Moe (jerga) - Moe (slang)

Un personaje que puede aparecer en una serie de anime o manga que puede provocar sentimientos de moe

Moe (萌 え, pronunciación japonesa:  [mo.e] ( escuchar )Sobre este sonido ) , a veces romanizada como moé , es unapalabra japonesa que se refiere a sentimientos de fuerte afecto principalmente hacia personajes (generalmente mujeres) en anime, manga, videojuegos y otros. medios dirigidos almercado otaku . Moe , sin embargo, también se ha utilizado para referirse a los sentimientos de afecto hacia cualquier tema.

Moe está relacionado con la neotenia y el sentimiento de "ternura" que puede evocar un personaje. La palabra moe se originó a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 en Japón y es de origen incierto, aunque existen varias teorías sobre cómo entró en uso. Los personajes de Moe se han expandido a través de los medios japoneses y el concepto se ha comercializado. Concursos, tanto en línea como en el mundo real, existen para Moe -styled cosas, incluyendo uno dirigido por uno de los tableros de puntaje de los juegos japoneses . Varios comentaristas notables como Tamaki Saitō, Hiroki Azuma y Kazuya Tsurumaki también han dado su opinión sobre moe y su significado.

Sentido

Moe usado en la jerga se refiere a sentimientos de afecto, adoración, devoción y entusiasmo hacia los personajes que aparecen en manga , anime , videojuegos y otros medios (generalmente japoneses). Los personajes que provocan sentimientos de moe se denominan " personajes moe ". La palabra también ha evolucionado para usarse en todo tipo de temas. En el significado de la palabra se incluye la idea de que "sentimientos profundos hacia un tema en particular" se utiliza en los casos en que un simple "me gusta" no es suficiente para expresar el sentimiento. La característica común en todos los sentimientos de moe es que el tema de tales sentimientos es algo con lo que uno no puede tener una relación real, como un personaje de ficción, un ídolo pop o una sustancia inorgánica. Puede considerarse una especie de " pseudo- romance", pero no siempre se considera lo mismo que "romance".

Orígenes

Se desconocen el origen y la etimología del término . El columnista de anime John Oppliger ha esbozado varias teorías populares que describen cómo el término se habría derivado del nombre de las heroínas del anime, como Hotaru Tomoe de Sailor Moon (Tomoe se escribe como土 萌, el kanji relevante es el mismo) o Moe Sagisawa del anime de 1993. Kyōryū Wakusei . El psicólogo Tamaki Saitō lo identifica como proveniente de la palabra japonesa para "incipiente", moeru (萌 え る) . Ken Kitabayashi del Nomura Research Institute ha definido moe como "estar fuertemente atraído por los ideales de uno" Kitabayashi ha identificado la palabra moe como un juego de palabras con el verbo japonés godan ( ) para 'brotar', moyasu (や す) , y su homófono 'arder', moyasu (や す) . A lo largo de la misma línea de pensamiento, Kitabayashi ha identificado que es un juego de palabras con los japoneses Ichidan () verbo de 'a brotar' moeru (える) y su homófono 'quemar' moeru (える) , que significan " arder '(en el sentido de que el corazón arde o arde de pasión). Galbraith afirma que el término proviene de 2channel en la década de 1990, hablando de personajes femeninos que eran "híbridos de los géneros Lolicon (Complejo Lolita) y bishoujo (niña hermosa)". Esto describe con precisión a la mencionada Hotaru Tomoe, y coincide con su altura de popularidad en 2channel, dando fuerza a la teoría de que el término proviene de su nombre. Otra razón por la que el término podría haberse originado en Hotaru Tomoe es su historia de fondo. El término se ha asociado con personajes que emiten el aura de que necesitan ser protegidos porque son vulnerables, y Hotaru encaja en esa categoría; En el manga, un accidente de laboratorio mata a su madre y deja a Hotaru gravemente herida.

El organizador del Comiket, Ichikawa Koichi, ha descrito al Lum Invader de Urusei Yatsura como la fuente de moe y el primer tsundere . El carácter de Clarisse de Hayao Miyazaki 's El castillo de Cagliostro (1979) también ha sido citado como un ejemplo potencial ancestral. Según el crítico de cultura Hiroki Azuma , cuando Rei Ayanami se convirtió en un personaje más prominente entre los fanáticos, ella "cambió las reglas" que gobiernan lo que la gente consideraba inspirador de moe . Desde entonces, la industria ha creado muchos personajes que comparten sus rasgos de piel pálida, cabello azul y una "personalidad tranquila".

Uso

Aplicación comercial

Los personajes de Moe se han expandido dentro del mercado de medios japonés. En 2003, el mercado de medios moe como medios impresos, video y juegos valía 88 mil millones de yenes; aproximadamente un tercio del mercado otaku estimado de 290 mil millones de yenes en Japón. En 2009, Brad Rice, editor en jefe de Japanator , dijo que "moe se ha convertido literalmente en una fuerza económica" y dijo que más productos usan algún elemento de moe para venderse mejor. Rice también continúa diciendo que moe se usa para hacer funcionar el anime y el manga para "fanáticos incondicionales que compran cantidades excesivas de artículos relacionados con el personaje de su deseo".

John Oppliger de AnimeNation rastreó la primera década de la década de 2000 como el momento en que moe se volvió cada vez más popular y reconocido. La comercialización fue el resultado del interés que siguió, y moe evolucionó de ser un deseo no sexual a ser una fascinación sexualmente sublimada por la ternura. Oppliger continúa diciendo que moe pasó por completo de un intercambio entre el personaje y el espectador, a un fetiche centrado en los espectadores. Los ejemplos utilizados por Oppliger incluyen la serie; K-On , Lucky Star y Moetan, donde señala que "giran en torno a personajes adorables, caprichosos, torpes y de la adolescencia temprana para evocar, inflamar y manipular los intereses y afectos de los espectadores". En lugar de evocar sentimientos moe , eran literalmente personajes moe que tenían características definitorias del estilo moe . Oppliger se refirió a estos personajes femeninos como "adorablemente lindos, solo un poco sexualmente atractivos y cohibidos pero aún no cínicos" y agregó que exigen atención y adoración, en lugar de ganárselo pasivamente.

Con el antropomorfismo moe , las características moe se aplican para dar elementos humanos a objetos no humanos. La serie de videojuegos Gradius presenta una nave espacial llamada Vic Viper . Para un juego derivado, se aplica moe a Vic Viper para crear Otomedius .

Atracción sexual

A veces, los sentimientos de moe hacia los personajes de ficción incluyen " excitación sexual ", o se entienden en el contexto en el que "aparecen muchas chicas hermosas y senos". En estos casos, sentimientos de puro cariño que paulatinamente se hacen más fuertes con el tiempo pueden dar lugar a estos sentimientos de erotismo .

Sin embargo, también se considera que Moe es distinto de la lujuria pura. Mientras que pequeñas cantidades de lujuria generalmente se consideran moe , un sentimiento que se centra demasiado en la lujuria se considera fuera del alcance de moe . En una novela ligera de Nagaru Tanigawa , uno de los personajes menciona que la distinción entre moe y lujuria pura se puede hacer en función de si uno todavía puede mantener los sentimientos de afecto incluso después de haberse complacido en la masturbación. Según el comentarista, Tōru Honda  [ ja ], quien considera que moe es "romance dentro de la cabeza", el tipo ideal de amor dentro de moe es "amor romántico".

Concursos

En Internet existen varios concursos o clasificaciones informales para personajes considerados moe . Uno de esos concursos es el Anime Saimoe Tournament , organizado por miembros del textboard 2channel , que se desarrolló todos los años desde 2002 hasta su cancelación después del concurso de 2014 debido a la disminución del interés. Los personajes de Moe del año fiscal que comienza el 1 de julio y finaliza el 30 de junio del año siguiente eran elegibles. Cada torneo tenía al menos 280 personajes moe . Los derivados del Torneo de Saimoe incluyen el RPG Saimoe, que tiene personajes de videojuegos, y SaiGAR, una competencia entre los "hombres más masculinos del anime". En 2006 y 2007, el Torneo de Saimoe se convirtió en un evento cada vez más internacional; Los usuarios de 2channel obligaron a los otaku extranjeros publicando una versión en inglés de su página de reglas. La International Saimoe League , también conocida como ISML, es otro concurso de popularidad de moe en línea dirigido a una audiencia mundial. El concurso comenzó en 2008 y se llevó a cabo anualmente. Inicialmente, solo los personajes femeninos eran elegibles, se agregó un torneo de exhibición masculino en 2011, que se llevaría a cabo después del final del torneo principal. Se convirtió en un torneo oficial junto a los personajes femeninos en 2015.

Los concursos de Moe también existen en publicaciones de revistas y en el mundo real. Los premios Moe Game Awards se otorgan anualmente a los juegos bishōjo publicados ese año en varias categorías, como música de fondo , diseño de personajes , fandisc , gráficos y contenido erótico . Comenzaron en 2006 como Bishōjo Game Awards, pero su nombre se cambió a Moe Game Awards en 2009. Está patrocinado por la organización japonesa de clasificación de juegos Ethics Organization of Computer Software (EOCS) y lo describen como "un juego R18 versión de la industria de los Premios de la Academia ". Las revistas que tienen concursos de moe incluyen la revista japonesa Dengeki Moeoh, que tiene una columna llamada "Moeoh Rankings" (萌 王 ラ ン キ ン グ) y presenta los 10 personajes principales de moe del mes, según lo determinado por los votos de los lectores.

Comentario

Hay varias interpretaciones del concepto de moe y el tema ha sido muy discutido. El psicólogo Tamaki Saitō considera que el moe utilizado por los otaku es la encarnación de su tipo particular de sexualidad. Saitō señala que, si bien las creaciones otaku satisfacen una impresión anormal de sexualidad, pocos otaku realmente aplican esta impresión a la vida real. Por lo tanto, argumenta que moe es algo que sostiene la sexualidad del otaku dentro de un mundo de ficción, siendo la ficción en sí misma su tema de deseo y sin necesidad de la realidad.

Por otro lado, el crítico Hiroki Azuma rechaza el argumento de Saitō como "demasiado complicado". Azuma sostiene que " moe " es simplemente el acto de analizar cada una de las características moe del personaje y gastar esas características dentro de la mente, y por lo tanto difiere de los simples sentimientos de empatía. Azuma lo ve como un acto otaku de satisfacer sus deseos entre sus relaciones limitadas y por lo tanto "animalización", simplificando la idea de moe de Saito en la idea de obtener señales de excitación sexual dentro de un ambiente aislado, y por lo tanto no es más que el acto. de animales entrenados.

Por el contrario, Tōru Honda argumenta en contra de la idea de que moe es simplemente "el acto de excitación en respuesta a señales y, por lo tanto, la animalización" y sostiene que esta interpretación no permite recordar la esencia de moe . Honda considera que moe es el acto de recordar ideales entre las señales de fondo, un acto de necesidad que surgió a medida que el romance rechazado por la religión continuaba siendo apoyado por el materialismo, y así lo interpreta como una actividad mental relevante para los contextos de la mitología y la religión. . Además, Honda afirma que este fenómeno de "animalización" solo surgió después del período de la "burbuja económica" de Japón, cuando la gente consumía productos reales de romance y sexo, y dice que, dado que se suele interpretar que moe está en competencia con el acto de La búsqueda del romance en la vida real es, por tanto, la antítesis del machismo dominante masculino. Además, mientras que Saitō no distingue moe de tipos más violentos de anomalías sexuales y habla de moe en el contexto de "sentō bishōjo" (hermosa chica luchadora), Honda, por otro lado, trata a moe como el polo opuesto del cazador-ish. tipo de sexualidad que aparece en obras más diabólicas como las de Henry Darger .

El director de anime Kazuya Tsurumaki define moe como "el acto de completar la información faltante sobre los personajes por sí mismo". Aceptando este punto de vista, el escritor Junji Hotta  [ ja ] explica que los personajes nacen del instinto humano, que es la razón exacta por la que uno puede ser encantado por ellos mucho más que por la gente real. Toshio Okada dice que si bien él mismo no ha entendido completamente moe , lo define no simplemente como ser conmovido emocionalmente por chicas hermosas, sino también como el meta-punto de vista de verse a sí mismo cayendo en tal estado.

En The Moe Manifesto , el antropólogo Patrick Galbraith define moe como una respuesta afectiva a personajes de ficción o representaciones de ellos. Las aplicaciones de esta definición están muy extendidas a los discursos políticos, económicos y culturales. Como ejemplo en la práctica, Matthew Brummer describe cómo la Fuerza de Autodefensa de Japón utiliza la cultura popular y el moe que genera para moldear las percepciones públicas del establecimiento militar: el Manga Military.

Ver también

Referencias

Trabajos citados

  • ¡Kūsō bishōjo dai hyakka dennō moemoe bishōjo dai shūgō! 空想 美 少女 大 百科 電 脳 萌 え 萌 え 美 少女 大 集合!. 別 冊 宝島 421 (en japonés). 宝島 社. 3 de enero de 1999. ISBN 4-7966-9421-8.
  • Tamaki Saitō斎 藤 環 (27 de abril de 2000). Sentō bishōjo no seishin bunseki 戦 闘 美 少女 の 精神 分析[ Psicoanálisis de Beautiful Fighting Girl ] (en japonés). 太 田 出版. ISBN 4-87233-513-9.
  • 東 浩 紀 (20 de noviembre de 2001). Dōbutsu ka suru posuto modan otaku kara mi ta nippon shakai 動物 化 す る ポ ス ト モ ダ ン オ タ ク か ら 見 た 日本 社会. 講 談 社 現代 新書 (en japonés). 講 談 社. ISBN 4-06-149575-5.
  • 本田 透(10 de noviembre de 2005). Moeru otoko 萌 え る 男. ち く ま 文庫 (en japonés). 筑 摩 書房. ISBN 4-480-06271-8.
  • 榎 本 秋(編), ed. (5 de junio de 2009). Otaku no koto ga omoshiroi hodo wakaru hon オ タ ク の こ と が 面 白 い ほ ど わ か る 本[ Una guía fácil de Otaku ] (en japonés) (第 1 刷 ed.). 中 経 出版. págs. 14-20, 30-31, 61 頁. ISBN 978-4-8061-3358-2.

Otras lecturas

enlaces externos