Destreza - Gamesmanship

La habilidad para el juego es el uso de métodos dudosos (aunque no técnicamente ilegales) para ganar u obtener una ventaja importante en un juego o deporte. Se ha descrito como "Llevar las reglas al límite sin ser atrapado, utilizando todos los métodos dudosos posibles para lograr el fin deseado". Se puede inferir que el término deriva de la idea de jugar por el juego (es decir, ganar a cualquier precio) en contraposición a la deportividad , que deriva de la idea de jugar por deporte. El término fue popularizado por el humorístico libro de Stephen Potter de 1947, The Theory and Practice of Gamesmanship (o el arte de ganar juegos sin hacer trampa) . Sin embargo, Ian Coster lo había utilizado antes en su libro autobiográfico Friends in Aspic , publicado en 1939, donde se atribuyó a Francis Meynell .

Orígenes supuestos

Potter cita el origen de la habilidad para el juego como un partido de tenis en el que él y el filósofo CEM Joad compitieron contra dos hombres más jóvenes y en mejor forma que los superaban con bastante comodidad. Al devolver un servicio, Joad golpeó la pelota directamente en la red de fondo a tres metros y medio detrás de la línea de fondo. Mientras los oponentes se preparaban para el próximo servicio , Joad 'gritó a través de la red, en un tono uniforme: "Por favor, indique claramente, por favor, si el balón estaba dentro o fuera"'. Siendo jóvenes y educados estudiantes universitarios, sus oponentes se ofrecieron a repetir el punto, pero Joad se negó. Debido a que eran jóvenes y educados, la leve sugerencia de Joad de que su etiqueta y deportividad estaban en cuestión fue extremadamente desagradable y los distrajo durante el resto del concurso. Potter y Joad ganaron el partido.

Técnicas

Las técnicas comunes de destreza en el juego incluyen:

  1. Romper el flujo del juego de un oponente (Potter insistió 'Solo hay una regla; ROMPE EL FLUJO').
  2. Hacer que un oponente se tome el juego con menos seriedad o que piense demasiado en su posición.
  3. Cometer intencionalmente un "error" que gana ventaja sobre un oponente

Si bien el primer método es más común en los niveles más altos de deportes, los dos últimos son más poderosos en los juegos de aficionados.

Rompiendo el flujo

Ejemplos de métodos de "ruptura de flujo" incluyen:

  • En dardos , un jugador que intencionalmente se toma mucho tiempo para sacar sus dardos del tablero de dardos.
  • Fingir una lesión para retrasar el juego o reducir la habilidad anunciada. El jugador experto puede contrarrestar esta táctica esperando hasta que el juego haya estado en juego durante algún tiempo, antes de revelar que padece una afección mucho más grave, como un defecto cardíaco .
  • En billar o snooker , pararse intencionalmente en la línea de visión del oponente y luego moverse repentinamente cuando el oponente está a punto de disparar con el pretexto de salirse de su línea de visión. "Más o menos en el último momento, saltando a la posición correcta con exagerada agilidad, y parado rígidamente con la cabeza inclinada".
  • Distraer al jugador contrario quejándose de otras personas que podrían estar (pero no lo estaban) distrayendo al jugador contrario. Potter, quien siempre insistió en que el buen jugador debe dar la apariencia de ser un buen deportista , recomendó este enfoque. Por ejemplo, si un oponente está a punto de jugar al billar, es un mal juego moverse inquieto y silbar, pero un buen juego distraerlo pidiendo en voz alta silencio a los espectadores: 'Simular molestia, en nombre del oponente , con los espectadores'.
  • Al ganar un punto, mantenga el contacto visual directo con el oponente, pero al perder uno, evite siempre el contacto visual directo.
  • En el cricket , salir a batear con dos guantes para diestros y luego perder el tiempo solucionando el problema.
  • En el béisbol , un bateador interrumpe el flujo de un lanzador al pedir un tiempo muerto justo antes de lanzar el lanzamiento.
  • Al perder un juego al aire libre, fingir un interés profundo, informado y más que aficionado, por ejemplo, en botánica u ornitología , con el fin de transmitir una amplia gama de intereses y sugerir al oponente que perder no es motivo de preocupación. Esto puede hacer que el oponente relaje su atención o, en cualquier caso, robarle la satisfacción de ganar. Potter llamó a esto 'la hampette natural ... Ver Jardines para jugadores , o Cuándo ser aficionado a las flores (15 años)'.
  • En el tenis , al sacar, tomar mucho tiempo entre servicios y hacer esperar al receptor; o al recibir, ponerse en posición de tal manera que el servidor se distraiga, o tomarse un descanso médico cuando su oponente esté experimentando una carrera exitosa.
  • En la liga de rugby:
    • Tomando demasiado tiempo para empacar en un scrum, perdiendo así el tiempo;
    • Tardar demasiado en salir al campo antes de un partido o después del descanso, lo que obliga al equipo contrario a esperar un tiempo prolongado antes de que el partido comience o se reanude.
  • En el fútbol americano , pedir un tiempo muerto un instante antes de un gol de campo para ganar o empatar el juego o PAT para interrumpir el flujo normal del juego. Esto se conoce como "congelar" o "congelar" el pateador .
  • En eventos de carreras de velocidad, tarda demasiado en asentarse en los tacos de salida, lo que induce a otros competidores a cometer una salida en falso.

Causar que el oponente piense demasiado

Ejemplos de métodos diseñados para hacer que el oponente piense demasiado o no se tome el juego lo suficientemente en serio incluyen:

  • Dar consejos intencionalmente vagos con la esperanza de que el oponente se concentre en su juego. En tal "Asesoramiento", "el consejo debe ser vago , para asegurarse de que no sea útil", aunque Potter también señaló que "según algunas autoridades, el consejo debe ser bastante genuino y perfectamente práctico".
  • Pedir consejo al oponente para un partido (ficticio) al día siguiente, contra un oponente más fuerte implícito.
  • Afirmar que el juego que se juega "simplemente no es mi deporte", o alegar menos experiencia de la que el jugador realmente posee (una forma leve de apresuramiento ).
  • En el fútbol americano , la práctica muy común de tomar uno o más tiempos muertos para darle a un pateador oponente una cantidad excesiva de tiempo para pensar en una patada crítica; la mayoría de las veces un gol de campo o un punto extra, pero a veces una posible patada lateral. La intención es hacer que el pateador se estrese demasiado por cometer un error y, con suerte, crear una profecía autocumplida. Esto se conoce comúnmente como " congelar el pateador ". Una variante común de esta estrategia es intentar pedir el tiempo muerto justo antes de que se rompa la pelota, de modo que no haya tiempo suficiente para detener la jugada y el pateador contrario tenga que intentar la misma patada dos veces.
  • El "glaseado" también se usa, aunque con menos frecuencia, en el baloncesto . En situaciones tardías en las que un jugador lanza tiros libres, no es raro que el equipo contrario se tome un tiempo muerto. Esto se conoce comúnmente como "congelar al tirador".
  • El enfoque inverso, que sugiere un nivel de experiencia mucho más alto del que realmente posee el jugador, también puede ser efectivo. Por ejemplo, aunque la habilidad para el juego desaprueba las distracciones simples como silbar fuerte mientras un oponente realiza un tiro, es una buena habilidad para el juego hacerlo cuando uno mismo dispara, lo que sugiere un nivel de desprendimiento despreocupado que el oponente no posee.

Otro

  • Si los jugadores se conocen personalmente y / o tienen experiencia entre ellos, se pueden utilizar mentiras y otros temas de conversación. En la lucha libre o en muchos deportes de combate, podría apuntar a una extremidad en la que el oponente ha estado lesionado.

"Errores" intencionales

Ejemplos de "errores" intencionales diseñados para obtener una ventaja:

  • En el bridge , engañar intencionalmente y luego participar en una subasta caótica, sabiendo que la mano será nula de todos modos, con la esperanza de que 'los oponentes ... no puedan formarse un juicio funcional de la' forma de subasta 'de los oponentes.
  • En el póquer , subir intencionalmente fuera de turno, para inducir a los jugadores a dar una carta gratis.
  • En béisbol , dejar caer intencionalmente una pelota atrapada, para crear una jugada forzada sobre los corredores de base (de ahí la regla de infield fly ).

Todo lo anterior se considera muy cercano a una trampa , y el abusador de las técnicas de juego se verá penalizado en la mayoría de los deportes y torneos de juegos serios, además de ser considerado (si es atrapado) un "mal deporte".

Las reglas de la Asociación Internacional de Pistolas Defensivas para sus partidos prácticos de tiro establecen específicamente que cualquier acción ilegal tomada con la intención de obtener una ventaja competitiva se penaliza como " No hacer lo correcto ", agregando 20 segundos al tiempo del competidor. Esta sanción rara vez se aplica, en parte debido a su naturaleza altamente subjetiva.

Asociación de Futbol

En el fútbol de asociación , se considera un buen espíritu deportivo patear el balón fuera de juego si un jugador del lado contrario se lesiona; Cuando se va a lanzar la pelota, también se considera un buen espíritu deportivo en esta situación patearla (o devolverla) al otro equipo que la había pateado intencionalmente. La habilidad para el juego surge en esta situación cuando, en lugar de pasar el balón al lado que pateó el balón, los compañeros del jugador lesionado se quedan con el balón después del saque. Si bien no es ilegal ni va en contra de las reglas del deporte, está muy mal visto.

Un ejemplo de alto perfil ocurrió durante el partido entre Portugal y Holanda en los octavos de final de la Copa Mundial de la FIFA 2006 , donde el partido, ya empañado por numerosas amonestaciones e incluso 4 tarjetas rojas, se deterioró aún más debido a tal incidente. Además, en una eliminatoria de la quinta ronda de la Copa FA 1998-99 entre Arsenal y Sheffield United , el gol de la victoria del Arsenal anotado en estas circunstancias (aunque como resultado de un malentendido más que de una acción deliberada) fue tan polémico que el entrenador del Arsenal, Arsène Wenger, se ofreció a repetir el partido. Sheffield United aceptó, aunque el Arsenal ganó el segundo juego por el mismo marcador, 2-1.

Fingir una lesión para hacer que la pelota sea expulsada es otro ejemplo de destreza en el juego con la intención de interrumpir el flujo del juego, aunque si se detecta, puede considerarse una conducta poco caballerosa, que es una infracción de las leyes y, por lo tanto, ya no es destreza en el juego. En respuesta a los reclamos de lesiones fingidas durante la Copa del Mundo de 2006, la Premier League ha pedido a los jugadores, entrenadores y árbitros que pongan fin a la costumbre a partir de la temporada 06/07, en lugar de preferir un árbitro solo para determinar si se necesita una pausa en el juego.

Cuando se concede un tiro libre, los miembros del equipo defensor a menudo recogerán la pelota y la dejarán caer detrás de ellos mientras se retiran. Si bien no se tira el balón, lo que sería una infracción, el objetivo es evitar un tiro libre ejecutado rápidamente.

Uso fuera de los juegos

El término "habilidad para el juego" también se usa para técnicas similares que se usan en situaciones que no son de juego, como negociaciones y elecciones .

Cada forma se usa con frecuencia como un medio para describir métodos dudosos de ganar y / o trucos psicológicos utilizados para intimidar o confundir al oponente. Técnicamente hablando, estas tácticas son una superioridad , definida en un libro posterior de Potter como el arte de ser superior a otra persona.

El término también aparece en la teoría del arte para significar alegría, como en "habilidad para el juego literario".

El jugador contra el jugador puro

Las ironías de doble filo de Potter no perdonaron al propio jugador (él nombró astutamente a un protagonista prominente 'Bzo, U., poseedor (1947) Campeonato Yugo-Slav Gamesmanship', por ejemplo). Potter reconoció repetidamente que 'el camino del jugador es duro, su entrenamiento es estricto, su progreso lento, sus decepciones muchas', y reconoció que, como resultado, 'el estudiante asiduo de la habilidad para el juego tiene poco tiempo para las minucias del juego en sí mismo: poco oportunidad de aprender a tocar los tiros, por ejemplo '. Sin embargo, uno de sus "corresponsales" admite como una lechuza que "no hay duda de que el conocimiento del juego en sí ayuda a veces al jugador".

Por lo tanto, 'quizás el tipo más difícil de jugar para el jugador es el hombre que se entrega al juego puro'. Se pone manos a la obra, se pone manos a la obra, toca cada plano según sus méritos y sus propias facultades, sin rastro de exhibicionismo, y sin juego secundario alguno '. El libro concluye con tristeza: "nosotros, los aficionados, tenemos que luchar contra la creciente amenaza de los jóvenes que insisten en jugar sus diversos juegos por el gusto de la cosa ... permitiéndose con demasiada libertad, si se supiera la verdad, en puro juego".

Ver también

Notas

Referencias

  • The Theory and Practice of Gamesmanship: The Art of Winning Games Without Really Cheating es un libro de Stephen Potter , del cual se deriva la mayor parte de lo anterior, aunque debe enfatizarse que Potter estaba siendo gracioso, y siempre sugirió que uno debería ser un buen deportista ante todo.