Civilización (serie) - Civilization (series)

Civilización
Logotipo de la serie Civilization (2016).svg
Géneros Estrategia por turnos , juego 4x
Desarrolladores
Editor(es)
creador(es) sid meier
Plataforma(s) Amiga , Atari ST , SNES , Microsoft Windows , Linux , Mac OS , PlayStation , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , Xbox 360 , PlayStation 3 , iOS , Android , Nintendo DS , N-Gage , Windows Phone , Facebook Platform , PlayStation Vitae
Primer lanzamiento Civilización
septiembre de 1991
Último lanzamiento Civilización VI
21 de octubre de 2016

Civilization es una serie de videojuegos de estrategia por turnos , lanzados por primera vez en 1991. Sid Meier desarrolló el primer juego de la serie y ha tenido aportes creativos para la mayoría del resto, y su nombre generalmente se incluye en el título formal de estos juegos. , como Civilization VI de Sid Meier . Hay seis juegos principales en la serie, varios paquetes de expansión y juegos derivados, así como juegos de mesa inspirados en la serie de videojuegos. La serie se considera un ejemplo formativo del género 4X , en el que los jugadores logran la victoria a través de cuatro rutas: "eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate".

Todos los títulos de la serie comparten una jugabilidad similar, centrada en construir una civilización a escala macro desde la prehistoria hasta el futuro cercano. Cada turno le permite al jugador mover sus unidades en el mapa, construir o mejorar nuevas ciudades y unidades e iniciar negociaciones con los jugadores humanos o controlados por computadora . El jugador también elegirá tecnologías para investigar. Estos reflejan la sofisticación cultural, intelectual y técnica de la civilización y, por lo general, permiten al jugador construir nuevas unidades o mejorar sus ciudades con nuevas estructuras. En la mayoría de los juegos de la serie, uno puede ganar por conquista militar, lograr un cierto nivel de cultura, construir una nave espacial interestelar o lograr el puntaje más alto, entre otros medios. Los juegos posteriores han introducido conceptos de juego y victorias basadas en la religión, la economía y la diplomacia. Meier había adaptado un enfoque para cada nuevo título para que contenga un tercio de las características existentes, otro tercio que son mejoras del juego anterior y el tercio restante como la introducción de nuevas características. Los juegos más nuevos a menudo incluyen contenido descargable extensible que se agrega a ese juego y, a menudo, se convertirá en parte de las nuevas funciones en el próximo juego principal de la serie.

La serie fue desarrollada por primera vez por Meier mientras trabajaba en MicroProse , el estudio que cofundó. Después de que Spectrum Holobyte adquiriera MicroProse , Meier se fue con otros diseñadores para formar Firaxis Games en 1996, que ha sido el principal desarrollador de la serie desde entonces. A lo largo de los años, algunos miembros del equipo involucrado en el desarrollo de la serie tuvieron éxito en la producción de sus propios juegos de estrategia, como Bruce Shelley ( co-diseñador de Civilization ) de Age of Empires , Brian Reynolds ( diseñador principal y programador de Civilization II ), quien pasó a crear Rise of Nations , y Soren Johnson ( codiseñador de Civilization III y diseñador y programador principal de Civilization IV ), que trabajó en Spore y Offworld Trading Company . Algunos problemas asociados con el nombre Civilization , debido al juego de mesa Civilization de 1980 creado por Francis Tresham , surgieron a fines de la década de 1990, pero se resolvieron mediante acuerdos, acuerdos y adquisiciones de editoriales; actualmente Take-Two , la empresa matriz de Firaxis, posee todos los derechos tanto del nombre como de la propiedad intelectual de la serie. Hasta febrero de 2017, la serie ha vendido más de 40 millones de unidades en total.

Historia

Cronograma de lanzamiento
Títulos principales en negrita
     Títulos en microprosa
     Títulos de Firaxis
    Títulos  de Firaxis/ Take-Two
1991 Civilización
1992
1993
1994 Colonización
1995 CivNet
1996 Civilización II
1997
1998
1999 alfa centauro
2000
2001 Civilización III
2002
2003
2004
2005 Civilización IV
2006 Ciudad Civil: Roma
2007
2008 Revolución de la civilización
2009
2010 Civilización V
2011
2012
2013
2014 Civilización: más allá de la Tierra
Revolución de la civilización 2
2015
2016 Civilización VI

Desarrollo en MicroProse (1989-1996)

Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar una serie de simuladores de vuelo y títulos de software de estrategia militar. Alrededor de 1989, Meier quería comenzar a desarrollar nuevos tipos de juegos para expandir su repertorio, inspirado por los éxitos recientes de los juegos de dioses SimCity (1989) y Populous (1989). Meier consideró que estos juegos eran demostraciones de que los videojuegos no tenían por qué tratar sobre la destrucción todo el tiempo. Trabajó con un empleado reciente, Bruce Shelley , un ex diseñador de juegos de mesa de Avalon Hill , para crear nuevos juegos de dioses. Primero crearon Railroad Tycoon en 1990, inspirados en el trabajo de Shelley en la producción de 1830: The Game of Railroads y Robber Barons de Avalon Hill , inspirados en 1829 de Francis Tresham . Meier hizo una lluvia de ideas sobre su idea de combinar la conquista global inspirada en Risk , la gestión de la ciudad de los primeros juegos de Empire y la adición del concepto de un árbol tecnológico . Meier trabajó de un lado a otro con Shelley para refinar este prototipo antes de presentárselo a la compañía en su totalidad para lograr un lanzamiento completo, que se convirtió en el primer juego de Civilization , publicado en septiembre de 1991. El nombre se seleccionó al final del proceso y después de darse cuenta que Tresham ya había publicado un juego de mesa de 1980 del mismo nombre , MicroProse pudo negociar una licencia para el nombre de Avalon Hill. La adición del nombre de Meier al título que lo identifica como La civilización de Sid Meier fue una sugerencia de Stealey en ese momento. Dado que juegos como Civilization divergieron de los simuladores de combate de MicroProse, Stealey sugirió agregar el nombre de Meier para captar el interés de los jugadores que reconocerían el nombre de Meier de los títulos anteriores que desarrolló y probarían estos otros juegos; Meier descubrió que esto funcionó y continuó usando su nombre como parte de la marca de la serie. A pesar de las reservas iniciales de Meier, Reynolds incorporó capacidades de modificación en el juego para los jugadores, una característica que se convirtió en un elemento básico de la serie.

Después de Civilization , Meier se vio obligado a desarrollar una serie de títulos de simulación similares, una situación que no le sentó bien a Stealey, que quería que MicroProse siguiera desarrollando simuladores de vuelo; en este punto, Meier en realidad no trabajaba para MicroProse, pero se desempeñó como contratista y vendió sus acciones a Stealey. Uno de estos títulos incluía Sid Meier's Colonization (1994), durante la cual Meier trabajó con otro empleado reciente, Brian Reynolds , como lo había hecho con Shelley. Con Meier menos involucrado con MicroProse, optó por darle a Reynolds el liderazgo de desarrollo para crear Civilization II (1996), la primera secuela de cualquiera de los juegos anteriores de Meier y también el primero en tener dos paquetes de expansión, Conflicts in Civilization y Fantastic Worlds. Meier le dio a Reynolds algunos consejos sobre la dirección a seguir en el juego y, posteriormente, Reynolds trabajó con Doug Kaufman, otro empleado de MicroProse que había trabajado en la escritura de sus juegos de aventuras , para Civilization II .

Formación de Firaxis (1996-2001)

Sid Meier , quien concibió la serie Civilization y cofundó Firaxis

Stealey había presionado a MicroProse para que mirara hacia las videoconsolas domésticas y los juegos de arcade basados ​​en su software de simulador de vuelo, pero estas inversiones no dieron resultado, lo que endeudó a la empresa. Después de tratar de organizar el financiamiento de una oferta pública inicial , Stealey optó por vender la empresa a Spectrum Holobyte en 1993 y, finalmente, vendió sus acciones restantes en la empresa y se fue. Inicialmente, MicroProse se mantuvo como una empresa separada de Spectrum Holobyte. En 1996, Spectrum Holobyte optó por consolidar su marca bajo el nombre de MicroProse, lo que eliminó gran parte del personal de MicroProse. En este punto, Meier, Reynolds y Jeff Briggs (uno de los desarrolladores y compositores de música de MicroProse) dejaron MicroProse para fundar Firaxis .

Firaxis publicó títulos adicionales de Meier, ¡el primero fue Gettysburg de Sid Meier! (1997). Al carecer de los derechos del nombre de Civilization , posteriormente produjeron Sid Meier's Alpha Centauri , un " juego de estilo Civilization basado en el espacio" lanzado en 1999 y publicado por Electronic Arts . Alpha Centauri usa un motor de juego similar al que se usa en Civilization II y su historia continúa desde donde termina la franquicia de Civilization , es decir, la colonización de un planeta en Alpha Centauri .

Litigio de derechos de nombre de Activision y Avalon Hill (1997-1998)

Antes del primer videojuego de Civilization , Francis Tresham había desarrollado un juego de mesa del mismo nombre existente en 1980 , publicado en Europa por su compañía Hartland Trefoil y con licencia para su publicación en los Estados Unidos por Avalon Hill. El juego de mesa y el videojuego comparten muchos elementos comunes, incluido el uso de un árbol tecnológico, y aunque Meier afirmó que había jugado al juego de mesa, afirmó que tuvo mucha menos influencia en el diseño de su videojuego en comparación con la influencia significativa de SimCity y Empire . . Cuando MicroProse optó por el nombre Civilization para el videojuego, la compañía llegó a un acuerdo con Avalon Hill para permitirles usar el nombre Civilization .

En abril de 1997, Activision adquirió los derechos del nombre " Civilización " en sus juegos de PC de Avalon Hill. Siete meses después, Avalon Hill y Activision demandaron a MicroProse por infracción de marca registrada sobre los derechos del nombre " Civilization ", afirmando que el acuerdo con MicroProse sobre el nombre Civilization solo se extendía al primer juego y no a otros, específicamente dirigido a Civilization II . En respuesta a la demanda, MicroProse compró Hartland Trefoil en diciembre de 1997. Este movimiento buscaba establecer a "MicroProse como el titular preeminente de los derechos de juegos de computadora y juegos de mesa en todo el mundo bajo la marca Civilization ". En enero de 1998, MicroProse contrademandó a Avalon Hill y Activision por publicidad engañosa, competencia desleal, infracción de marca registrada y prácticas comerciales desleales como resultado de la decisión de Activision de desarrollar y publicar juegos de computadora de Civilization .

En julio de 1998, Avalon Hill y Activision resolvieron extrajudicialmente su caso contra MicroProse. Según los términos del acuerdo, MicroProse mantuvo todos los derechos de la marca Civilization , Avalon Hill tuvo que pagar a MicroProse $411 000 y Activision adquirió una licencia de MicroProse para publicar Civilization: Call to Power , lanzado en abril de 1999. Avalon Hill aceptó este acuerdo. ya que ya había conversaciones para que Hasbro Interactive adquiriera tanto Avalon Hill como MicroProse. La adquisición de ambos se completó un mes después de este acuerdo, otorgando a Hasbro Interactive todos los derechos sobre el nombre de Civilization . que consolidó la franquicia Civilization bajo Hasbro.

Publicación de Infogrames (2001-2004)

En enero de 2001, la empresa francesa Infogrames compró Hasbro Interactive por 100 millones de dólares, que incluían los derechos de la franquicia Civilization , los derechos de la marca Atari y la consola de juegos portátil Game.com de Hasbro . Después de la venta, Hasbro Interactive pasó a llamarse Infogrames Interactive, Inc. En mayo de 2003, Infogrames cambió el nombre de Infogrames Interactive a Atari Interactive .

Infogrames/Atari Interactive publicaron varios de los juegos de Firaxis, incluido Civilization III , lanzado en 2001. Briggs se desempeñó como diseñador principal con Soren Johnson como programador principal, y el título incluía dos paquetes de expansión, Play the World y Conquests .

Publicación y adquisición por Take-Two (2004-presente)

Take-Two compró los derechos de la franquicia Civilization de Infogrames en 2004 por 22,3 millones de dólares. En octubre de 2005, 2K Games , una subsidiaria de Take-Two, publicó Civilization IV , que fue desarrollado por Firaxis con Johnson como diseñador de juegos. En este punto de la serie, Meier había adoptado una filosofía de diseño de asegurarse de que cada nuevo juego de Civilization tuviera "un tercio antiguo, un tercio mejorado y un tercio nuevo", un medio para permitir que el nuevo juego sea disfrutado por fanáticos existentes mientras pueden atraer nuevos jugadores.

Take Two compró Firaxis por $ 26,7 millones, incluidas posibles bonificaciones por rendimiento en noviembre de 2005, lo que resultó en que Take Two fuera propietario tanto del desarrollador como del editor de la franquicia Civilization . Desde la adquisición de Take Two, Firaxis ha desarrollado varios títulos más de la serie, incluidos dos lanzamientos principales, Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), dos versiones ligeras de Civilization para consolas y móviles en Civilization Revolution (2008), su secuela Civilization Revolution 2 (2014) y Civilization: Beyond Earth (2014), inspirados en su título anterior Alpha Centauri . Firaxis anunció que están trabajando en un nuevo juego de Civilization en febrero de 2023.

Como se Juega

La pantalla principal del juego en Civilization II

Los principales juegos de Civilization son juegos 4X por turnos , donde los jugadores intentan lograr una de varias condiciones de victoria contra otros oponentes humanos y controlados por computadora a través de las acciones de "eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate". La civilización utiliza aspectos históricos del desarrollo de la civilización de la humanidad, y los turnos tienen lugar en una escala de tiempo que comienza con el amanecer de la civilización en los milenios anteriores al 1 d. C. y continúa hasta el presente y más allá. En cada turno, los jugadores supervisan el gobierno de su civilización, determinan qué tecnología, cultura y civismo debe desarrollar la civilización, participan en la diplomacia con otras civilizaciones, establecen la producción y colocan mejoras dentro de las ciudades, y mueven las unidades de su civilización a través del mapa mundial del juego, a menudo. participar en combate con unidades enemigas de otras civilizaciones.

Una pantalla representativa de gestión de la ciudad, de Civilization III . El jugador puede ver qué recursos produce cada espacio controlado por la ciudad, las mejoras de la ciudad y las unidades en la ciudad, reasignar recursos y asignar nuevos objetivos de producción.

Los juegos se juegan en mapas predefinidos o generados por procedimientos , creando un mundo con terreno variado que incluye montañas y océanos. La generación de mapas se puede configurar según varios parámetros, como el clima promedio o los tipos de masa terrestre. Los mapas pueden variar en tamaño, lo que afectará la cantidad de civilizaciones que se pueden jugar en ese mapa.

Los jugadores seleccionan o se les asigna aleatoriamente una civilización dirigida por una figura histórica, basada en varios reinados e imperios reales, incluidos los romanos, los aztecas y los estadounidenses; la elección de civilización proporciona ciertas bonificaciones, unidades y mejoras únicas para ese jugador. Los jugadores comienzan en ubicaciones aleatorias en el mapa y deben encontrar su primera ciudad, convirtiéndose en su capital predeterminada hasta que el jugador la cambie, y explorar el mapa y levantar su niebla de guerra para descubrir qué hay cerca, incluidos los recursos potenciales que se pueden usar. en la producción, y donde se encuentran otras civilizaciones. Las ciudades generarán varios recursos en función del tamaño de la ciudad, lo que afecta la cantidad de espacios del mapa que ocupa: los alimentos que se requieren para sostener las grandes ciudades y permitirles crecer; unidades de producción utilizadas para determinar qué tan rápido una ciudad puede construir nuevas unidades y mejoras, ciencia y cultura que afectan el progreso a lo largo del árbol tecnológico , y moneda que el jugador puede usar para varias tareas, incluido el mantenimiento de ciudades y unidades, acelerando la producción de una unidad u ofrecidos como regalos en acciones diplomáticas. Una vez que se funda una ciudad, el jugador puede comenzar a producir nuevas unidades o mejoras en la ciudad. Las unidades incluyen unidades militares, unidades basadas en el comercio, como caravanas para establecer rutas comerciales con otras ciudades, y grupos civiles como trabajadores para ayudar a mejorar las áreas de tierra alrededor de una ciudad, como la construcción de campos o minas. Las mejoras de la ciudad incluyen edificios que ayudan a aumentar los tipos de producción, como una biblioteca o una universidad para mejorar el resultado de la investigación, o World Wonders , edificios únicos que solo puede construir una civilización que otorga una gran bonificación a la primera en completarlo. Las ciudades crecerán con el tiempo, se expandirán para cubrir más territorio en el mapa y requerirán más comida y dinero para mantenerlas, y los jugadores pueden crear unidades que podrán fundar nuevas ciudades, expandiendo su imperio.

Las unidades normalmente se mueven un número determinado de espacios por turno, limitado por el terreno: los pantanos pueden ralentizar a las unidades más rápidas, las montañas suelen ser intransitables excepto por aire y los espacios acuáticos solo se pueden atravesar con embarcaciones marítimas que pueden transportar otras unidades. El combate ocurre cuando cualquier unidad se mueve a un espacio ocupado por otra unidad que no está actualmente en términos diplomáticos con ese jugador. Cada unidad tiene valores de ataque, defensa y salud, a menudo factorizados por el tipo de terreno en el que se encuentran actualmente y si las unidades están fortificadas. Los resultados del combate se determinan con un grado de aleatoriedad basado en las fuerzas de ataque y defensa. Las unidades derrotadas se eliminan del juego y, si los ataques salen victoriosos, esa unidad ocupará el espacio si no hay otras unidades enemigas allí. Si esta batalla tuvo lugar en el espacio del mapa principal de una ciudad, entonces la unidad atacante se hace cargo de la ciudad para esa civilización, aunque algunos juegos de la serie también ofrecen la opción de arrasar la ciudad. De esta manera, se puede conquistar una civilización apoderándose de todas sus ciudades, momento en el que ese jugador queda fuera del juego. En juegos más recientes, las ciudades también pueden tomarse mediante la influencia de la cultura o la religión de una ciudad opuesta cercana. Varias unidades están disponibles para realizar trabajos de espionaje, que están ocultas para otros jugadores a menos que se cumplan ciertas condiciones. Estas unidades pueden obtener información normalmente oculta para otros jugadores, robar tecnología y cultura, o crear disturbios en la ciudad de un oponente para que sea más fácil de capturar.

Realización de negociaciones con Stalin de los rusos en la Civilización original

El jugador también supervisa los aspectos generales de su civilización. Establecen tipos específicos de gobierno que pueden afectar las tasas de producción, el crecimiento y otros factores, aunque esta educación cívica del gobierno debe obtenerse a través de la investigación y el crecimiento cultural. El jugador también administra la tasa de impuestos en las ciudades, lo que ayuda a recaudar dinero para pagar el mantenimiento de unidades y mejoras. El jugador debe administrar la felicidad de su población, que puede verse afectada por las elecciones gubernamentales, los impuestos, las unidades y acciones militares cercanas, las ciudades superpobladas y la contaminación, y mitigada por unidades especiales y mejoras de la ciudad. Una vez que un jugador ha descubierto una civilización opuesta, puede enviarles comunicaciones para solicitar tratados de paz, relaciones no hostiles u ofrecer intercambios de moneda, recursos, unidades, ciudades y tecnología; tales intercambios también pueden usarse para intimidar a los oponentes y amenazar con ir a la guerra si no se cumplen tales demandas.

Hay múltiples caminos de victoria disponibles para los jugadores; Las siguientes condiciones de victoria son rutas generales disponibles en la mayoría de los juegos, mientras que otras rutas también pueden existir en otros. La ruta de la victoria de conquista requiere que el jugador elimine o tome el control de todas las ciudades capitales de las otras civilizaciones en el mapa mientras conserva la suya propia. Un jugador también puede intentar ganar mediante una victoria diplomática. Al establecer lazos amistosos con otras civilizaciones, el jugador puede lograr la victoria haciendo que sus aliados voten apropiadamente una vez que se establezcan las instalaciones de las Naciones Unidas . Las victorias tecnológicas se pueden lograr progresando a través del árbol tecnológico para estudiar los viajes espaciales y construir las piezas necesarias para lanzar una nave de generación a Alpha Centauri . Con elementos culturales en los juegos más nuevos, los jugadores pueden lograr una victoria cultural acumulando suficiente cultura sobre otras civilizaciones y construyendo las estructuras necesarias para guiar a su civilización a un estado similar a una utopía para reclamar esta victoria. Finalmente, un jugador puede lograr la victoria si tiene la mayor cantidad de puntos después de alcanzar un número determinado de turnos; los puntos se basan en varios factores, incluido el tamaño de la civilización, su progreso hacia la tecnología y la cultura, y la moneda disponible.

Para ayudar a los jugadores más nuevos, los juegos de Civilization incluyen una serie de asesores de inteligencia artificial que sugieren en qué unidades, mejoras de la ciudad y tecnología y culturas deberían invertir según el estado actual del juego.

Los juegos de Civilization se pueden jugar en modo de un solo jugador y en modo multijugador local y en línea, junto con una serie de oponentes controlados por computadora. Algunos juegos proporcionan un medio para jugar de forma asíncrona, donde a cada jugador se le da una cantidad de tiempo determinada, como dentro de un día, para decidir sus acciones y enviar los resultados a un servidor de juegos, cuando luego determina los resultados de todas las acciones y devuelve esta información. a los jugadores

Juegos relacionados

Debido a disputas de licencia entre Avalon Hill y MicroProse, Activision desarrolló la serie Civilization: Call to Power en lugar de MicroProse. Sin embargo, la serie se consolidó en la franquicia Civilization cuando Hasbro compró Avalon Hill y MicroProse, en 1999. Juegos adicionales, como Freeciv y FreeCol , se inspiraron en juegos dentro de la franquicia Civilization , pero fueron desarrollados por terceros no relacionados con 2K Games. o Firaxis.

Además de los juegos de computadora, se han desarrollado varios juegos de mesa con licencia inspirados en la serie. Incluyen: Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002), Civilization: The Card Game (2006), Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010) y Civilization: A New Dawn (2017).

Título Liberar notas
Freeciv 1996 Un clon de código abierto de Civilization .
Civilización: llamada al poder 1999 Creado por Activisión.
c evo 1999 Un juego gratuito basado libremente en Civilization II , creado por Steffen Gerlach
Llamada al poder II 2000 Secuela de Civilization: Call to Power . Debido a problemas de licencia, Civilization no pudo estar en el título.
Col libre 2003 Un clon de código abierto de Colonización de Sid Meier .
Civilización en línea 2015 Un spin-off de MMO destinado al mercado asiático desarrollado como una colaboración entre 2K Games , Firaxis y XL Games (desarrolladores de ArcheAge ). El juego presentaba una combinación de jugabilidad MMORPG tradicional y mecánica de estrategia en tiempo real ambientada en un mundo histórico muy estilizado. Se lanzó en diciembre de 2015 a través de una versión beta abierta en Corea del Sur y se cerró un año después.
CivilizaciónEDU 2017 Una versión modificada de Civilization V tenía como objetivo ser utilizada en el aula como una herramienta educativa para examinar la interacción entre cuestiones militares, tecnológicas, políticas y socioeconómicas. El desarrollo se realizó en asociación con GlassLab. El proyecto y el estudio GlassLab Games se cerraron en 2018.

Recepción

En 1996, Next Generation incluyó la serie en el puesto número 4 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", y comentó que "el objetivo [de Sid Meier] era dar a los jugadores la oportunidad de jugar a ser Dios. Y lo logró, admirablemente " . En 1999, Next Generation incluyó a Civilization y Civilization II en el puesto número 4 en sus "50 mejores juegos de todos los tiempos", y comentó que "las variables son tan complejas que sigue siendo el juego de estrategia más profundo y reproducible jamás diseñado".

Influencia

Aunque no es el primer juego lanzado que tiene elementos de juego 4X , se considera que la serie Civilization introdujo los elementos definitorios de ese género, en particular la complejidad de los sistemas de juego entrelazados introducidos en el primer juego de Civilization .

Los juegos de Civilization , así como otros juegos 4X que siguen su enfoque, se asocian con frecuencia con el "síndrome de One More Turn", en el que un jugador, acercándose al final de una sesión de juego, puede declarar que terminará su juego después de "un turno más". más turno", pero se verá obligado a jugar durante varias horas más y perderá la noción del tiempo. Este fenómeno se atribuye al ciclo central del juego que brinda a los jugadores comentarios sobre los próximos objetivos y las recompensas que pueden obtener al jugar turnos adicionales mientras aparecen nuevos objetivos y recompensas durante los turnos intermedios.

El autor escocés de ciencia ficción y corriente principal Iain Banks señaló que pasó mucho tiempo jugando al juego (pareciendo referirse a la primera versión) y que fue una de las inspiraciones para el concepto del 'Problema del contexto externo' central en su novela Excesión : la aparición de invasores o viajeros tan avanzados que están totalmente fuera del marco de referencia de la sociedad. En una entrevista, Banks compara específicamente esto con la llegada de un acorazado de Civilization mientras el jugador todavía está usando veleros de madera. Uno de los dos personajes de punto de vista en su novela Complicity juega compulsivamente a un juego ficticio similar a Civilization , Despot .

Referencias

enlaces externos