Creación de personaje - Character creation

La creación de personajes (también generación de personajes o diseño de personajes ) es el proceso de definir un personaje de juego u otro personaje . Normalmente, las fortalezas y debilidades individuales de un personaje están representadas por un conjunto de estadísticas . Los juegos con un escenario en gran parte ficticio pueden incluir rasgos como la raza y la clase . Los juegos con un entorno más contemporáneo o más restringido pueden limitar la personalización a los rasgos físicos y de personalidad.

Juegos de rol

La creación de personajes suele ser el primer paso que dan los jugadores (a diferencia del director del juego) en la preparación de un juego. El resultado de la creación del personaje es una caracterización directa que se registra en una hoja de personaje . En su forma más completa, incluye no solo una representación específica del juego de las propiedades físicas, mentales, psicológicas y sociales del personaje en términos de estadísticas , sino también descripciones a menudo menos formales de la apariencia física , la personalidad y la historia personal del personaje (" antecedentes ") y posesiones . Durante el juego, solo la apariencia de un personaje generalmente se describe explícitamente, mientras que otros rasgos se caracterizan indirectamente , con las estadísticas exactas conocidas por el jugador del personaje y el maestro del juego, pero no necesariamente por otros jugadores.

El avance del personaje se refiere a la mejora de las estadísticas de un personaje más adelante en el juego. El jugador modificará las estadísticas existentes y agregará nuevas, generalmente gastando puntos de experiencia o al obtener un nuevo nivel de experiencia . El avance del personaje suele utilizar reglas similares a las de la creación del personaje. Sin embargo, para evitar cambios repentinos y poco realistas en el concepto del personaje, el avance del personaje suele ser más restringido que la creación inicial del personaje. Por ejemplo, los atributos son casi siempre más difíciles (si no imposibles) de cambiar durante el avance del personaje.

El término desarrollo del carácter , en algunos contextos, se usa indistintamente con el avance del carácter (en un sentido similar al desarrollo profesional o Desarrollo Humano ), mientras que en otros lugares el desarrollo del carácter se refiere a la caracterización indirecta del personaje por parte del jugador a través del juego de roles (en cierto sentido similar al revelado de películas ).

Tomando decisiones

Pantalla de creación de personajes en SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

Los puntajes de atributos iniciales de un personaje generalmente se generan al azar o se determinan mediante la distribución de puntos de carácter, y algunos sistemas usan una combinación de ambas posibilidades. Algunos sistemas de juego permiten que los puntajes de los atributos se incrementen más adelante en el juego de una manera similar a las habilidades (pero con mucha menos frecuencia), generalmente mediante algún tipo de sistema de distribución de puntos.

Los personajes también pueden adquirir una serie de habilidades. Los tipos de habilidades que pueden aprender los personajes y la facilidad con que se pueden aprender generalmente dependen de si el sistema de creación de personajes está "basado en clases" o "basado en habilidades".

El proceso de creación de un personaje para un juego determinado implica una serie de decisiones: ¿Qué ventajas y desventajas tendrá el personaje? ¿A qué estadística particular se le asignará un determinado valor? ¿Qué valores hay para asignar de todos modos? Para la mayoría de ellos, habrá una regla que describa quién y cómo se puede hacer. La mayoría de estas reglas se pueden clasificar en uno de los tres grupos que se describen a continuación. Se diferencian en varios aspectos, siendo el más destacado la facilidad de uso así como el equilibrio del juego y la diversidad de los resultados generados.

Entonces, la mayoría de las decisiones en la creación de personajes se toman de acuerdo con los siguientes principios:

Prescripción : la decisión está predeterminada por las reglas (a menudo mediante una fórmula o una tabla que asigna una o más estadísticas ya establecidas a una elección específica para otra), o la toma el maestro del juego antes de la creación del personaje.

Ejemplos serían las bonificaciones de habilidad que un personaje obtiene de sus atributos en muchos juegos (que generalmente están determinados por una tabla o una fórmula simple) o la cantidad de puntos de personaje que un jugador puede usar para la creación de personajes (en GURPS , por ejemplo, este lo establece el maestro del juego).

Este método facilita decisiones rápidas y fáciles que probablemente se equilibrarán de acuerdo con el juicio del autor del juego y el maestro del juego, pero no permite variaciones si no se combina con otras opciones. En un caso extremo, los personajes están completamente prediseñados por el autor de un escenario, pero incluso entonces, los jugadores generalmente pueden elegir su personaje de la selección proporcionada. Esta técnica se utiliza a menudo para ahorrar tiempo en juegos cortos que se ejecutan en convenciones de juego .

Elección aleatoria : las elecciones aleatorias generalmente se hacen tirando dados y usando el resultado directamente o buscándolo en una tabla, dependiendo de la decisión que se deba tomar.

Por ejemplo, en la tercera edición de Dungeons & Dragons, el jugador tira 4d6 y suma los tres números más altos para generar una puntuación de habilidad (valor de atributo) de 3 a 18. En las primeras ediciones del juego de rol Stormbringer , la raza y la clase del personaje son determinado tirando 1d100 y buscando el resultado en la tabla correspondiente.

Por lo general, un sistema de generación aleatoria permite generar el rango completo (o al menos bastante grande) de valores para cada estadística, lo que lleva a una gran diversidad entre los personajes recién generados. Por lo tanto, es posible que un personaje comience el juego con puntajes máximos (o casi). Por otro lado, los jugadores tienen muy poco control sobre las puntuaciones y obtener puntuaciones bajas puede resultar muy frustrante para algunos jugadores. Este método generalmente se preocupa menos por el equilibrio del juego que por la facilidad de uso.

Elección del jugador : otra opción es dejar que el jugador tome decisiones, normalmente dentro de restricciones claramente definidas. Estas restricciones a menudo implican permitir a los jugadores distribuir una cantidad de puntos de personaje entre varias estadísticas. En un sistema de distribución de puntos de este tipo, las puntuaciones más altas a menudo cuestan más puntos por nivel que las más bajas, y los costos pueden variar entre las estadísticas, incluso dentro de una categoría. Por lo general, hay un límite superior e inferior para cada puntuación. Pueden aplicarse restricciones adicionales, dependiendo del sistema de juego. La forma en que se gasten estos puntos determinará normalmente si el personaje se referirá a sí mismo como un guerrero, un ladrón o un erudito. Si un jugador quiere ser un luchador / mago / ladrón / clérigo, puede hacerlo, siempre y cuando gaste sus puntos de habilidad de la manera correcta.

Ejemplos de sistemas que utilizan casi exclusivamente la distribución de puntos para determinar estadísticas son (en orden cronológico aproximado) el Hero System (incluido su predecesor Champions ), GURPS , la serie World of Darkness y el Amber Diceless Roleplaying Game con su inusual sistema de subasta. La tercera edición de Dungeons & Dragons también tiene un método opcional de compra de puntos para determinar las puntuaciones de habilidad.

La distribución de puntos les da a los jugadores mucho control sobre el proceso de creación de personajes y tiende a hacer que los personajes sean altamente personalizables. Si el sistema está bien diseñado, los personajes suelen estar más equilibrados que los creados al azar. Por otro lado, este método es casi siempre más complicado y requiere más tiempo que la generación aleatoria.

Generación narrativa : como se usa, por ejemplo, en los juegos de rol de Traveler y Harnmaster o algunos cRPG como Mount & Blade y Darklands , esta técnica modela la vida de un personaje antes de convertirse en un aventurero activo y el jugador elige el origen familiar y luego toma más decisiones en una vida específica. "puntos de control": por ejemplo, educación temprana, edad adulta joven y uno o más "períodos de servicio" en diversas carreras. Cada etapa aplicará ciertos modificadores y le dará al personaje la oportunidad de desarrollar habilidades, ventajas y posiblemente posesiones, o sufrir contratiempos y desventajas. En algunos casos, un jugador puede atravesar ciclos profesionales repetidos para sacrificar la juventud del carácter por habilidades, experiencia y avance material adicionales. Los niveles de aleatorización y la agencia del jugador varían según el sistema específico; en algunos, es completamente posible que un personaje muera durante el proceso de creación y que el jugador deba comenzar de nuevo desde cero ...

Determinación de valores numéricos

La determinación de valores numéricos comprende varios pasos que no siempre son distintos:

  1. (a) Obtenga un conjunto de valores y (b) seleccione las estadísticas para asignarlas a
  2. Asignar los valores a las estadísticas
  3. Posiblemente, ajuste las puntuaciones de las estadísticas "cambiando" los niveles (estadísticas).

Ejemplo: en Castle Falkenstein , las habilidades son el único tipo de estadística. Cada jugador obtiene el mismo conjunto predefinido de puntuaciones (1a) y puede elegir libremente (1b) qué habilidades quiere que asignen (2). Además, se pueden comprar puntuaciones más altas equilibrándolas con una serie de puntuaciones bajas (3).

Obtención y asignación de valores

Los juegos que no utilizan la distribución de puntos para determinar todos los valores de las estadísticas suelen utilizar diferentes métodos para diferentes tipos de estadísticas: en general, hay comparativamente pocos atributos y a cada uno se le asigna explícitamente un valor. Por el contrario, generalmente hay una gran cantidad de habilidades , y cada personaje aprende solo algunas de ellas, mientras que las demás se quedan en sus respectivos valores predeterminados . Aquí hay unos ejemplos:

  • Para determinar los valores de los atributos en Basic Dungeons & Dragons , Marvel Super Heroes o Stormbringer 3 rd edition, por ejemplo, el jugador tira una vez (1a) para cada atributo (1b) y debe usar cualquier resultado que haya ocurrido en los dados para esa estadística (2 ). Si para diferentes atributos se usa un número diferente de dados (como es el caso de los no humanos en Palladium , por ejemplo), esta es la opción más factible.
  • D&D 3.5 , por otro lado, permite al jugador generar primero aleatoriamente una cantidad de valores (1a) y luego asignar (2) a cada atributo uno de ellos (1b).
  • Para determinar los valores de habilidad, Stormbringer 3 rd edición combina dos métodos: Algunos de ellos (1b) están predeterminadas (1a, 2) por el carácter ha elegido al azar profesión (y raza). Luego, el jugador selecciona un número determinado al azar de habilidades adicionales (1b) y tira los dados (1a) para determinar los valores iniciales para ellas (2).

Ajustar puntuaciones

Algunos sistemas de creación utilizan una combinación de distribución puntual y generación aleatoria; las más comunes entre ellas son las reglas variantes que permiten, por ejemplo, la alteración de las estadísticas inicialmente aleatorias al reducir un rasgo para aumentar otro. A menudo, tales ajustes se realizan con una penalización, aplicando un costo de dos por uno, por ejemplo.

Otra forma de ajuste son los modificadores raciales u ocupacionales ("clase"). En muchos juegos, ciertas estadísticas aumentan o disminuyen ligeramente según la raza del personaje y, a veces, la profesión. En Dungeons & Dragons , por ejemplo, las razas no humanas suelen aumentar una puntuación de habilidad en dos (en una escala de 3 a 18), mientras que otra se reduce en la misma cantidad. En Stormbringer 3 rd Edition, casi todas las nacionalidades (subrazas) causan ajustes de algunas o todas las puntuaciones de atributos por una cantidad que generalmente se determina de forma aleatoria y tiene un alcance de hasta dos tercios del valor inicial de un atributo. En los sistemas de distribución de puntos, estos modificadores generalmente contribuyen al "costo de puntos" de una carrera, mientras que en otros sistemas, es el diseñador de la carrera el que debe equilibrar las diferentes razas entre sí (si se desea).

Plantillas y clases

Pantalla de selección de clase en Falcon's Eye .

Para acelerar y facilitar el proceso de creación de personajes, muchos juegos usan plantillas de personajes de algún tipo: Personajes de muestra que representan arquetipos típicos del género que están completamente preparados o al menos definen las estadísticas esenciales necesarias para que un personaje pueda trabajar en una ocupación determinada o desempeñar algún papel dramático. Por ejemplo, un ladrón probablemente sabrá cómo moverse en silencio, abrir cerraduras, desarmar trampas y escalar paredes. El uso de plantillas de personajes permite a los jugadores sin experiencia crear fácilmente personajes adecuados, ya que no se sentirán abrumados por tener que seleccionar habilidades y habilidades, y aún acelera la creación de personajes incluso para los jugadores más experimentados.

En algunos juegos, estas plantillas son solo una ayuda opcional para la creación de personajes que no tiene ningún efecto prescrito en el resto del juego: se pueden modificar de manera flexible de acuerdo con las reglas de creación de personajes del juego o se pueden ignorar por completo. Este es generalmente el caso en los juegos que intentan darle al jugador el mayor control posible sobre el proceso de creación del personaje. (Algunos ejemplos son Shadowrun o GURPS ).

Otros juegos utilizan este mecanismo como herramienta obligatoria para proporcionar dirección y limitaciones al proceso de creación de personajes, así como al desarrollo de personajes. Esta es la clase de caracteres concepto introducido por D & D que ahora se utiliza en todas las del sistema d20 juegos y ha sido adoptado por muchos otros, como Palladium Books ' sistema de Megaversal .

Con una clase de personaje, la mayoría de las habilidades y habilidades están predeterminadas, o deben elegirse de un subconjunto comparativamente estrecho de todos los rasgos disponibles, dejando que el jugador seleccione solo unas pocas habilidades adicionales. Algunas personas encuentran esto demasiado limitante, mientras que a otras les gusta el hecho de que cada personaje necesariamente tiene que estar especializado para cumplir un rol específico en el grupo de personajes jugadores. En un sistema basado en clases, a un luchador a menudo no se le permite ninguna habilidad mágica, mientras que los magos suelen ser malos luchadores. Cuando no se requiere que los jugadores se adhieran a una plantilla específica, por otro lado, sus personajes pueden resultar muy similares incluso si comenzaron con diferentes plantillas: un luchador con buenas habilidades de lanzamiento de hechizos no es muy diferente de un lanzador de hechizos con buena lucha. habilidades. Por lo tanto, la libertad de un sistema sin clases requiere una precaución adicional por parte de los jugadores para crear un grupo diverso de personajes.

Hay juegos que tienen como objetivo sacar lo mejor de ambos mundos mediante el uso de algún tipo de híbrido. Un enfoque es dejar que las plantillas (llamadas carreras en Classic Traveler y en Warhammer Fantasy Roleplay ) sigan restringiendo las opciones disponibles para la creación o el desarrollo de personajes, pero aplicándolas solo durante un período de tiempo limitado:

Durante la creación de personajes en Classic Traveller , cada personaje persigue una de las seis carreras posibles (profesiones) que deciden qué mesas se pueden usar para rodar, dando así una dirección al proceso que de otro modo sería en gran parte aleatorio. Cuando el personaje está listo para ser interpretado, ha terminado esta carrera, por lo que no tiene una influencia directa en el desarrollo del personaje durante el juego.

Warhammer Fantasy Roleplay tiene un sistema de carrera mucho más elaborado. Los personajes avanzan ingresando a una serie de "carreras" que brindan acceso a un conjunto de habilidades nuevas o mejoradas, y bonificaciones a los atributos (llamados "avances"). El menú de carreras disponibles para los personajes refleja el entorno del mundo del juego. Las carreras básicas son aquellas que puede cubrir cualquier individuo con una modesta cantidad de capacitación o instrucción. Las carreras avanzadas requieren una mayor preparación y entrenamiento y, a menudo, son más apropiadas para el estilo de vida de un aventurero activo. El sistema de carrera da una idea de lo que un personaje podría haber estado haciendo antes de embarcarse en una carrera como aventurero (trabajando como panadero, vigilante nocturno, cazador de ratas o granjero) y cómo cambió y se desarrolló a lo largo de su carrera (convirtiéndose en mercenario, explorador, capitán de barco, etc.).

Como otro enfoque, algunos juegos (como Cyberpunk 2020 ) usan un sistema híbrido de clase de habilidad, en el que cada uno de los roles principales (clases) en el juego tiene una habilidad que es absolutamente única y define ese rol, pero aparte de que los personajes se crean y avanzan utilizando un sistema de puntos de habilidad en lugar de un sistema de clases y niveles.

Juegos Deportivos

En los juegos deportivos, la creación de jugadores implica elegir características como el color de la piel y las estadísticas vitales. Esto también puede extenderse a la creación de equipos completos de jugadores. Se pueden personalizar habilidades comunes como correr y pasar, así como habilidades que son más específicas para deportes individuales.

Referencias

  • Michael Alyn Pondsmith. Castle Falkenstein (R. Talsorian Games, 1994). ISBN  0-937279-44-7
  • Cyberpunk 2020
  • Dungeons & Dragons 3.a edición / Sistema d20
  • Steve Jackson, Scott Haring , Sean Punch. GURPS Lite (Juegos de Steve Jackson, 2004). Disponible en línea en http://www.sjgames.com/gurps/lite/ .
  • Steve Jackson, Sean Punch, David Pulver. Conjunto básico de GURPS : Personajes (Steve Jackson Games, 2004). ISBN  1-55634-729-4
  • Marvel superhéroes
  • Bob Charette, Paul Hume, Tom Dowd . Shadowrun (FASA CORPORATION, 1989).
  • Kevin Siembieda. El juego de rol Palladium (Palladium Books, 1983). ISBN  0-916211-04-5 (La segunda edición se llama Palladium Fantasy Role-playing Game ). Consulte el sistema Megaversal .
  • Viajero , Libro 1, Personajes y combate (Taller de diseñadores de juegos 1977, segunda edición 1981). Y el Libro 2, Starships (Taller de diseñadores de juegos 1977, segunda edición 1981; el capítulo titulado "Experiencia").

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