Patrón de comportamiento - Behavioral pattern

En ingeniería de software , los patrones de diseño de comportamiento son patrones de diseño que identifican patrones de comunicación comunes entre objetos. Al hacerlo, estos patrones aumentan la flexibilidad para llevar a cabo la comunicación.

Patrones de diseño

Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:

  • Patrón de diseño de pizarra : proporciona un marco computacional para el diseño e implementación de sistemas que integran módulos especializados grandes y diversos, e implementan estrategias de control complejas y no deterministas.
  • Patrón de cadena de responsabilidad : los objetos de comando se manejan o pasan a otros objetos mediante objetos de procesamiento que contienen lógica
  • Patrón de comando : los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros
  • "Externalizar la pila": convierte una función recursiva en una iterativa que usa una pila
  • Patrón de intérprete : Implementar un lenguaje informático especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas.
  • Patrón de iterador : los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
  • Patrón de mediador : proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema.
  • Patrón de recuerdo : proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (deshacer)
  • Patrón de objeto nulo : diseñado para actuar como valor predeterminado de un objeto
  • Patrón de observador : también conocido como Publicar / Suscribirse o Escucha de eventos. Los objetos se registran para observar un evento que puede ser provocado por otro objeto.
    • Patrón de referencia débil: desacoplar un observador de un observable
  • Pila de protocolos : las comunicaciones son manejadas por múltiples capas, que forman una jerarquía de encapsulación
  • Patrón de tarea programada: una tarea está programada para realizarse en un intervalo o tiempo de reloj particular (utilizado en la computación en tiempo real )
  • Patrón de visitante de servicio único : optimice la implementación de un visitante que se asigna, se usa solo una vez y luego se elimina
  • Patrón Especificación : lógica de negocio recombinables en un boolean moda
  • Patrón de estado : una forma limpia para que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución
  • Patrón de estrategia : los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la composición
  • Patrón de método de plantilla : describe el esqueleto de un programa; los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la herencia
  • Patrón de visitante : una forma de separar un algoritmo de un objeto

Ver también

Referencias