Crud (juego) - Crud (game)

Juego que se juega en Fairchild Air Force Base .

CRUD , (también conocido como "Remiball", "Goonball", "Fat Rat" o "Molliball") es un juego de ritmo rápido basado libremente en el billar o el billar, y se originó en la Royal Canadian Air Force . Se juega en unidades de las Fuerzas Armadas Canadienses , la Guardia Costera Canadiense , la Fuerza Aérea de los Estados Unidos , la Armada de los Estados Unidos, el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos , el Ejército Australiano y la Real Fuerza Aérea Australiana .

El juego se juega en una vieja mesa de billar o snooker (generalmente la última, cuando está disponible) usando la bola blanca (la bola del tirador ) y una bola objetivo (más comúnmente una bola rayada, ya que es más fácil determinar si está en movimiento). ). Jugar Crud en una mesa nueva o en buenas condiciones puede hacer que te expulsen del Mess. No se utilizan tacos de billar; la bola del tirador se lanza a través de la superficie de la mesa con la mano. Un juego de basura implica moverse alrededor de la mesa y otros jugadores, tratando de agarrar la bola del tirador y golpear la bola objetivo antes de que deje de moverse o hundirla.

Normas

CRUD es un deporte de equipo competitivo. Cada miembro de los dos equipos tiene normalmente tres vidas. El orden de juego de un equipo se establece al comienzo de un juego y se registra en el marcador. Un equipo debe jugar en orden, como el orden de bateo del béisbol. Cualquiera que sea sorprendido jugando fuera de turno pierde una vida.

En el caso de que un número impar de jugadores deseen participar en una partida de basura, se puede asignar un "fantasma" a un equipo al que le falte el número requerido de jugadores. En cambio, perder una vida dañará al fantasma, independientemente de qué jugador del equipo la pierda. Una vez que el fantasma pierde 3 vidas, desaparece y el juego se reanuda con normalidad.

Habrá al menos un árbitro o juez, que normalmente se coloca centrado en uno de los lados largos. Si el árbitro sostiene una bebida y es golpeado / empujado de tal manera que se derrame, el jugador infractor pierde una vida y debe reemplazar la bebida. Además, a veces se utiliza un anotador para realizar un seguimiento de las vidas perdidas.

Las decisiones del árbitro son definitivas. Está autorizado discutir con el árbitro; sin embargo, la inteligencia y el espíritu deportivo pueden volverse sospechosos si continúan sin cesar. Las sutilezas continuas pueden verse penalizadas con la pérdida de una vida. Por encima de todo, la basura es un juego de caballeros.

El retraso

El evento de apertura del juego utilizado para determinar qué equipo tiene elección. Desde el Shooter End, los Capitanes de los equipos lanzan simultáneamente una bola para que toque el lado corto opuesto de la mesa. La pelota que regresa más cerca del extremo del tirador sin tocarla o los rieles laterales determina la elección de tirar o recibir. Si ninguno de los jugadores puede mantener el retraso dentro de los límites legales después de 3 intentos, otros jugadores pueden intentarlo de nuevo o se lanzará una moneda.

El servicio

El evento de apertura de cada Ronda. Con la Bola Objeto colocada en la línea central a 6 pulgadas (152 mm) del extremo del Receptor de la mesa, el Tirador tiene 3 intentos de golpear la Bola Objeto localizada usando cualquier cantidad de rebotes en el parachoques. El movimiento de la bola del tirador solo puede ser detenido por el juez o el tirador. Cualquier servicio en el que la bola del tirador sobrepase la mitad de la longitud de la mesa se contará como 1 intento. Si no logra golpear la bola objetivo o la bola objetivo no viaja 6 pulgadas en 3 intentos, el tirador es sancionado con una vida.

Ni el defensor ni nada en su persona (es decir, la ropa) puede tocar la bola objetivo una vez que esté puesta o en movimiento, ni la bola del tirador hasta que haya golpeado la bola objetivo o el juego haya sido declarado terminado. Una infracción de esta regla finaliza el juego y el jugador es evaluado con una vida. (Excepción: ver la bola del tirador abandonando la mesa).

Una vez que la bola del tirador golpea la bola objetivo, el defensor se convierte en el tirador y el siguiente jugador del equipo A se convierte en el defensor. El tirador anterior debe abandonar el área de juego sin afectar el juego de ninguna manera.

Cada vez que se pierde una vida por cualquier motivo, el juego se detiene y se reanuda con un servicio: el equipo que perdió una vida recibe (Excepción: el último jugador de un equipo nunca está obligado a servir a menos que ambos equipos estén en el último jugador. El jugador que queda contra un equipo de varios se llama 'corredor' y siempre tiene la opción de sacar o recibir independientemente de qué equipo pierda una vida).

Jugar

Una vez que el juego continuo ha comenzado con la bola objetivo moviéndose al menos seis pulgadas, el siguiente tirador levanta la bola del tirador desde cualquier lugar donde pueda alcanzarla e intenta golpear la bola objetivo antes de que deje de moverse. Si es posible, el tirador intentará hundir la bola objetivo en uno de los bolsillos disponibles. El tirador puede moverse alrededor de la mesa para agarrar la bola del tirador y puede moverse de un lado a otro para tirar. El tirador puede gatear, rodar o saltar sobre la mesa mientras se mueve, siempre que sus pies no toquen la superficie de fieltro. El contacto entre los pies y la superficie de fieltro finaliza el juego y el tirador infractor pierde una vida. No hay límite para el número de fallos que un jugador puede hacer mientras la bola objetivo permanezca en movimiento.

Al intentar un tiro, el tirador debe mantener un pie en el suelo en todo momento. Si ambos pies terminan fuera del piso, el Tirador pierde una vida.

El tirador solo puede hacer contacto con la bola objetivo lanzándola desde uno de los extremos cortos de la mesa, no desde los lados. La validez de un tiro al final de la mesa está determinada por la ubicación de la entrepierna del jugador con respecto a una línea imaginaria de 45 ° trazada (o extensión de la línea imaginaria del lado largo -ACPA) desde las esquinas de la mesa. No estar dentro del extremo de la mesa mientras se tira la bola del tirador es una falta, llamada 'Bolas' (o 'Labios' si es mujer), y el jugador infractor es sancionado con una vida.

Si el jugador no puede golpear la bola objetivo con el tirador antes de que la bola objetivo deje de moverse (bola muerta), pierde una vida. Si la bola objetivo es hundida por el equipo A en una de las casillas legales (un kill), se puede evaluar la vida del tirador anterior o del siguiente tirador del equipo B, dependiendo de quién permitió que se matara la bola objetivo; La determinación es únicamente a discreción del juez, pero generalmente se evalúa contra el jugador que sostuvo por última vez la bola del tirador (es decir, si el siguiente tirador ya ha agarrado la bola del tirador, pierde una vida; de lo contrario, el jugador anterior de su equipo pierde la vida). La bola del tirador se pasa al siguiente jugador (en este caso, el siguiente tirador del equipo B) para que saque.

Bolsillos legales: las reglas de la casa varían en cuanto a qué bolsillos están permitidos para los tiros muertos. Hundir el objeto en los bolsillos del mismo extremo que el tirador (esquinas cerradas) es bastante fácil, variantes que permiten convertir el juego en un intento más táctico para mantener la bola objetivo en el centro de la mesa. Los juegos que no permiten las esquinas cerradas tienden a ver tiros más violentos y pelotas que se mueven más rápido. Algunas reglas de la casa no permiten los bolsillos laterales. Los rollos de papel higiénico se pueden usar para bloquear los bolsillos no permitidos o si los bolsillos están abiertos, hundir la bola objetivo en un bolsillo no permitido le cuesta al tirador una vida.

"No seis": cada vez que se golpea la bola objeto, debe viajar 6 pulgadas, incluido el rebote del parachoques, excepto en los casos de "beso doble, muerto". El Juez determinará la distancia de viaje basándose en su juicio de dónde se golpeó la Bola Objeto por última vez. Si el recorrido completo es de menos de 6 pulgadas, de centro a centro, la vida es contra el último tirador.

Si bien burlarse de un oponente es legal, divertido y, en general, se recomienda, los jugadores no pueden interferir físicamente entre sí ni con ninguna de las bolas (excepción: la bola del tirador abandona la mesa). Las llamadas de interferencia pueden dar lugar a que el árbitro advierta al infractor o le dé una vida al bloqueador infractor. Se permite el bloqueo estacionario siempre que el jugador se sostenga de la mesa con ambas manos. Se permiten controles corporales ligeros por parte del tirador con el fin de competir por la posición. Si la revisión corporal es excesiva a los ojos del árbitro, el tirador puede ser advertido o sancionado con una vida. El nivel de contacto físico entre los miembros del equipo puede ser renunciado a cualquier nivel que el árbitro considere apropiado en coordinación y acuerdo de ambos equipos involucrados en el partido. El tirador debe tener una oportunidad razonable para adquirir la bola del tirador.

"Bloqueo": cuando se ha permitido el bloqueo, el tirador tiene el derecho principal a la mesa. El tirador tiene derecho a llegar a la bola del tirador sin ser bloqueado por el defensor. El tirador tiene derecho a realizar un tiro. En algunos casos, el tirador deberá rodear a un defensor que se encuentre contra el costado de la mesa. El bloqueo involuntario o accidental, según lo determine el juez, no se llevará a cabo contra el defensor. El equipo del Defensor tiene derechos de bloqueo basados ​​en lo siguiente: - Un bloqueador debe agarrarse a la parte lateral de la Mesa. - Una vez establecido en una posición para bloquear, un bloqueador no puede mover sus pies para restablecer otra posición mientras el Tirador se mueve alrededor del Defensor. Si el tirador se mueve al otro extremo de la mesa, esta regla se aplicará en ese extremo. El tirador puede atropellar, debajo, alrededor o a través de los bloqueadores (tirándolos a un lado) aunque el juez puede dictaminar que se ha utilizado violencia excesiva y sancionar al tirador con una vida. Los bloqueadores no pueden tomar represalias contra un tirador que usa una aspereza justa contra ellos y no pueden moverse una vez colocados en posición. Los compañeros de equipo tiradores no pueden intentar despejar a los bloqueadores, pero pueden ayudarlo, por ejemplo, levantándolo por encima de los bloqueadores.

"FOD": cualquier objeto extraño que caiga o se derrame sobre la superficie de juego. Una prenda de vestir adjunta no constituirá FOD a menos que toque una de las bolas durante el juego. Si bien puede ser necesario que un tirador transite por la superficie de juego para recuperar o disparar la bola del tirador, los zapatos o los pies de un jugador no pueden tocar la superficie de juego o los parachoques. Es posible que el Defensor no esté sobre la superficie de juego o no esté descansando sobre ella al anticipar el juego de un Tirador.

Perder jugadores

Cuando un jugador pierde las tres vidas, ese jugador debe retirarse del partido. El orden de juego se ajusta en consecuencia, y el juego sigue alternando entre los dos equipos, independientemente de cuántos supervivientes estén jugando. IE: el último superviviente podría alternar entre varios jugadores oponentes. Es habitual que el primer jugador en salir obtenga una bebida de su elección para el árbitro como penalización por su falta de delicadeza en el juego. También es habitual que el segundo jugador que sale procure una bebida para el liniero / anotador (como se usa en el juego). El tercer jugador debe procurar una bebida para el anotador si se contrata a un liniero.

Reglas de un solo hombre

Las reglas de un solo hombre se aplican solo cuando a un equipo solo le queda un jugador. Si ambos equipos tienen un solo jugador, se aplican las reglas normales. En aras de la simplicidad, el equipo con un solo hombre se conoce como equipo A y el equipo contrario como equipo B.

  1. El equipo A tiene la opción de servir o defender en el servicio.
  2. Mientras defiende, el equipo B no puede hacer ningún contacto con el jugador del equipo A, pero puede obstruir, acosar o distraer visualmente al equipo A.
  3. Mientras defiende, el equipo A puede hacer contacto con el equipo B de acuerdo con las reglas de combate aplicables (ver más abajo).

(Las reglas de la ACPA difieren un poco).

Otras reglas

"Bola fuera de la mesa": cuando la bola del tirador se dispara con tanta fuerza que hace que la bola objetivo abandone la superficie de juego, el tirador pierde una vida. Excepción: si la bola objetivo rebota en algo, incluido un jugador, y vuelve a la mesa, el juego continúa. Ningún jugador puede devolver intencionalmente la bola objetivo al juego (la penalización es de por vida). El contacto con un jugador debe ser accidental. En caso de duda, el árbitro decidirá si el contacto fue accidental o intencional.

Cuando la bola del tirador abandona la mesa, el juego continúa. El tirador debe recuperar la bola del tirador donde sea que esté y regresar a la mesa para reanudar el juego. Los compañeros de equipo del tirador pueden ayudarlo recuperando la pelota y pasándola / tirándola a ella (solo cuando haya salido claramente de la mesa y haya golpeado el suelo o una pared, etc.). El equipo del defensor no puede interferir con los intentos de recuperar la bola del tirador excepto bloqueando con ambas manos a los lados de la mesa (si se ha permitido el bloqueo antes del comienzo del juego) o pateando la bola del tirador (pueden, por ejemplo, intentar sacarlo de la habitación).

Bajo ninguna circunstancia nadie se pondrá en contacto con el Juez, Juez de Ass't o el anotador o derramará sus bebidas. Cualquiera que lo haga será evaluado con una vida y / o deberá comprarle a la parte ofendida una bebida de reemplazo en el bar.

Victorioso

Cuando un equipo pierde a todos sus jugadores, el partido termina y el otro equipo es declarado vencedor. Los jugadores del equipo perdedor deben comprar a sus contrapartes una bebida de su elección. Si hay un miembro en el equipo ganador con las tres vidas intactas, dicho miembro del equipo también se llama crudmaster .

Combatir la basura

Cuando los equipos acuerdan permitir el control y el bloqueo de todo el cuerpo de manera similar a lo que se encuentra en el hockey sobre hielo (combate de la suciedad), el rango queda fuera del juego. Los oficiales subalternos pueden atropellar a los oficiales superiores sin ninguna repercusión disciplinaria, al igual que en cualquier deporte de contacto. Por lo tanto, esta versión es bastante popular entre los subalternos.

Variaciones

Hay muchas variantes de estas reglas, incluido el grado en que se permite el contacto (por ejemplo, contacto total, sin contacto o contacto siempre que el bloqueador esté parado). Consulte las reglas publicadas en la pared de su establecimiento; sin embargo, leer las reglas o pronunciar las palabras mientras lee las reglas puede costarle la vida (las reglas locales varían).

Una variación dominante de cruda también se juega bajo muchos nombres. La versión más popular, acuñada "Running Man" por la familia Carr de Rochester, NY, se juega ampliamente en los EE. UU. En esta variación, el juego se juega en mesas de billar de tamaño regular, pero cada jugador es para sí mismo (sin equipos) y la bola objetivo debe ser golpeada desde el extremo opuesto de la mesa, cualquier bola lanzada desde los lados de la mesa. mesa se consideran "sidewinders" y resultan en la pérdida de vidas. Los seis bolsillos están en juego. El juego también se ha extendido bajo el nombre de "Pelotas" y se puede jugar con dos oponentes (individuales), tres oponentes en todos contra todos (triples) o con dos equipos de dos (dobles). Si el juego se juega en dobles, los equipos son jugadores diagonales, que generalmente permanecen estacionarios. Los juegos juegan hasta 11 puntos (ganan por 2) evaluados para todo un equipo en lugar de las vidas evaluadas para jugadores individuales. En individuales o dobles, un equipo anota un punto cuando la pelota muere mientras está en posesión del otro equipo (una pelota hundida está muerta). En dobles, cualquier miembro del equipo puede golpear durante la posesión de un equipo. En triples, los puntos son strikes asignados al siguiente jugador en el orden de strike (cuando cualquiera de los tres jugadores tiene al menos 11 strikes y dos más que cualquiera de los otros jugadores, son eliminados y el juego sigue las reglas de dobles). El servicio siempre lo proporciona el equipo que no ganó un punto en la jugada anterior, excepto en el caso de una pérdida inminente (el siguiente punto sería una pérdida). La bola del delantero que abandona la mesa no es una falta y el juego permanece en juego.

Vaina

Shuck utiliza el mismo sistema de dos bolas y muchas de las reglas de la basura, pero no emplea un árbitro, está orientado hacia el juego casual en casa y en la barra. Las reglas que no se mencionan a continuación se adquieren generalmente de crud.

Concepto básico : dos equipos de dos jugadores cada uno. A diferencia de crud, no hay rotación de turnos, sino que los 4 jugadores están involucrados en cada punto y cualquiera de los jugadores de un equipo puede agarrar la bola blanca durante el juego de un punto, pero ningún jugador puede alcanzar el centro de la mesa para agarra la bola blanca; un equipo puede disparar varias veces seguidas. El primer equipo en 11 puntos gana, el equipo perdedor hace un tiro . El saque inicial viene de cualquier jugador del equipo que saca. El servidor tiene sólo dos intentos de golpear "la bola objetivo", de lo contrario el equipo contrario recibe un punto y el control del servicio. La bola blanca debe ser rodada (no lanzada) y la bola objetivo o ella debe golpear una pared o estar en camino de golpear una pared después del servicio para que no se considere falta. El equipo que anotó un punto en la jugada anterior siempre toma el siguiente servicio.

Puntuación : Una vez que la bola objetivo se mueve, es como una "bomba de tiempo" en el sentido de que cuando deja de moverse, la ubicación de la bola blanca en la mesa determinará (puede) determinar el ganador del punto, es decir, si la bola blanca está en su lado de la mesa cuando la bola objetivo deja de moverse, pierde el punto. La única variación de esto es la "Regla del caballero" (ver más abajo).

Hacer la bola : Anotas un punto colocando la bola objetivo en uno de los dos bolsillos de las esquinas en el lado de la mesa de tu oponente (es decir, el opuesto) o colocando la bola en un bolsillo lateral o de vuelta en uno de tus propios bolsillos. . Si, al golpear la bola objetivo, va directamente a un bolsillo lateral oa los bolsillos de su propio lado de la mesa, entonces pierde el punto (nota: el papel higiénico para bloquear los bolsillos laterales es una variación aceptable). Si la bola blanca entra en CUALQUIER bolsillo en su lanzamiento, pierde el punto, con una excepción, el shuck , que se explica a continuación.

Regla de caballero : Si la bola se detiene y usted lanza (rueda) la bola blanca hacia ella, pero falla y la bola se detiene, no importa en qué lado de la mesa esté la bola blanca, todavía pierde el punto porque te lo perdiste (es bastante obvio cuando sucede, no se permiten quejas). También parte de la Regla del Caballero es que no puedes simplemente rodar / empujar la bola blanca hacia el lado de tu oponente cuando la bola se está deteniendo. Esta regla es tan complicada como fundamental para el juego, y es posible que aquellos que intenten jugar no la entiendan bien al principio, pero se volverá obvia poco después de jugar un par de rondas (piense en " Lo sé cuando lo veo " de La opinión del juez de la Corte Suprema Potter Stewart en el caso histórico de 1964 que involucra lo que debería o no debería ser considerado obsceno, simplemente lo sabrá).

Shuck : Un juego raro y valiente para jugadores avanzados. Si su oponente golpea la bola objetivo y usted cree que va a su bolsillo (o se ladea hacia un bolsillo lateral o su propio bolsillo), puede tomar la bola blanca y "meterla" en los bolsillos de las esquinas de su oponente. Si hundes la bola blanca en su bolsillo antes de que la bola objetivo caiga en un bolsillo, básicamente le has robado el punto a tu oponente. Por supuesto, si intentas un shuck y hundes la bola blanca, pero la bola objetivo no cae en una tronera, pierdes el punto. La regla del caballero también se emplea si la bola objetivo se detiene justo antes de una tronera cuando falla su shuck con la bola blanca (es decir, aún perdería el punto).

CABALLO

Una variación más simple y popular se llama HORSE (o grupo de caballos ) o PIG (o grupo de cerdos) , basándose en las reglas de Tim. Al igual que la variación HORSE del baloncesto , cada jugador tiene cinco vidas (representadas por letras de HORSE). Al igual que Tim, se juega en una mesa de billar de seis bolsillos, como individuos, y es particularmente desafiante porque todos los tiros deben ser lanzados desde el extremo de la mesa opuesto a la bola objetivo.

El defensor de un saque se llama servidor . El servidor hace rodar la bola objetivo horizontalmente desde el tirador, de un lado al otro. El servidor debe rodar la bola en el extremo opuesto de la mesa entre el primer y tercer punto, ya sea desde el lado izquierdo o derecho del tirador. Un mal servicio es cualquier bola lanzada por el servidor que sale de los límites del primer y tercer punto. Tres servicios fallidos seguidos dan como resultado una carta para el servidor.

El tirador tiene tres intentos para golpear la pelota. Si la bola no se palmea, el tirador recibe una letra. Si la bola se lanza desde el lado más cercano de la mesa a la bola objetivo, el tirador recibe una letra. Si la bola se mete en un bolsillo, la siguiente persona en orden recibe una letra.

Nadie recibe una carta si la bola objetivo se mete en una tronera en un servicio. Esto se llama TNA. El Tirador solo puede TNA dos veces seguidas; el tercer TNA da como resultado una carta para el tirador.

No hay una regla de seis en HORSE; al jugador se le permite detener la bola objetivo muerta, si es posible, resultando en una letra para el siguiente jugador. La regla del doble beso se reemplaza por una regla de doble toque , que invierte el orden de juego. Un tirador que realiza un doble toque no vuelve a jugar; el jugador que estaba en orden antes de ese jugador debe jugar ahora. El nuevo orden persiste después de que se detiene la reproducción. (Un doble toque no hace nada en un juego de dos personas).

Nunca se permite caminar sobre la mesa , y el tirador debe tener al menos un pie en el suelo al disparar. Puede que haya o no un árbitro. El jugador que gana la última letra se convierte en el tirador, y el ganador de un juego se convierte en el tirador del siguiente juego y puede elegir comenzar a jugar en orden hacia adelante o hacia atrás.


Referencias