Estrategia de ajedrez - Chess strategy

La estrategia de ajedrez es el aspecto del juego de ajedrez relacionado con la evaluación de las posiciones de ajedrez y el establecimiento de metas y planes a largo plazo para el juego futuro. Al evaluar una posición estratégicamente, un jugador debe tener en cuenta factores como el valor relativo de las piezas en el tablero, la estructura de los peones , la seguridad del rey , la posición de las piezas y el control de casillas clave y grupos de casillas (por ejemplo, diagonales, filas abiertas). y cuadrados individuales). La estrategia de ajedrez se distingue de las tácticas de ajedrez , que es el aspecto del juego relacionado con la configuración de las amenazas y las defensas, movimiento por movimiento. Algunos autores distinguen los desequilibrios estratégicos estáticos (por ejemplo, tener piezas más valiosas o una mejor estructura de peones), que tienden a persistir durante muchos movimientos, de los desequilibrios dinámicos (como un jugador que tiene una ventaja en el desarrollo de piezas ), que son temporales. Esta distinción afecta la inmediatez con la que un plan buscado debe tener efecto. Hasta que los jugadores alcancen el nivel de habilidad de " maestro ", las tácticas de ajedrez tienden a decidir en última instancia los resultados de las partidas con más frecuencia que la estrategia. Por lo tanto, muchos entrenadores de ajedrez enfatizan el estudio de la táctica como la forma más eficiente de mejorar los resultados de uno en el juego de ajedrez serio.

La forma más básica de evaluar la posición de uno es contar el valor total de las piezas en ambos lados. Los valores de puntos utilizados para este propósito se basan en la experiencia. Por lo general, se considera que los peones valen un punto, los caballos y alfiles tres puntos cada uno, las torres cinco puntos y las reinas nueve puntos. El valor de lucha del rey en el final del juego es de aproximadamente cuatro puntos. Estos valores básicos se modifican por otros factores como la posición de las piezas (por ejemplo, los peones avanzados suelen ser más valiosos que los de sus casillas iniciales), la coordinación entre piezas (por ejemplo, una pareja de alfiles suele coordinar mejor que un alfil más un caballo), y el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones, mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas ).

Otro factor importante en la evaluación de las posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Dado que los peones son las piezas de ajedrez más inmóviles y menos valiosas, la estructura de los peones es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como peones y huecos aislados , doblados o atrasados , una vez creados, suelen ser permanentes. Por lo tanto, se debe tener cuidado para evitarlos a menos que sean compensados ​​por otro activo valioso, como la posibilidad de desarrollar un ataque.

Conceptos básicos de la evaluación de la junta

Una ventaja material se aplica tanto estratégica como tácticamente. Generalmente, más piezas o un conjunto de piezas más poderosas significan mayores posibilidades de ganar. Una regla estratégica y táctica fundamental es capturar las piezas del oponente preservando las propias.

Los alfiles y los caballeros se denominan piezas menores . Un caballo es tan valioso como un alfil , pero menos valioso que una torre . Las torres y la dama se denominan piezas mayores . Los alfiles generalmente se consideran un poco mejores que los caballos en posiciones abiertas, como hacia el final del juego cuando muchas de las piezas han sido capturadas, mientras que los caballos tienen una ventaja en posiciones cerradas. Tener dos alfiles (la pareja de alfiles ) es un arma particularmente poderosa, especialmente si el jugador contrario carece de uno o ambos alfiles.

Es probable que tres peones sean más útiles que un caballo en el final , pero en el medio juego , un caballo suele ser más poderoso. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre y dos torres son un poco más fuertes que una reina. El alfil en casillas del mismo color que el jugador es un poco más valioso en la apertura, ya que puede atacar la casilla vulnerable f7 / f2. Una torre es más valiosa cuando se dobla con otra torre o reina; en consecuencia, las torres dobladas valen más que dos torres no conectadas .

Un sistema de puntuación simple de uso común es:

Pieza Valor
Empeñar 1
Caballero 3
obispo 3
Torre 5
reina 9

El sistema de puntuación que utiliza Stockfish es:

Pieza Valor
Empeñar 1,98
Caballero 8.17
obispo 8,36
Torre 12,70
reina 25.21

En un sistema como este, ceder un caballo o un alfil para ganar una torre ("ganar el intercambio ") es ventajoso y vale aproximadamente dos peones. Esto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles son más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer fácilmente siete puntos o más en algunas situaciones); a la inversa, en una posición cerrada, los alfiles son menos valiosos que los caballeros. Sin embargo, un caballo en el centro del tablero que no se puede tomar se conoce como puesto avanzado de caballeros y amenaza varias instancias de bifurcación . En tal caso, un caballo vale mucho más que un alfil. Además, muchas piezas tienen pareja. Al doblar dos caballos, dos torres, torre y reina o alfil y reina, las piezas pueden volverse más fuertes que la suma de las piezas individuales por sí solas. Cuando las piezas pierden a su pareja, sus valores disminuyen ligeramente. El rey no tiene precio ya que su captura resulta en la derrota de ese jugador y provoca el final de ese juego. Sin embargo, especialmente en el final del juego, el rey también puede ser una pieza de lucha y, a veces, se le da un valor de lucha de tres puntos y medio.

Espacio

En igualdad de condiciones, el lado que controla más espacio en el tablero tiene una ventaja. Más espacio significa más opciones, que se pueden explotar tanto táctica como estratégicamente. Un jugador que tiene todas las piezas desarrolladas y no tiene trucos tácticos o un plan prometedor a largo plazo debe intentar encontrar una jugada que amplíe su influencia, particularmente en el centro. Sin embargo, en algunas aperturas, un jugador acepta menos espacio por un tiempo, para establecer un contraataque en el medio juego. Este es uno de los conceptos detrás del juego hipermoderno .

La forma más fácil de ganar espacio es empujar el esqueleto de peones hacia adelante. Sin embargo, hay que tener cuidado de no estirar demasiado. Si el oponente tiene éxito en conseguir una pieza protegida detrás de las líneas enemigas, esta pieza puede convertirse en un problema tan serio que podría tener que cambiar una pieza de mayor valor por ella.

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
d8 reina negra
f8 torre negra
g8 rey negro
a7 peón negro
b7 alfil negro
c7 peón negro
d7 caballero negro
e7 alfil negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
b6 peón negro
d6 peón negro
f6 caballero negro
d5 peón blanco
peón negro e5
peón blanco c4
peón blanco e4
a3 peón blanco
c3 caballero blanco
peón blanco g3
b2 peón blanco
e2 caballero blanco
f2 peón blanco
alfil blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
obispo blanco c1
d1 reina blanca
f1 torre blanca
g1 rey blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Las blancas tienen ventaja en el espacio.

Larry Evans da un método para evaluar el espacio. El método (para cada lado) es contar el número de casillas atacadas u ocupadas en el lado del tablero del oponente. En este diagrama de la Defensa Nimzo-India , las negras atacan cuatro casillas del lado blanco del tablero (d4, e4, f4 y g4). Las blancas atacan siete casillas del lado negro del tablero (b5, c6, e6, f5, g5 y h6, contando b5 dos veces) y ocupa una casilla (d5). Las blancas tienen una ventaja de espacio de ocho a cuatro y las negras están limitadas.

Control del centro

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
d5 cruz negra
e5 cruz negra
d4 cruz negra
e4 cruz negra
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Los cuadrados centrales están marcados con una "X".

La estrategia consiste en colocar las piezas para que ataquen las cuatro casillas centrales del tablero. Sin embargo, una pieza colocada en una casilla central no significa necesariamente que controle el centro, por ejemplo, un caballo en una casilla central no ataca ninguna casilla central. Por el contrario, una pieza no tiene que estar en un cuadrado central para controlar el centro. Por ejemplo, el obispo puede controlar el centro desde lejos.

El control del centro generalmente se considera importante porque las batallas tácticas a menudo tienen lugar alrededor de las casillas centrales, desde donde las piezas pueden acceder a la mayor parte del tablero. El control central permite más movimiento y más posibilidades de ataque y defensa.

Las aperturas de ajedrez intentan controlar el centro mientras se desarrollan las piezas. Las aperturas hipermodernas son aquellas que controlan el centro con piezas desde lejos (generalmente el lateral, como con un fianchetto ); las aperturas clásicas (o modernas) más antiguas lo controlan con peones.

Iniciativa

La iniciativa pertenece al jugador que puede hacer amenazas que no se pueden ignorar, como controlar al rey del oponente. De este modo, ponen a su oponente en la posición de tener que usar sus turnos respondiendo a las amenazas en lugar de hacer las suyas propias, lo que dificulta el desarrollo de sus piezas. El jugador con la iniciativa generalmente está atacando y el otro jugador generalmente está defendiendo.

Defendiendo piezas

Es importante defender las piezas propias incluso si no están directamente amenazadas. Esto ayuda a detener posibles campañas futuras del oponente. Si se debe agregar un defensor en un momento posterior, esto puede costar un tempo o incluso ser imposible debido a una bifurcación o un ataque descubierto. El enfoque de defender siempre las propias piezas tiene un antecedente en la teoría de Aron Nimzowitsch, quien se refirió a ella como "sobreprotección". Del mismo modo, si uno ve piezas enemigas indefensas, debe aprovechar inmediatamente la debilidad de esas piezas.

Incluso una pieza defendida puede ser vulnerable. Si la pieza que defiende también está defendiendo algo más, se le llama pieza con exceso de trabajo y es posible que no pueda cumplir con su tarea. Cuando hay más de una pieza atacante, también se debe aumentar el número de defensores y se deben tener en cuenta sus valores. Además de defender piezas, a menudo también es necesario defender casillas clave, archivos abiertos y la última fila . Estas situaciones pueden ocurrir fácilmente si la estructura de peones es débil.

Intercambiando piezas

Intercambiar piezas significa capturar una pieza hostil y luego permitir que se capture una pieza del mismo valor. Como regla general, el intercambio de piezas facilita la tarea del defensor, que normalmente tiene menos espacio para operar.

El intercambio de piezas suele ser deseable para un jugador con una ventaja existente en el material, ya que acerca el final del juego y, por lo tanto, deja al oponente con menos capacidad para recuperar terreno. En el final del juego, incluso la ventaja de un solo peón puede ser decisiva. El intercambio también beneficia al jugador que está siendo atacado, al jugador que controla menos espacio y al jugador con la mejor estructura de peones.

Cuando juegan contra jugadores más fuertes, muchos principiantes intentan intercambiar piezas constantemente "para simplificar las cosas". Sin embargo, los jugadores más fuertes suelen ser relativamente más fuertes al final del juego, mientras que los errores son más comunes durante el medio juego más complicado.

Tenga en cuenta que " el intercambio " también puede significar específicamente una torre intercambiada por un alfil o un caballo. La frase "subir el intercambio" significa capturar una torre a cambio de un alfil o un caballo, ya que es un intercambio materialmente mejor. Por el contrario, "bajar un intercambio" significa perder una torre pero capturar un alfil o un caballo, un intercambio materialmente peor.

Piezas específicas

Peones

Un ejemplo de visualización de estructuras de peones
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
c8 obispo negro
e8 torre negra
g8 rey negro
a7 peón negro
b7 peón negro
d7 caballero negro
f7 peón negro
obispo negro g7
h7 peón negro
c6 peón negro
d6 torre blanca
f6 caballero negro
peón negro g6
peón negro e5
peón blanco c4
peón blanco e4
c3 caballero blanco
e3 alfil blanco
f3 caballero blanco
h3 peón blanco
peón blanco a2
b2 peón blanco
f2 peón blanco
peón blanco g2
c1 rey blanco
alfil blanco f1
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Después de 12 ... Te8 en Tarrasch-Euwe, 1922 ...
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a7 peón negro
b7 peón negro
f7 peón negro
h7 peón negro
c6 peón negro
peón negro g6
peón negro e5
peón blanco c4
peón blanco e4
h3 peón blanco
peón blanco a2
b2 peón blanco
f2 peón blanco
peón blanco g2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
... y su esqueleto de peón ("La formación Rauzer")

En el final del juego, los peones pasados , sin obstáculos por los peones enemigos de la promoción , son fuertes, especialmente si avanzan o están protegidos por otro peón. Un peón pasado en la sexta fila es aproximadamente tan fuerte como un caballo o un alfil y, a menudo, decide el juego. (Ver también peón aislado , peones doblados , peón atrasado , peones conectados ).

Caballeros

Dado que los caballos pueden ser ahuyentados fácilmente mediante movimientos de peones, a menudo es ventajoso colocarlos en huecos en la posición enemiga como puestos avanzados, casillas donde no pueden ser atacados por peones. Un caballero así en el quinto rango es una gran ventaja. La posición ideal para un caballo es la tercera fila del oponente, cuando está sostenida por uno o dos peones. Un caballo en el borde o esquina del tablero controla menos casillas que uno en el interior del tablero, de ahí el dicho: "¡Un Caballero en el borde es oscuro!"

Un rey y un caballo no es material suficiente para hacer jaque mate a un rey solitario opuesto (ver Final de partida con dos caballos ). Un rey y dos caballeros pueden hacer jaque mate a un rey solitario, pero no se puede forzar.

Obispos

Un alfil siempre permanece en los cuadrados del color en el que comenzó, por lo que una vez que uno de ellos desaparece, los cuadrados de ese color se vuelven más difíciles de controlar. Cuando esto sucede, los peones que se mueven a casillas del otro color no bloquean al alfil, y los peones enemigos que están directamente frente a ellos se atascan en el color vulnerable.

Un alfil de fianchettoed , por ejemplo en g2 después del peón g2-g3, puede proporcionar una fuerte defensa para el rey enrocado en g1 y, a menudo, ejercer presión sobre la diagonal larga h1-a8. Después de un fianchetto, ceder el alfil puede debilitar los agujeros en la cadena de peones; hacerlo frente al rey enrocado puede afectar su seguridad.

En general, un alfil tiene aproximadamente el mismo valor que un caballo. En determinadas circunstancias, uno puede ser más poderoso que el otro. Si el juego está "cerrado" con muchas formaciones de peones entrelazadas, el caballo tiende a ser más fuerte, porque puede saltar sobre los peones mientras bloquean al alfil. Un alfil también es débil si está restringido por sus propios peones, especialmente si están bloqueados y en el color del alfil. Una vez que se pierde un alfil, el alfil restante se considera más débil ya que el oponente ahora puede planificar sus movimientos para jugar un juego de color blanco o negro.

En una posición abierta con acción en ambos lados del tablero, el alfil tiende a ser más fuerte debido a su largo alcance. Esto es especialmente cierto en el final del juego; si los peones pasados ​​corren en lados opuestos del tablero, el jugador con un alfil generalmente tiene más posibilidades de ganar que un jugador con un caballo.

Un rey y un alfil no son material suficiente para hacer jaque mate a un rey solitario opuesto, pero dos alfiles y un rey hacen jaque mate a un rey solitario opuesto fácilmente.

Torres

Las torres tienen más margen de movimiento en las filas semiabiertas (las que no tienen peones de su propio color). Las torres en el séptimo rango pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que solo pueden ser defendidos por otras piezas, y pueden restringir al rey enemigo a su rango posterior. Un par de torres en la séptima fila del jugador es a menudo un signo de una posición ganadora.

En las partidas intermedias y finales con un peón pasado, la regla de Tarrasch establece que las torres, tanto amigas como enemigas del peón, suelen ser más fuertes detrás del peón que delante de él.

Un rey y una torre son material suficiente para hacer jaque mate a un rey solitario opuesto, aunque es un poco más difícil que hacer jaque mate con rey y reina; de ahí la distinción de la torre como pieza principal por encima del caballo y el alfil.

reina

Las reinas son las piezas más poderosas. Tienen una gran movilidad y pueden hacer muchas amenazas a la vez. Pueden actuar como torre y como alfil al mismo tiempo. Por estas razones, los ataques de jaque mate que involucran a una reina son más fáciles de lograr que los que no la tienen. Aunque poderosa, la reina también es fácilmente acosada. Por lo tanto, generalmente es aconsejable esperar para desarrollar la dama hasta que se hayan desarrollado los caballos y los alfiles para evitar que la dama sea atacada por piezas menores y pierda el ritmo . Cuando se asciende un peón , la mayoría de las veces se asciende a reina.

Rey

Durante el medio juego, el rey suele estar mejor protegido en una esquina detrás de sus peones. Tal posición para cualquiera de los jugadores a menudo se logra enrocando por ese jugador. Sin embargo, si las torres y la reina abandonan la primera fila (comúnmente llamada fila trasera de ese jugador ), una torre o reina enemiga puede hacer jaque mate al rey invadiendo la primera fila, comúnmente llamado jaque mate de fila trasera . Mover uno de los peones frente al rey (haciendo un puchero ) puede permitirle una casilla de escape, pero de lo contrario puede debilitar la seguridad general del rey. Por lo tanto, uno debe equilibrar sabiamente estas compensaciones.

A menudo se piensa que el enroque ayuda a proteger al rey y, a menudo, "conecta" las dos torres del jugador para que las dos torres se protejan entre sí. Esto puede reducir la amenaza de un pincho de rango trasero en el que el rey puede ser pinchado con la captura de una torre detrás de él.

El rey puede convertirse en una pieza fuerte en el final del juego. Con material reducido, un jaque mate rápido se vuelve menos preocupante, y mover al rey hacia el centro del tablero le da más oportunidades para hacer amenazas e influir activamente en el juego.

Consideraciones para una implementación exitosa a largo plazo

La estrategia del ajedrez consiste en establecer y lograr metas a largo plazo durante el juego, por ejemplo, dónde colocar las diferentes piezas, mientras que las tácticas se concentran en la maniobra inmediata. Estas dos partes del pensamiento ajedrecístico no pueden separarse por completo, porque los objetivos estratégicos se logran principalmente por medio de la táctica, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la estrategia de juego anterior.

Debido a los diferentes patrones estratégicos y tácticos, un juego de ajedrez generalmente se divide en tres fases distintas: Apertura , generalmente los primeros 10 a 25 movimientos, cuando los jugadores desarrollan sus ejércitos y preparan el escenario para la próxima batalla; medio juego , la fase desarrollada del juego; y final , cuando la mayoría de las piezas se han ido y los reyes comienzan a tomar parte activa en la lucha.

Apertura

Una apertura de ajedrez es el grupo de movimientos iniciales de un juego (los "movimientos de apertura"). Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas y se les ha dado nombres como Ruy Lopez o Defensa Siciliana . Están catalogadas en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez . Se recomienda para cualquiera, excepto para los maestros de ajedrez, que cuando se les deje la opción de inventar una nueva variación o seguir una apertura estándar, elijan la última opción.

Hay docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en carácter, desde un juego posicional tranquilo (por ejemplo, la Apertura Réti ) hasta muy agresivo (por ejemplo, el Gambito Letón ). En algunas líneas iniciales, la secuencia exacta que se considera mejor para ambos lados se ha calculado en 30 a 35 movimientos o más. Los jugadores profesionales pasan años estudiando las aperturas y continúan haciéndolo a lo largo de sus carreras, a medida que la teoría de aperturas continúa evolucionando.

Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares:

  • Desarrollo : Colocar (desarrollar) las piezas (particularmente alfiles y caballos) en casillas útiles donde influyen en el juego.
  • Control del centro : El control de los cuadrados centrales permite que las piezas se muevan a cualquier parte del tablero con relativa facilidad, y también puede tener un efecto de calambre en el oponente.
  • Seguridad del rey : la sincronización correcta del enroque puede mejorar esto.
  • Estructura de peones : los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de debilidades de peones, como peones aislados, doblados o atrasados ​​e islas de peones.

Durante la apertura, algunas piezas tienen un cuadrado óptimo reconocido que intentan alcanzar. Por lo tanto, un despliegue óptimo podría ser empujar el peón de rey y de reina dos pasos seguidos de mover los caballos para que protejan los peones centrales y den un control adicional del centro. Luego, uno puede desplegar los alfiles, protegidos por los caballeros, para inmovilizar los caballeros y peones del oponente. La apertura óptima finaliza con un enroque, moviendo al rey a un lugar seguro y desplegándose para una fila trasera fuerte y una torre a lo largo de la fila central .

Aparte de estos fundamentos, se pueden emplear otros planes estratégicos o secuencias tácticas en la apertura.

La mayoría de los jugadores y teóricos consideran que las blancas, en virtud del primer movimiento, comienzan el juego con una pequeña ventaja . Las negras generalmente se esfuerzan por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr la igualdad , o por desarrollar un contrajuego dinámico en una posición desequilibrada.

Medio juego

El medio juego es la parte del juego en la que se han desarrollado la mayoría de las piezas. Debido a que la teoría de la apertura ha terminado, los jugadores deben evaluar la posición, formar planes basados ​​en las características de las posiciones y, al mismo tiempo, tener en cuenta las posibilidades tácticas en la posición.

Los planes típicos o los temas estratégicos (por ejemplo, el ataque minoritario , es decir, el ataque de peones del flanco de dama contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama) suelen ser apropiados solo para algunas estructuras de peones , como resultado de un grupo específico de aperturas. Por lo tanto, el estudio de las aperturas debe estar relacionado con la preparación de planes típicos para los intermedios resultantes.

El medio juego también es la fase en la que se producen la mayoría de las combinaciones . Las combinaciones de medio juego a menudo están relacionadas con el ataque contra el rey del oponente; algunos patrones típicos tienen sus propios nombres, por ejemplo, la combinación Boden's Mate o Lasker-Bauer .

Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si y cómo reducir el material y transformarlo en un final (es decir, simplificar ). Por ejemplo, las ventajas materiales menores generalmente se pueden transformar en victoria solo en un final y, por lo tanto, el lado más fuerte debe elegir una forma adecuada de lograr un final. No todas las reducciones de material son buenas para este propósito; Por ejemplo, si un bando mantiene un alfil de casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la transformación en un final de alfiles y peones suele ser ventajosa solo para el bando más débil, porque un final con alfiles de colores opuestos es probable que ser un empate, incluso con una ventaja de uno o dos peones.

Final del juego

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
c8 rey negro
c7 peón blanco
d6 rey blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Un ejemplo de zugzwang : el lado a mover tiene una desventaja.

El final del juego (o el final del juego o el final ) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Hay tres diferencias estratégicas principales entre las primeras etapas del juego y el final:

  • Durante el final del juego, los peones se vuelven más importantes; Los finales a menudo giran en torno a intentar promover un peón avanzando al octavo rango.
  • El rey, que debe ser protegido en el medio juego debido a la amenaza de jaque mate, se convierte en una pieza fuerte en el final y a menudo es llevado al centro del tablero donde puede proteger sus propios peones, atacar los peones de color opuesto, y obstaculizar el movimiento del rey del oponente.
  • Zugzwang , una desventaja porque el jugador tiene que hacer un movimiento, a menudo es un factor en los finales y rara vez en otras etapas del juego. Por ejemplo, en el diagrama adyacente, las negras en movimiento deben ir 1 ... Rb7 y permitir que las blancas ganen después de 2.Rd7, mientras que las blancas en movimiento deben permitir tablas después del estancamiento de 1.Rc6 o perdiendo el último peón yendo a cualquier parte. demás.

Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan a bordo. Los jaque mate básicos son posiciones en las que un lado tiene solo un rey y el otro lado tiene una o dos piezas y puede hacer jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando junto con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados y la tarea del lado más fuerte es promover uno de los peones. Otros finales más complicados se clasifican según las piezas en el tablero que no sean reyes, por ejemplo, " final de torre y peón versus final de torre ".

Citas

  • "La estrategia requiere pensamiento; las tácticas requieren observación". - Max Euwe
  • "Jugar de acuerdo con los libros de texto está bien, hasta cierto nivel. Quizás hasta el nivel de maestro, pero no para los grandes maestros". - Vladimir Kramnik

Ver también

Referencias

Bibliografía

Otras lecturas

enlaces externos