Whist israelí - Israeli whist

El Whist israelí es un juego de cartas para cuatro jugadores . Es una variación del Whist clásico , que se desarrolló entre los soldados israelíes de las FDI en los años ochenta, y sigue siendo popular entre soldados y viajeros. En Israel, se lo conoce simplemente como "whist".

Reglas del juego

Ranking de las cartas en whist

Las cartas se clasifican por número y palo .

  • La clasificación por número, de fuerte a débil: A, K, Q, J, 10, 9, ..., 3, 2
  • La clasificación por palo, de fuerte a débil: NT (Sin Trump), ♠, , , ♣.

Reparto de las cartas

Una ronda comienza repartiendo todas las cartas (sin comodines) a cuatro jugadores. El crupier se cambia cada ronda en el sentido de las agujas del reloj , de modo que el jugador a la izquierda del crupier actual es el siguiente crupier. Cada jugador recibe 13 cartas que permanecen ocultas a los demás jugadores.

Ofertas

En el whist israelí hay dos rondas de subasta: una ronda para determinar el palo de triunfo y una ronda para determinar el contrato.

La subasta que determina el palo de triunfo

  1. Después de repartir las cartas, el jugador sentado a la izquierda del crupier "paga". Puede elegir una de dos opciones: decir "aprobar" o pujar. La licitación incluye el número de trucos futuros (contrato) dado un cierto palo de triunfo. Por ejemplo: "5 corazones" significa "Si el triunfo son los corazones, contraeré al menos 5 bazas". La oferta mínima en este punto es 5, en otras palabras, si un jugador no se obliga a realizar al menos 5 bazas, dirá "pasar".
  2. A continuación, el jugador a la izquierda del "llamador" anterior hace su "llamada". Puede decir "aprobado" o pujar por encima de la puja más alta hasta el momento. Una apuesta más alta puede ser más fuerte en el palo (por ejemplo, 5 ♠ es más fuerte que 5 ♦) o en número (6 ♥ es más fuerte que 5 ♠).
  3. El "llamado" continúa en el sentido de las agujas del reloj .
  4. La oferta que determina el triunfo es aquella que después de ella hay tres "pases" seguidos. Es decir, todos los demás jugadores declaran que no quieren pujar más alto. En este punto se determina el palo de triunfo.

Algo interesante sucede cuando los cuatro jugadores dicen "pase". En esta situación, hay una ronda "Frisch".

  • "Frisch"

En una ronda de Frisch, cada jugador pasa tres cartas al jugador de su izquierda. Las cartas se colocan en la mesa boca abajo, y un jugador puede recoger las cartas que se le entreguen, solo después de haber pasado sus tres cartas. Después de una ronda de Frisch hay otra oferta para determinar el palo de triunfo, solo que ahora la oferta mínima es 6 en lugar de 5. Puede haber 3 rondas de Frisch, y después de cada una, la oferta mínima aumenta en uno. Si después de tres rondas de Frisch todavía no hay pujas, la ronda se cancela y las cartas se barajan y se vuelven a repartir.

La palabra "Frisch" proviene de la palabra alemana para "fresco". Esta ronda se llama a veces "gulash", que está tomado del término informal puente de acuerdo gulash .

La licitación que determina el contrato

Después de que se determina el palo de triunfo, hay otra ronda de licitación en la que se determinan los "contratos", es decir, el número de bazas que un jugador declara que tomará. El primero en pujar es el ganador de la puja anterior (que determinó el palo de triunfo). En su oferta, dice el número de trucos que ganará; el número de trucos debe ser al menos el número que declaró en la ronda de licitación anterior. A continuación, el jugador de su izquierda puede pujar tantas como quiera (entre 0 y 13), y también los otros dos a su vez. El último jugador en pujar no puede hacer una puja que haga que la suma de las cuatro pujas sea 13, porque entonces los cuatro jugadores podrían tener éxito en la ronda. Por lo tanto, el último jugador en ofertar generalmente determina si la suma es más de 13 (un juego "más") o menos de 13 (un juego "menos":). El significado es que al menos un jugador no hará suficientes trucos en un juego "superior", o hará demasiados en un juego "inferior".

Una ronda de juego

Después de que se reparten todas las cartas y se establecen el triunfo y los contratos, hay 13 rondas de juego, en las que cada jugador coloca una carta y el jugador que coloca la carta más fuerte toma la baza.

Dejando las cartas

En la primera ronda de juego, el primero en colocar una carta es el ganador de la primera oferta, el siguiente es el jugador a su izquierda, y así sucesivamente. En las rondas siguientes, el ganador de la ronda anterior juega primero. El primer jugador de la ronda puede colocar cualquiera de sus cartas y todos los demás jugadores deben hacer lo mismo (colocar cartas del mismo palo). Si un jugador no tiene cartas del mismo palo, puede poner cualquier otra carta que tenga. Si un jugador tiene cartas del mismo palo, pero deja cartas de otro palo, y más tarde es atrapado (tendrá que poner todas sus cartas eventualmente), será multado con 100 puntos. Si un jugador no tiene cartas del mismo palo, puede colocar una carta que no sea del palo de triunfo, y entonces seguramente pierde la baza, o puede "cortar" (poner una carta de triunfo).

Quien toma el truco

Después de colocar las cuatro cartas, se determina el ganador del truco, gana la carta más alta del palo que inició la ronda, a menos que se coloquen las cartas de triunfo, y en ese caso, gana el triunfo más fuerte. El jugador que gana la baza es el que empieza la siguiente ronda. Cuando se juega sin triunfo (NT), las reglas son las mismas, solo que no hay opción de cortar, por lo que un jugador que no tiene el palo principal pierde la baza con seguridad.

Ejemplo de una ronda de juego

Un ejemplo de ronda (el diamante es triunfo): el jugador A sale con un 9 ♣, el jugador BQ ♣, el jugador C 7 , el jugador D 8 ♣. Observe que el jugador C no tiene tréboles, o de lo contrario tendría que poner un trébol, por lo que tiene dos opciones: deshacerse de una carta que no sea triunfo o intentar ganar la baza con triunfo. El jugador D tenía tréboles, por lo que tuvo que colocar un trébol y no pudo colocar un triunfo, por lo que el jugador C gana la baza.

Puntuación

El objetivo del juego es ganar el número exacto de bazas en el contrato, ni más ni menos.

  • Si un jugador hace su contrato (con cero como excepción), recibe el número de bazas al cuadrado más diez. Por ejemplo, un jugador que contrató tres y tomó tres bazas obtendrá 19 puntos (3 * 3 + 10 = 19).
  • Si un jugador no cumple su contrato (con cero como excepción), obtiene menos diez puntos por cada desviación (demasiada o muy poca) de su contrato. Por lo tanto, si un jugador apuesta 4 y gana 6, pierde 20 puntos.
  • Un jugador que apuesta cero y lo hace, recibe 50 puntos en un juego "bajo" (la suma de las pujas es menos de 13) y 25 en un juego "más" (la suma de las pujas es más de 13).
  • Un jugador que apuesta cero y no lo logra, pierde 50 puntos si gana una baza. Si gana más de un truco, por cada truco adicional que ganó, recibe 10 puntos. Entonces, un jugador que apuesta cero y gana uno obtendrá –50 puntos, y si gana 2, obtendrá –40 puntos. Por lo tanto, habiendo ofertado cero y ganando un truco, ese jugador querrá ganar tantos trucos adicionales como pueda.

Variaciones

  • Un juego de tres jugadores se puede jugar de dos formas:
    1. saca un traje del paquete.
    2. saque todas las tarjetas numeradas 2, 3, 4 y 5.
    3. saca una carta al azar en cada ronda. cada jugador recibe 17 cartas.
  • Sin frisch
  • No subir la puja mínima en un frisch
  • El primer frisch es en sentido antihorario (a la izquierda), el segundo es para el jugador al otro lado de la mesa y el tercero a la derecha.

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