Ámbar sin dados Juego de Rol - Amber Diceless Roleplaying Game


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Ámbar sin dados Juego de Rol
ámbar DRPG.jpg
Portada de la principal ámbar DRPG libro de reglas (art por Stephen Hickman )
Diseñador (s) Erick Wujcik
Editor (s) Fago Prensa
guardianes del orden
Fecha de publicación 1991
Género (s) Fantasía
Sistema (s) A medida (comparación directa de las estadísticas sin dados)

El ámbar sin dados juego de rol es un juego de rol creado y escrito por Erick Wujcik , situado en el universo ficticio creado por el autor Roger Zelazny por sus Crónicas de Ámbar . El juego es inusual en que no hay dados son utilizados en la resolución de conflictos o acciones de los jugadores; en lugar de un simple sin dados sistema de la capacidad comparativa y descripción narrativa de la acción por los jugadores y director de juego , se utiliza para determinar cómo se resuelven las situaciones.

Ámbar DRPG fue creado en la década de 1980, y es mucho más centrado en las relaciones y los juegos de rol que la mayoría de los juegos de rol de la época. La mayoría de Amber personajes son miembros de las dos clases dominantes en el ámbar multiverso , y son mucho más avanzados en materia de fuerza, resistencia, psique, la guerra y la magia de los seres ordinarios. A menudo, esto significa que las únicas personas que son capaces de oponerse a un personaje son de su familia, un hecho que conduce a muchas sospechas e intriga.

Historia

El de 256 páginas del libro juego original fue publicado en 1991 por fagos Press , cubriendo el material de los primeros cinco novelas (la " Corwin Ciclo ') y algunos detalles - la hechicería y la Logrus - a partir de las cinco novelas restantes (el' Ciclo de Merlin ") , con el fin de permitir a los jugadores de juegos de rol personajes de las Cortes del Caos. Algunos detalles se han cambiado ligeramente para permitir más opciones para el jugador - por ejemplo, los jugadores pueden ser completos artistas Trump sin haber recorrido el patrón o la Logrus, que Merlin dice es imposible; y los jugadores psíquicos habilidades son mucho mayores que las que se muestran en los libros.

Portada de Shadow Knight

Un volumen complementario de 256 páginas, Shadow Knight , fue publicado en 1993. Este suplementario libro de reglas incluye los elementos restantes de las novelas Merlin, tales como patrones quebrados, y permite a los jugadores crear constructos tales como Ghostwheel de Merlin. El libro presenta la segunda serie de novelas no como adiciones a la serie continuidad sino como un ejemplo de una campaña de rol con Merlin, Lucas, Julia, Yurt y Coral como los ordenadores. El resto del libro es una colección de ensayos sobre el juego, las estadísticas de los nuevos personajes y una actualización de los mayores a la luz de su aparición en la segunda serie, y (quizás lo más útil para GMS) resúmenes de la trama de cada una de las diez libros. El libro incluye algunos materiales de la historia corta "El cuento del Vendedor," y algún material inédito cortado de Príncipe de caos , sobre todo el embarazo de Coral por Merlin.

Ambos libros fueron traducidos al francés y publicado por Jeux Descartes en 1994 y 1995.

Un tercer libro, Rebma , se le prometió. Arte de la cubierta fue encargado y se tomaron pre-pedidos, pero nunca llegó. Wujcik también expresó el deseo de crear un libro dando mayor detalle a las Cortes del Caos. Los derechos de publicación de las Ámbar DRPG juegos fueron adquiridas en 2004 por guardianes del orden , que se hizo cargo de las ventas del juego y ha anunciado su intención de lanzar una nueva edición del juego. Sin embargo, ninguna nueva edición se publicó antes de guardianes del orden dejó de funcionar en 2006. Los dos libros existentes están ahora fuera de impresión , pero han sido puestos a disposición como PDF descargas.

En junio de 2007, una nueva editorial, dirigida por Edwin Voskamp y Eric Todd, se formó con el propósito expreso de llevar ámbar DRPG de nuevo en la impresión. La nueva empresa se llama sin dados por diseño .

En mayo de 2010, Rite Publishing aseguró una licencia de Diseño sin dados por utilizar el sistema de reglas con un nuevo ajuste en la creación de un nuevo producto a ser escrito por la industria y el sistema de veterano Jason Durall. El proyecto señores del hilo de araña y sombra (sin dados) fue financiado a través de Kickstarter en mayo de 2013. en septiembre de 2013, el proyecto fue terminado, y en noviembre de 2013 Señores del hilo de araña y Shadow (sin dados) se dio a conocer a todo color de impresión y PDF, junto con suplementos adicionales y apoyo continuo.

Ajuste

El juego se desarrolla en el multiverso se describe en Zelazny de Crónicas de Ámbar . El primer libro asume que gamemasters establecerán sus campañas después de la guerra Patternfall; es decir, después de que el final del quinto libro de la serie, Las Cortes del Caos , pero utiliza material de los siguientes libros para describir aquellas partes de la cosmología de Zelazny que se presentó allí en más detalle. El ámbar multiverso se compone de ámbar , una ciudad en un polo del universo en el que se encuentra el patrón , el símbolo de la Orden ; Las Cortes del Caos , un conjunto de mundos en el otro polo, donde se puede encontrar la Logrus , la manifestación del Caos , y el abismo, la fuente o al final de toda la realidad; y la sombra , la colección de todos los posibles universos (sombras) entre y alrededor de ellos. Habitantes de cualquiera de los polos pueden utilizar uno o ambos del patrón y la Logrus para viajar a través de la sombra.

Se supone que los jugadores representan a los hijos de los personajes principales de los libros - la familia gobernante del ámbar, conocido como los Amberites Elder - o un residente de los tribunales. Sin embargo, dado que algunos piensan que ser hijos de los personajes principales es demasiado limitado, es bastante común, ya sea comenzar con la muerte del rey Oberón antes de que comience el libro y juegos de rol del Amberites Elder ya que compiten por el trono; o para poblar ámbar desde cero con un conjunto diferente de Amberites Elder. La primera opción es que se presenta en el libro; este último es conocido en la comunidad como un ámbar " Amatista juego". Una tercera opción es hacer que los jugadores representan Corwin los niños 's, en una ciudad semejante a ámbar construida alrededor del modelo de Corwin; Esto a veces se denomina " Argent juego", ya que uno de Corwin heráldicos colores es de plata .

Sistema

atributos

Los caracteres en ámbar DRPG están representados por cuatro atributos : psique , la fuerza , la resistencia y la guerra .

  • Psique se usa para hazañas de la fuerza de voluntad o la magia
  • La fuerza se utiliza para pruebas de fuerza o de combate sin armas
  • Endurance se utiliza para hazañas de resistencia
  • La guerra se utiliza para el combate armado, de duelo a los ejércitos al mando

Los atributos van desde -25 (nivel humano normal), a través de -10 (nivel normal para un habitante de los tribunales de caos) y 0 (nivel normal para un habitante de ámbar), hacia arriba, sin límite. Las puntuaciones por encima 0 se "clasifican", con la puntuación más alta fue posicionado primero, el siguiente más alto segundo, y así sucesivamente. El personaje con primera fila en cada atributo se considera "superior" en ese atributo, se considera que es sustancialmente mejor que el personaje con el segundo rango, incluso si la diferencia en las puntuaciones es pequeño. En igualdad de condiciones, un personaje con un rango más alto en un atributo siempre va a ganar un concurso basado en ese atributo.

La subasta Atributo

Puntuaciones de características de un personaje son adquiridos durante la creación del personaje en una subasta ; los jugadores tienen 100 puntos de caracteres , y una oferta en cada atributo a su vez. El personaje que ordena los más de un atributo es "clasificada" en primer lugar y se considera superior a todos los demás personajes de ese atributo. A diferencia de las subastas convencionales, las ofertas no son reembolsables; si hace una oferta jugador 65 para psique y otras victorias con una oferta de 66, entonces el carácter con el 66 es "superior" al personaje con 65 a pesar de que sólo hay una diferencia de ofertas. En cambio, los personajes de licitación inferiores se clasifican en orden ascendente de acuerdo a la cantidad que presentaron sus ofertas, los personajes se convierten progresivamente más débil en ese atributo ya que pagar menos por ella. Después de la subasta, los jugadores pueden pagar en secreto puntos extra para aumentar sus filas, pero sólo pueden pagar para elevar sus calificaciones a un rango existente. Además, un personaje con un rango de oferta-para se considera que tiene una ligera ventaja sobre el carácter con un rango comprado en marcha.

La subasta simula una 'historia' de la competencia entre los descendientes de Oberon para personajes jugadores que no han tenido docenas de décadas para llegar a conocer unos a otros. A través de la subasta competitiva, los personajes pueden comenzar el juego compitiendo por la tabla de posiciones. La subasta sirve para introducir un poco de imprevisibilidad en la creación del personaje sin la necesidad de recurrir a los dados, tarjetas, u otros dispositivos que asignaron al azar. Un jugador puede tener la intención, por ejemplo, para crear un personaje que es un guerrero fuerte, poderoso, pero está "fuera del juego" en la subasta puede dar lugar en las puntuaciones de atributos inferiores a lo previsto, por lo tanto, que exige un cambio de concepto de personaje. Puesto que un jugador no puede controlar las ofertas de otro jugador, y desde todas las ofertas no son reembolsables, la subasta implica una considerable cantidad de estrategias y la priorización de los jugadores. Una disposición a gastar tantos puntos como sea posible en un atributo puede mejorar sus posibilidades de una alta graduación, pero demasiado imprudente una estrategia de gasto podría dejar un jugador con pocos puntos para gastar en poderes y objetos. En una subasta muy reñida, como para el atributo importante de la guerra, la habilidad más valiosa es la capacidad de forzar a los adversarios a dar marcha atrás. Con dos o más jugadores por igual determinadas, esto puede resultar en una "guerra de ofertas", donde el atributo es impulsado por incrementos a grandes sumas de dinero. Una estrategia alternativa es tratar de vaca otros jugadores en la sumisión con una oferta de alta apertura. La mayoría de los jugadores montos de las ofertas bajas entre uno y diez puntos en una oferta inicial con el fin de sentirse fuera de la competencia y de salvar puntos para otros usos. Una oferta de apertura lo suficientemente alto como puede ser señal de determinación de un jugador para ser el primer lugar en ese atributo, disuadiendo de este modo a otros de la competencia.

Psique en ámbar DRPG en comparación con las Crónicas

Los personajes con alta psique se presentan como tener fuertes telepáticas habilidades, ser capaz de hipnotizar e incluso mentalmente dominar cualquier personaje con menor psique con los que pueden hacer contacto visual. Esto es probablemente debido a tres escenas en las Crónicas : en primer lugar, cuando Eric paraliza Corwin con un ataque a través de la Trump y se niega a desistir porque uno o el otro estaría dominado; En segundo lugar, cuando Corwin se enfrenta al demonio Strygalldwir, es capaz de luchar mentalmente con él cuando sus miradas se encuentran; y tercero, cuando Fiona es capaz de mantener inmóvil la marca en la batalla final en las Cortes del Caos. Sin embargo, en general, los libros sólo se cuentan las batallas mentales cuando hay alguna razón para el contacto de mente a mente (por ejemplo, Trump contacto) y la magia o Trump está involucrado en los tres de los conflictos anteriores, por lo que no está claro si zelazny destinado a sus personajes a tener tal poder; la combinación de los poderes de la marca "viva" de triunfo y su alta Psique (tal como se presenta en el juego de rol) le habría garantizado la victoria sobre Corwin. Shadow Knight hace frente a esta inconsistencia tanto, mediante la presentación de las habilidades "triunfo" que viven como algo limitado.

Potestades

Los caracteres en ámbar DRPG tienen acceso a los poderes visto en las Crónicas de Ámbar : Patrón , Logrus , Cambiar de forma , Trump , y la magia .

  • Patrón: Un personaje que ha recorrido el patrón puede caminar en la sombra a cualquier universo posible, y si bien no puede manipular la probabilidad.
  • Logrus: Un personaje que ha dominado el Logrus puede enviar zarcillos Logrus y tirar de ellos mismos o los objetos a través de la sombra.
  • Que cambia de forma: cambiadores de forma pueden alterar su forma física y habilidades.
  • Trump: Trump artistas pueden crear triunfos, una especie de tarot tarjeta que permite la comunicación mental y los viajes. El libro presenta retratos trompeta de cada uno de los Amberites mayores. La imagen trompeta de Corwin está ejecutado en un estilo sutilmente diferente - y tiene características muy similares a Roger Zelazny.
  • Magic: Tres tipos de magia se detallan: palabras de la energía , con un rápido efecto, pequeña; Brujería , hechizos con pre-preparado como en muchos otros sistemas de juego; y Conjuración , la creación de objetos pequeños.

Cada una de las cuatro primeras potencias está disponible en una forma avanzada.

Artefactos, sombras personales y construcciones

Mientras que un personaje con el patrón, o Logrus Conjuración puede adquirir prácticamente cualquier objeto, los jugadores pueden elegir para pasar puntos de caracteres para obtener objetos con virtudes particulares - irrompible, o una mente propia. Ya que han pagado puntos para los artículos, que son una parte de la leyenda del personaje, y no pueden ser destruidos a la ligera. Del mismo modo, un personaje puede encontrar cualquier universo posible, pero pueden gastar puntos de carácter saber de habitar o sombras que son (en algún sentido) "real" y por lo tanto útil. La expansión, Shadow Knight , añade Construye - artefactos con conexiones a las sombras.

Cosas

Puntos de caracteres no utilizados se convierten en cosas buenas - una buena suerte para el personaje. Los jugadores también se les permite gastar más (con moderación), con los puntos de convertirse en cosas malas - la mala suerte la que el director de juego debe infligir en el carácter. Cosas gobierna cómo los personajes no jugadores perciben y responden al carácter: personajes con buen material con frecuencia reciben reacciones amistosas o votos, mientras que los personajes con cosas malas se tratan a menudo con desconfianza u hostilidad.

Así como la representación de la suerte, las cosas puede ser visto como la representación de un personaje punto de vista sobre el universo : personajes con buena materia que ven el multiverso como un lugar alegre, mientras que los personajes con cosas malas ven como hostil.

La resolución de conflictos

En cualquier conflicto justo, ya que entre los dos personajes, el personaje con la puntuación más alta en el atributo relevante finalmente ganar. Las palabras claves aquí son justos y , finalmente, - si las filas de los personajes están muy cerca, y el carácter más débil ha obtenido alguna ventaja, entonces el carácter más débil puede escapar de la derrota o tal vez prevalezca. Cerrar filas más largas resultan en concursos, mientras que una mayor diferencia entre filas como resultado una rápida resolución. Alternativamente, si las filas de los atributos de los personajes están muy cerca, el carácter más débil puede tratar de cambiar el atributo relevante cambiando la naturaleza del conflicto. Por ejemplo, si dos personajes están luchando el atributo relevante es la fuerza; un personaje podría revelar un arma, cambiándolo a la guerra; podrían tratar de superar la mente del otro personaje usando un poder, cambiándolo a la psique; o podrían concentrar sus fuerzas en la defensa, cambiándolo a la resistencia. Si hay una diferencia sustancial entre las filas de los personajes, el conflicto es generalmente más antes de que el carácter más débil puede reaccionar.

La regla de oro'

Ámbar DRPG asesora a directores de juego para cambiar las reglas si lo consideran conveniente - incluso hasta el punto de adición o eliminación de poderes o atributos.

Comunidad

A pesar del juego fuera de impresión de estado, un próspero convención escena existe apoyar el juego. Convenciones ámbar, conocidos como Ambercons , se llevan a cabo anualmente en Massachusetts , Michigan , Portland (Estados Unidos), Milton Keynes (Inglaterra), Belfast (Irlanda del Norte) y Módena, Italia . Además, los fagos Press publicó 12 volúmenes de un dedicado ámbar DRPG revista llamada Amberzine . Algunos Amberzine cuestiones todavía están disponibles a partir de fagos Press.

referencias

  • Ranne, GE (julio-agosto de 1992). "Ambre". Casus Belli (70): 22-24.Revisión (en francés)

enlaces externos