Ludo (juego de mesa) - Ludo (board game)

Ludo
Ludo-1.jpg
Una de las primeras ediciones de Ludo
Años activos Dado que c. 1896
Géneros Juego de mesa Juego de
carreras Juego de
dados
Jugadores 2-4
Tiempo para jugar <90 min
Oportunidad aleatoria Alto ( lanzamiento de dados )
Rango de edad 3+
Habilidades requeridas Estrategia , táctica, conteo , probabilidad

Ludo ( / lj ü d / ; de América parchís  'Juego') es una estrategia de juego de mesa para dos a cuatro jugadores, en el que los jugadores RACE sus cuatro fichas de principio a fin de acuerdo con los rollos de un solo troquel . Al igual que otros juegos de cruces y círculos , Ludo se deriva del juego indio Pachisi . El juego y sus variaciones son populares en muchos países y bajo varios nombres.

Historia

El Mahabharata

Pachisi se creó en la India en el siglo VI. La evidencia más temprana de la evolución de este juego en la India es la representación de tableros en las cuevas de Ellora . La versión original también se describe en la epopeya india Mahabharata en la que Shakuni usa los dados malditos para vencer a los Pandavas y, finalmente, después de perderlo todo, Yudhisthira pone en juego a su esposa Draupadi y la pierde también. Sin embargo, los Pandavas recuperan todas sus pertenencias después de que Draupadi jura maldecir a todo el linaje Kuru, pero se detiene ante la intervención de Gandhari y al ver una oportunidad para desahogar la ira de Draupadi, el rey Kuru Dhritarashtra promete devolver a los Pandavas, todo lo que habían perdido en el juego .

También se le conocía como Chaupar en la antigüedad. La versión contemporánea fue interpretada por los emperadores mogoles de la India; un ejemplo notable es Akbar .

Pachisi fue modificado para usar un dado cúbico con cubilete y patentado como "Ludo" en Inglaterra en 1896. La Royal Navy tomó Ludo y lo convirtió en el juego de mesa Uckers .

Tablero de Ludo

Un tablero de Ludo original

Las áreas especiales del tablero de Ludo suelen ser de color amarillo brillante, verde, rojo y azul. A cada jugador se le asigna un color y tiene cuatro fichas de su color. El tablero es normalmente cuadrado con un espacio de juego en forma de cruz , con cada brazo de la cruz con tres columnas de cuadrados, generalmente seis por columna. Las columnas del medio suelen tener cinco cuadrados de colores; estos representan la columna de inicio de un jugador . Un sexto cuadro de color que no está en la columna de inicio es el cuadro de inicio de un jugador . En el centro del tablero hay un gran cuadrado de acabado , a menudo compuesto por triángulos de colores encima de las columnas de inicio de los jugadores (representando así "flechas" que apuntan al final).

Normas

Visión general

Trayectoria de fichas de cada color en el tablero Ludo original

Pueden jugar dos, tres o cuatro, sin asociaciones. Al comienzo del juego, las cuatro fichas de cada jugador están fuera de juego y se colocan en el patio del jugador (una de las grandes áreas de las esquinas del tablero en el color del jugador). Cuando sea posible, los jugadores ingresarán sus fichas una por turno en sus respectivas casillas de inicio, y procederán a correrlas en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero a lo largo de la pista del juego (la ruta de las casillas no forma parte de la columna de inicio de ningún jugador). Al llegar al cuadro debajo de su columna de inicio, un jugador continúa moviendo fichas hacia arriba de la columna hasta el cuadro final. Las tiradas de un solo dado controlan la rapidez de las fichas, y la entrada a la casilla final requiere una tirada precisa por parte del jugador. El primero en llevar todas sus fichas al final gana el juego. Los otros a menudo continúan jugando para determinar los finalistas en segundo, tercer y cuarto lugar.

Como se Juega

Cada jugador lanza un dado; el apostador más alto comienza el juego. Los jugadores alternan giros en el sentido de las agujas del reloj.

Para ingresar una ficha en juego desde su patio hasta su casilla de inicio, un jugador debe sacar un 6 . El jugador puede sacar una ficha de casa cada vez que obtenga un 6, a menos que la casa esté vacía o mueva una pieza 6 veces. La casilla de inicio tiene 2 fichas propias (se duplica). Si el jugador aún no tiene fichas en juego y saca otra que un 6 , el turno pasa al siguiente jugador.

Los jugadores siempre deben mover una ficha de acuerdo con el valor del dado obtenido. Una vez que un jugador tiene una o más fichas en juego, selecciona una ficha y la mueve hacia adelante a lo largo de la pista el número de casillas indicadas por el dado. Si la ficha de un oponente está bloqueando tu camino, tendrás que aterrizar en el mismo espacio que la ficha para capturarla. No puedes pasar de esa ficha. No se permiten pases ; si no es posible ningún movimiento, el turno pasa al siguiente jugador.

Si el jugador no puede sacar una ficha de casa, sacar un 6 le otorga al jugador una tirada adicional o de "bonificación" en ese turno. Si la tirada de bonificación resulta en un 6 nuevamente, el jugador gana de nuevo una tirada de bonificación adicional. Si la tercera tirada también es un 6 , el jugador no puede moverse y el turno pasa inmediatamente al siguiente jugador.

Si el avance de una ficha termina en una casilla ocupada por la ficha de un oponente, la ficha del oponente se devuelve al patio de su propietario. La ficha devuelta puede volver a entrar en juego solo cuando el propietario obtiene un 6 . Si una pieza cae en el mismo espacio que otra pieza del mismo color, las piezas se duplican y forman un "bloque". Si el avance de un bloque termina en el bloque de un oponente, este último es capturado y devuelto al patio de su propietario, colectivamente.

Las casillas de la columna de inicio de un jugador siempre son seguras ya que ningún oponente puede entrar en ellas. En la columna de inicio, no puede saltar después de completar una rotación, debe ingresar a su hogar. Lanza el número exacto necesario para colocar cada ficha en el triángulo de origen.

Variantes

Lista de variantes internacionales

Tablero de parqués regular para cuatro jugadores
Mens erger je niet, versión holandesa para 6 jugadores

Ludo existe con diferentes nombres, marcas y diversas derivaciones de juegos:

  • Uckers , británicos
  • Pachisi , indio
  • Fia, sueco
  • Eile mit Weile (La prisa marca el ritmo), Suiza
  • Cờ cá ngựa, vietnamita

Español y colombiano

  • Parchís, español
  • Parqués , colombiano
    • Vuelta obligada (reinicio obligatorio)
    • Cielo robado (cielo robado)
    • De piedra en piedra (de piedra en piedra)
    • Con Policía (Con Policía)

Mensch ärgere dich nicht

Mensch ärgere dich nicht (Mate, Don't Get Angry), es un juego alemán de 1914 y tiene nombres equivalentes en búlgaro, croata, esloveno, serbio, macedonio, albanés, griego, rumano, turco, checo y eslovaco.

  • Mens Erger Je Niet, holandés
  • Non t'arrabiare, italiano
  • Kızma Birader, turco

Alemán específico

  • Verliere nicht den Kopf (No pierdas la cabeza)
  • Coppit
  • Perro Brändi

francés

Hasbro

Tapa de la versión británica, Game of Headache

Hasbro tiene varias marcas para juegos tipo ludo a partir de sus adquisiciones, que incluyen:

chino

  • Ajedrez de avión : un juego de mesa chino de cruces y círculos derivado de Ludo, que usa aviones como fichas, con características adicionales como celdas de colores, saltos y atajos.

Diferencias

Variante de Pachisi que se juega en un tablero de Ludo en Nepal
  • Ludo jugado en el subcontinente indio presenta un cuadro seguro en cada cuadrante, normalmente el cuarto cuadro desde la parte superior en la columna más a la derecha. Estos cuadrados suelen estar marcados con una estrella. En India, el Ludo se juega a menudo con dos dados, y tirar 1 en un dado también permite que una ficha entre en juego activo. Por lo tanto, si un jugador saca un 1 y un 6 , puede sacar una ficha y moverla seis pasos.
  • En Pakistán , una variación que usa dos dados permite el movimiento hacia atrás. Los dados se lanzan y los valores de los dados se pueden usar de forma independiente o en combinación para mover dos piezas o una sola pieza hacia adelante o hacia atrás o ambas. (Por ejemplo, si la tirada da 1 y 4 , el jugador puede mover una sola pieza 4 pasos hacia adelante y luego 1 paso hacia atrás, o 1 paso hacia adelante y 4 pasos hacia atrás, o 1 y luego 4 pasos hacia adelante o hacia atrás. O el jugador puede moverse una pieza 1 paso hacia adelante o hacia atrás, y otra pieza 4 pasos hacia adelante o hacia atrás).
  • Para que un juego comience más rápido, algunas reglas de la casa permiten que un jugador sin piezas en el tablero ponga su primera pieza en juego en cualquier tirada, con un 1 o un 6 , o permitir que varios intentos saquen un 6 (siendo tres tiradas). el más popular).
  • Si una pieza cae en el mismo espacio que otra pieza del mismo color, la pieza movida debe ocupar el espacio anterior.
  • Algunas variaciones permiten pasar bloques duplicados sacando un 6 o 1 .
  • Un bloque de dos o más piezas puede ser tomado por una sola pieza del oponente.
  • Las piezas dobladas pueden moverse la mitad del número si se lanza un número par (por ejemplo, moverse dos espacios si se lanza un 4 ).
  • Una pieza doblada puede capturar otra pieza doblada (como en Coppit ). Tres piezas juntas son débiles y se pueden cortar con una sola pieza.
  • Un tablero puede tener solo cuatro espacios en cada columna de inicio. Las cuatro piezas de un jugador deben terminar en estos espacios para que el jugador haya terminado el juego. (Véase Mensch ärgere dich nicht .)
  • Un jugador debe mover todos los números lanzados (por ejemplo, si un jugador saca varios 6 , tiene que usar todos los números para moverse).
  • Un jugador no puede capturar o ingresar al final si le quedan números. (Por ejemplo, si un jugador saca un 6 y un 2 y tiene la opción de capturar o ingresar al final con una de sus piezas usando el 2 , solo puede hacerlo si tiene otra pieza que puede usar el 6 ).
  • Para acelerar el juego, se pueden otorgar turnos adicionales o movimientos de bonificación por capturar una pieza o llevarla a casa; estos pueden permitir el paso más allá de un bloque.
  • En Dinamarca y algunos otros países, el tablero tiene ocho espacios marcados con un globo y ocho con una estrella. Los globos son espacios seguros donde no se puede capturar una pieza. La excepción es que un jugador que aún no ha ingresado todas las piezas, siempre puede ingresar una pieza en una tirada de 6 . Si el espacio de entrada está ocupado por la pieza de otro jugador, esa pieza es capturada. De lo contrario, los espacios de entrada funcionan como los otros espacios del globo. Una pieza que hubiera aterrizado en una estrella, en cambio, se mueve a la siguiente estrella.
  • En Vietnam, se llama "Cờ cá ngựa", donde el juego sigue el modelo de una carrera de caballos con las fichas modeladas como cabezas de caballo. En esta variación, un 1 tiene el mismo estatus que un 6 (lo que significa que el jugador puede ingresar una ficha en juego y puede volver a tirar). Además, una vez que la ficha de un jugador llega a su columna de inicio, solo puede subir cada casilla con una tirada exacta. Esto significa que una persona fuera de la columna debe sacar un 1 para ingresar al primer cuadro, un 2 después para ingresar al segundo, y así sucesivamente.
Un jugador a punto de lanzar el dado

africano

En algunas partes de África, según los informes, se juegan las siguientes reglas:

  • Un bloque duplicado también bloquea las piezas que se arrastran del jugador que creó el bloque, o las bloquea a menos que saque el número exacto para aterrizar en el bloque; Además, el bloque doblado no puede avanzar hasta que el bloque que aterrizó sobre él se mueva nuevamente. Esto reduce la ventaja táctica de un bloqueo y hace que el juego sea más interesante.
  • Si los dos jugadores que se sientan enfrente son compañeros, los jugadores pueden intercambiar números.
  • Hay cuatro casillas de seguridad en el tablero, como casillas de castillo en Pachisi, así como casillas de casa seguras, donde una pieza puede moverse hacia adelante o hacia atrás y comenzar su turno antes de que termine el jugador anterior.
  • Una pieza que aterriza en una casilla con una pieza del oponente no solo envía la pieza del oponente de regreso al área de inicio, sino que también envía la pieza que aterriza a su casilla de origen.
  • Un jugador no puede mover su primera pieza a la columna de inicio a menos que haya capturado al menos una pieza de cualquiera de los oponentes.
  • Si un jugador captura la pieza de otro jugador, se le otorga una tirada de bonificación. Si en la tirada de bonificación, se captura la pieza de otro jugador, se otorga otra tirada de bonificación y así sucesivamente.

Notas explicatorias

Referencias

Citas

Bibliografía general

Atribución

enlaces externos