparación con el formato "Worldbook" habitual de Palladium Books. La información regional, aunque secundaria a la aventura, también es notable por ser algunos de los únicos detalles publicados de las Montañas del Imperio Antiguo, ya que los libros de consulta previstos para esta región aún no se han producido.
  • Libro VII: Yin-Sloth Jungles (octubre de 1994) - Revela las hasta ahora misteriosas y primitivas Junglas Yin-Sloth y sus habitantes, monstruosos y de otro tipo.
Libros de consulta complementarios y otro material de apoyo
  • The Palladium Role-Playing Game Shield (fecha de copyright 1984) [agotado]
  • Monsters & Animals (Primera edición: julio de 1985; edición revisada: octubre de 1988) [agotado]

Segunda edicion

Libro de reglas básicas
  • Juego de rol de fantasía de Palladium, segunda edición (abril de 1996): el único libro necesario para comenzar a jugar; otros pueden ayudar, pero son opcionales.
Guías regionales de aventura
  • Libro II: Antiguos, Segunda edición (junio de 1996) - Describe las comunidades y fortalezas del Reino de Timiro, también brinda información sobre los Antiguos, los minotauros y el Lugar de la Magia.
  • Libro 3: Aventuras en alta mar, segunda edición (diciembre de 1996): navega por la extensión del océano que rodea el mundo de Palladium, haciendo paradas en varias islas a lo largo del camino.
  • Libro 8: El Imperio Occidental (septiembre de 1998) - Cubre el reino más antiguo, más poderoso y quizás más grande de la humanidad: sus ciudades y gente, órganos de gobierno, conspiraciones e intrigas, historia y planes para el futuro.
  • Libro 9: Las tierras baldías de Baalgor (marzo de 1999): presenta una región desolada reclamada por razas de monstruos nómadas, que alguna vez fue el centro de la antigua civilización elfa, pero que fue destruida durante su guerra contra los enanos.
  • Libro 10: Mount Nimro — Kingdom of Giants (mayo de 1999) - Se aventura en el dominio de los gigantes: una reunión de clanes, tribus y refugiados que se convierten rápidamente en un verdadero "reino" y una amenaza percibida para las comunidades cercanas.
  • Libro 11: Territorio del Este (abril de 2001): explora una tierra de oportunidades que, por el momento, ha logrado lograr un equilibrio precario en medio de acaloradas disputas y disputas por el dominio.
  • Libro 12: Biblioteca de Bletherad (julio de 2000) : detalla un legendario depósito de conocimientos y secretos en la isla de Y-Oda.
  • Libro 13: Tierras del Interior del Norte (junio de 2001): traza el área del Gran Desierto del Norte a las afueras de las montañas que dividen la Tierra de los Condenados del resto del mundo.
  • Land of the Damned One: Chaos Lands (diciembre de 2001) - Viajes a través de una región aislada y previamente inexplorada destinada a contener a los sirvientes impenitentes de los Antiguos, reductos de una edad oscura no pasada del todo.
  • Land of the Damned Two: Eternal Torment (junio de 2002)
  • Wolfen Empire (febrero de 2003): describe la sociedad, la propiedad de la tierra y la cultura de las razas caninas, lo que ayuda a preparar el escenario para una próxima guerra entre Wolfen y la humanidad por la posesión de las Tierras en disputa. Reprints materiales de primera edición del libro IV y libro V .
  • Bizantium y las islas del norte (2015)
  • Jardín de los dioses (2020)
Libros de consulta complementarios
  • Monsters & Animals (agosto de 1996)
  • Dragons & Gods (diciembre de 1996)
  • Misterios de la magia — Libro uno: El corazón de la magia (septiembre de 2009)

Recepción

En la edición de mayo de 1984 de Dragon (número 85), Ken Rolston pensó que este juego de rol se comparaba muy favorablemente con el gigante de la industria, AD&D . Su única advertencia fue que por el precio relativamente alto, $ 20, debería haber incluido una caja, dados y otros materiales para el jugador. Sin embargo, admiraba los "Atractivos sistemas de combate y habilidades. Las clases de personajes mágicos de primera clase, con círculos mágicos, símbolos místicos y magias elementales, ofrecen magia de fantasía simple pero completa. Buen tratamiento de alineaciones y deidades. Contiene un esbozo de un mundo de la campaña y un escenario introductorio breve pero imaginativo ". Sin embargo, concluyó que, dado que era solo un libro, "a un precio de $ 20 por un libro de bolsillo, solo un valor razonable".

En la edición de mayo-junio de 1985 de Space Gamer (número 74), Jerry Epperson fue más ambivalente y dijo: " The Palladium Role-Playing Game es un juego que aspiraba a la grandeza, pero que se quedó un poco por debajo de la marca. Advenimiento de RuneQuest , The Fantasy Trip y Lands of Adventure , Palladium está un poco fuera de sintonía. Los DJs que buscan agregar sabor a sus juegos de D&D , o que realmente no exigen mucho realismo de la mecánica del juego, debería comprar Palladium . Pero si está buscando lo último en 'realismo' y diseño innovador ... siga buscando ".

En la edición de noviembre de 1987 de Dragon (número 127), Ken Rolston revisó la guía regional de aventuras Adventures on the High Seas , publicada en 1987, y encontró mucho de su agrado: "El mundo de la campaña de fantasía de Palladium está lleno de magia y monstruos, solo como deberían ser las campañas de FRP, y este paquete contiene un poco de todo, desde orcos y templos perdidos hasta piratas y asesinos de culto enloquecidos ... Lo que le falta en organización y sofisticación lo compensa con entusiasmo e imaginación ". Diez años después, en la edición de diciembre de 1997 de Dragon (Número 242), Rick Swan revisó la segunda edición de Adventures on the High Seas , publicada en 1996, y la llamó "otro ganador". Calificó el libro con un 5 sobre 6, diciendo: "El material marinero [es] el mejor de su tipo que he visto".

Andy Butcher revisó Palladium Fantasy RPG 2nd Edition para la revista Arcane , calificándolo con un 7 de 10 en general. Butcher comenta que "si no tienes ninguno de los otros juegos [de Palladium] y tu campaña se basa firmemente en Palladium World, entonces hay una gran cantidad de cosas útiles aquí".

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, The Palladium Fantasy RPG ocupó el puesto 26. El editor Paul Pettengale comentó: "Bueno, las reglas son casi idénticas a las del sistema de juego de rol Rifts de Palladium y, como tal, se adapta bien a los jugadores existentes de ese juego, que tendrán poco que aprender. Incluso los recién llegados deberían tener pocas dificultades con The Palladium Fantasy RPG , sin embargo. Las reglas se encuentran en algún lugar entre AD&D y Rolemaster en complejidad, y combinan clases de personajes con un sistema de habilidades simple. Una buena alternativa a los más conocidos Fantasy RPG ".

Notas

Referencias

enlaces externos