Dibujar (ajedrez) - Draw (chess)

Ejemplo de un sorteo
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
f7 rey blanco
d4 rey negro
alfil blanco g4
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Dibujar por posición muerta. Un rey y un alfil contra un rey no pueden crear un jaque mate a ninguno de los jugadores.

En el ajedrez , hay varias formas en que un juego puede terminar en tablas , sin que ningún jugador gane. Por lo general, en los torneos un empate vale medio punto para cada jugador, mientras que una victoria vale un punto para el vencedor y nada para el perdedor.

Los sorteos están codificados por varias reglas del ajedrez, incluido el punto muerto (cuando el jugador que se mueve no está en jaque pero no tiene un movimiento legal), la repetición triple (cuando la misma posición ocurre tres veces con el mismo jugador para mover) y el movimiento de cincuenta regla (cuando los últimos cincuenta movimientos sucesivos realizados por ambos jugadores no contienen movimiento de captura o peón ). Bajo las reglas estándar de la FIDE, un empate también ocurre "en posición muerta", cuando ninguna secuencia de movimientos legales puede llevar a jaque mate, más comúnmente cuando ningún jugador tiene suficiente material para hacer jaque mate al oponente.

A menos que las reglas específicas del torneo lo prohíban, los jugadores pueden acordar un sorteo en cualquier momento. Las consideraciones éticas pueden hacer que un empate sea poco habitual en situaciones en las que al menos un jugador tiene una probabilidad razonable de ganar. Por ejemplo, se podría pedir un empate después de una o dos jugadas, pero esto probablemente se consideraría antideportivo.

En el siglo XIX, algunos torneos, especialmente Londres 1883 , requerían que los juegos empatados se volvieran a jugar, sin embargo, se descubrió que esto causaba problemas organizativos debido al retraso. Ahora es una práctica estándar anotar un juego decisivo como un punto para el ganador y un empate como medio punto para cada jugador.

Dibujar reglas

Las reglas permiten varios tipos de tablas : estancamiento , repetición triple o quíntuple de una posición, si no ha habido captura o se ha movido un peón en los últimos cincuenta o setenta y cinco movimientos, si el jaque mate es imposible o si los jugadores están de acuerdo. a un empate . En juegos jugados bajo control de tiempo , un empate puede resultar bajo condiciones adicionales ( Schiller 2003 : 26-29). Un empate es un empate automático, al igual que un empate debido a la imposibilidad de jaque mate. Uno de los jugadores con el árbitro puede reclamar un empate por triple repetición o la regla de los cincuenta movimientos (normalmente usando su hoja de puntuación ), y reclamarlo es opcional. El árbitro exige el empate mediante cinco repeticiones o la regla de los setenta y cinco movimientos.

Una reclamación de tablas cuenta primero como una oferta de tablas, y el oponente puede aceptar las tablas sin que el árbitro examine la reclamación. Una vez que se ha realizado una reclamación o una oferta de retiro, no se puede retirar. Si se verifica el reclamo o se acepta la oferta del sorteo, el juego termina. De lo contrario, la oferta o reclamación se anula y el juego continúa; la oferta de sorteo ya no está en vigor.

El procedimiento correcto para una oferta de empate es primero hacer un movimiento, ofrecer verbalmente el empate y luego presionar el reloj . El otro jugador puede rechazar la oferta de sorteo haciendo un movimiento, en cuyo caso la oferta de sorteo ya no está en vigor, o indicar su aceptación. La oferta de un empate debe ser registrada por cada jugador en su hoja de puntuación usando el símbolo (=) según el Apéndice C.12 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE .

Puntuación

En los primeros torneos, a menudo se repetían los sorteos hasta que uno de los jugadores ganaba; sin embargo, se descubrió que esto no era práctico y causaba dificultades organizativas. El torneo de París de 1867 incluso ignoró los empates por completo, tratándolos efectivamente como pérdidas dobles. El torneo de Dundee de 1867 inició la concesión de medio punto por empates ( Sunnucks 1970 : 100), que ahora es una práctica estándar. Una minoría de torneos utiliza un esquema de puntuación diferente, como "puntuación de fútbol", donde se otorgan 3 puntos al ganador y 1 punto a cada uno en caso de empate. Con el fin de calcular la calificación Elo , estos torneos se tratan como si estuvieran usando la calificación estándar.

Empates en todos los juegos

El artículo 5 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE 2018 da las formas básicas en que una partida puede terminar en empate; En el artículo 9 se detallan formas más complicadas: ( Schiller 2003 : 26-29).

  • Punto muerto : si el jugador en el turno no tiene movimiento legal pero no está en jaque , esto es un punto muerto y el juego es automáticamente un empate.
  • Regla de repetición triple : si una posición idéntica ha ocurrido al menos tres veces durante el transcurso del juego con el mismo jugador para mover cada vez, y es la posición actual en el tablero o ocurrirá después de que el jugador en turno haga su movimiento, el el jugador en movimiento puede reclamar tablas (al árbitro ). En tal caso, el empate no es automático: un jugador debe reclamarlo si quiere el empate. Cuando la posición se produce por tercera vez después del siguiente movimiento previsto por el jugador, escribe el movimiento en su hoja de puntuación, pero no realiza el movimiento en el tablero y reclama el empate. El artículo 9.2 establece que una posición se considera idéntica a otra si el mismo jugador está en movimiento, los mismos tipos de piezas del mismo color ocupan las mismas casillas y los mismos movimientos están disponibles para cada jugador; En particular, cada jugador tiene la misma enroque y en passant derechos de captura. (Un jugador puede perder su derecho a enrocar, y una de pasada . Captura sólo está disponible en la primera oportunidad) Si la reclamación no se hace en movimiento en el que se produce la repetición, el jugador pierde el derecho a hacer la reclamación. Por supuesto, la oportunidad puede presentarse nuevamente.
  • Regla de los cincuenta movimientos : si en los 50 movimientos anteriores de cada bando, no se ha movido ningún peón y no se ha realizado ninguna captura , cualquiera de los jugadores puede reclamar un empate. Aquí nuevamente, el empate no es automático y debe reclamarse si el jugador quiere el empate. Si el jugador al que le toca mover sólo ha realizado 49 de esos movimientos, puede escribir su siguiente movimiento en la planilla y reclamar un empate. Al igual que con la repetición triple, el derecho a reclamar el empate se pierde si no se usa en ese movimiento, pero la oportunidad puede ocurrir nuevamente.
  • A partir del 1 de julio de 2014, la FIDE introdujo dos reglas adicionales relacionadas con la regla de repetición triple y la regla de cincuenta movimientos :
    • Si la misma posición ocurre cinco veces durante el transcurso del juego, el juego es automáticamente un empate (es decir, un jugador no tiene que reclamarlo) por la regla de repetición quíntuple .
    • Si no ha ocurrido ninguna captura o movimiento de peón en los últimos 75 movimientos (por ambos jugadores), el juego es automáticamente un empate (es decir, un jugador no tiene que reclamarlo) según la regla de los setenta y cinco movimientos . Si el último movimiento fue un jaque mate, el jaque mate se mantiene.
  • Imposibilidad de jaque mate : si surge una posición en la que ningún jugador podría dar jaque mate mediante una serie de movimientos legales, el juego es un empate. Tal posición se llama posición muerta . Por lo general, esto se debe a que no queda suficiente material, pero también es posible en otras posiciones. Las combinaciones con material insuficiente para dar jaque mate incluyen:
    • rey contra rey
    • rey y alfil contra rey
    • rey y caballero contra rey
    • rey y alfil contra rey y alfil con los alfiles del mismo color.
  • Acuerdo mutuo : un jugador puede ofrecer tablas a su oponente en cualquier etapa del juego. Si el oponente acepta, el juego es un empate.

Es un error común pensar que una regla delimita específicamente el jaque perpetuo —una situación en la que un jugador da una serie de jaques de los que el otro jugador no puede escapar— como tablas, pero este ya no es el caso. Cualquier situación de jaque perpetuo eventualmente será reclamada o terminará en tablas según la regla de repetición triple, la regla de los cincuenta movimientos o (lo más probable) por acuerdo ( Hooper & Whyld 1992 ). Para 1965, el cheque perpetuo ya no estaba en las reglas oficiales ( Harkness 1967 ).

Aunque estas son las leyes establecidas por la FIDE y, como tales, se usan en casi todos los torneos de alto nivel, en los niveles inferiores pueden operar diferentes reglas, particularmente con respecto a las disposiciones de finalización rápida .

Ejemplos de

Korchnoi contra Karpov , 1978
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
f7 rey blanco
alfil blanco g7
h7 rey negro
a4 peón negro
a3 peón blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posición tras 124.Bg7, punto muerto
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a7 peón negro
b7 peón negro
f7 peón negro
h7 rey negro
c6 peón negro
f6 reina negra
h6 peón negro
d5 torre negra
f5 peón blanco
f4 torre blanca
h3 peón blanco
peón blanco a2
peón blanco c2
e2 reina blanca
f2 peón blanco
h1 rey blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posición después de 30.De2, después de 32.De2 ​​y después de 34.De2, dibujar por repetición triple
Timman contra Lutz , 1995
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
h7 rey negro
b5 torre negra
f5 rey blanco
g5 torre blanca
alfil blanco f4
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posición después de 121 ... Tb5 +, empate según la regla de los cincuenta movimientos
Vidmar contra Maróczy , 1932
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
c7 obispo negro
f7 rey negro
g4 rey blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Dibujar. Ninguna secuencia de movimientos legales puede llevar a un jaque mate.
( Mednis 1990 : 43)
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
d6 rey negro
f6 peón negro
h6 peón negro
peón negro c5
peón negro e5
f5 peón blanco
peón negro g5
h5 peón blanco
b4 peón negro
c4 peón blanco
peón blanco e4
peón blanco g4
a3 peón negro
b3 peón blanco
d3 alfil blanco
peón blanco a2
e2 rey blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Dibujar. Ninguna secuencia de movimientos legales puede llevar a un jaque mate.
Petrosian contra Fischer, 1958
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
torre negra g8
f7 peón blanco
peón blanco g6
g5 rey blanco
c3 peón negro
c2 rey negro
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posición después de 67.f7, empate acordado

Empates en juegos cronometrados

En los juegos que se juegan con un control de tiempo , hay otras formas en que puede ocurrir un empate ( Schiller 2003 : 29), ( Just & Burg 2003 ).

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 rey blanco
círculo negro e8
obispo blanco g8
h8 rey blanco
a7 caballero blanco
b7 alfil negro
c7 rey negro
e7 círculo negro
obispo negro g7
e6 círculo negro
g6 rey negro
círculo negro e5
círculo negro a4
b4 círculo negro
c4 círculo negro
círculo negro d4
círculo negro e4
círculo negro f4
círculo negro g4
h4 círculo negro
b3 rey negro
círculo negro e3
g3 caballero negro
h3 rey negro
c2 caballero negro
círculo negro e2
a1 rey blanco
b1 caballero blanco
e1 círculo negro
obispo blanco g1
h1 rey blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posibles posiciones de jaque mate para las negras. Si las blancas se quedan sin tiempo con una de estas combinaciones de material, las negras ganan debido al posible jaque mate. Sin embargo, en un control de tiempo de muerte súbita, si las blancas pueden convencer al árbitro antes de que se acabe el tiempo de que las negras simplemente se estancan para ganar a tiempo, la partida se declara en tablas de todas formas.
  • En un control de tiempo de muerte súbita (los jugadores tienen un tiempo limitado para jugar todos sus movimientos), si se descubre que ambos jugadores han excedido su tiempo asignado, el juego es un empate. (El juego continúa si no es un control de tiempo de muerte súbita).
  • Si solo un jugador ha excedido el límite de tiempo, pero el otro jugador no tiene (teóricamente) suficiente material de apareamiento, el juego sigue siendo un empate. La Ley 6.9 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE establece que: "Si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, el jugador pierde la partida. Sin embargo, la partida se empata si la posición es tal que el oponente no se puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna posible serie de movimientos legales, incluso con el contrajuego más inexperto ". Por ejemplo, un jugador que se queda sin tiempo con un único rey contra rey y alfil no pierde el juego. Todavía es posible perder tiempo en posiciones en las que el mate es extremadamente improbable pero no teóricamente imposible, como ocurre con el rey y el alfil contra el rey y el caballo. (Bajo las reglas de la USCF , rey y alfil, rey y caballo, o rey y 2 caballos sin peones en el tablero no se considera suficiente material de apareamiento, a menos que el oponente tenga una victoria forzada, aunque teóricamente es posible mate (pero extremadamente es poco probable que suceda) en situaciones como K + B frente a K + N).
  • Debido a esta última posibilidad, el artículo 10 de las leyes del ajedrez de la FIDE establece que cuando a un jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj durante un final de juego rápido (el final de un juego cuando todos los movimientos restantes deben completarse dentro de una cantidad limitada de tiempo), pueden reclamar un empate si su oponente no está intentando ganar el juego por "medios normales" o no puede ganar el juego por "medios normales". "Medios normales" puede entenderse como la entrega de jaque mate o la obtención de material. En otras palabras, se puede reclamar un empate si el oponente simplemente intenta ganar a tiempo, o no puede ganar excepto a tiempo. Depende del árbitro decidir si se concederá o no dicha reclamación.

Frecuencia de sorteos

En las partidas de ajedrez jugadas en el nivel más alto, un empate es el resultado más común de una partida: de alrededor de 22.000 partidas publicadas en The Week in Chess jugadas entre 1999 y 2002 por jugadores con una calificación Elo de la FIDE de 2500 o superior, el 55 por ciento fueron sorteos. Según el analista de ajedrez Jeff Sonas , aunque se puede observar una tendencia ascendente en la tasa de empate en el juego general a nivel maestro desde principios del siglo XX, actualmente "se mantiene bastante estable en torno al 50% y solo aumenta a un ritmo muy lento ". La tasa de extracción de los grandes maestros de élite, con una calificación de más de 2750 Elo, es, sin embargo, significativamente más alta, superando el 70% en 2017 y 2018.

En el ajedrez por correspondencia de alto nivel bajo ICCF , donde se permite la asistencia por computadora, la tasa de empate es mucho más alta que en el ajedrez sobre el tablero: de 1512 partidas jugadas en las finales del Campeonato Mundial y las secciones de Candidatos entre 2010 y 2013, El 82,3% terminó en empate. Desde entonces, la tasa de empate en el juego por correspondencia de alto nivel ha aumentado constantemente, alcanzando el 97% en 2019.

Combinaciones de dibujos

Yuri Averbakh da estas combinaciones para que el lado más débil dibuje:

Terminología

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
h8 torre blanca
alfil negro g4
g3 rey negro
e2 torre negra
f1 rey blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posición después de 123 ... Rg3, solo 124.Tf8! sorteos

Andy Soltis analiza la vaguedad de los términos "dibujar", "dibujar", "dibujar", "dibujar libro", "dibujar fácil" y "dibujar muerto". En los libros y la teoría del ajedrez, una posición se considera un empate si la mejor jugada conduce a un empate; no se tiene en cuenta la dificultad de la defensa. Soltis llama a estas posiciones "dibujables". Por ejemplo, bajo ese criterio, el final de torre y alfil contra torre suele ser un empate teórico o un "empate de libro", pero el lado con el alfil a menudo gana en la práctica. En esta posición de un juego real, el único movimiento para robar es 124.Tf8! Las blancas jugaron 124.Td8 ?? y perdió después de 124 ... Te3, con la amenaza ganadora de 125 ... Ah3 + 126.Rg1 Te1 # ( Soltis 2010 : 12-13).

Ver también

Artículos sobre reglas de sorteo

Referencias

Bibliografía

Otras lecturas

enlaces externos