Carreras de aventuras - Adventure racing

Team Wild Rose partiendo en la sección de remo en Full Moon en junio de 2009, Panorama Mountain Village
Team Intrepid Travel en la línea de salida de Raid the North Extreme Prince Rupert & Haida Gwaii, BC, 2007

Las carreras de aventura (también llamadas carreras de expedición ) son típicamente un deporte de equipo multidisciplinario que involucra la navegación en un campo salvaje sin marcar con carreras que se extienden desde dos horas hasta dos semanas de duración. (Video ¿Qué son las carreras de aventuras?) Algunas carreras también ofrecen competencia en solitario. Las principales disciplinas de las carreras de aventura incluyen el senderismo , el ciclismo de montaña y el remo, aunque las carreras pueden incorporar una multitud de otras disciplinas, como la escalada , el rappel , la equitación , el esquí y el rafting en aguas bravas . Los equipos generalmente varían en mezcla de género y tamaño de dos a cinco competidores, sin embargo, el formato principal se considera equipos de género mixto de cuatro corredores. Por lo general, no hay suspensión del reloj durante las carreras, independientemente de la duración; El tiempo transcurrido de la competencia corre al mismo tiempo que el tiempo real, y los competidores deben elegir si descansar o cuándo.

Origen

Las raíces de las carreras de aventura son profundas y la gente debate el origen de la carrera de aventuras moderna. Algunos apuntan a la maratón internacional de montaña de Karrimor de dos días , celebrada por primera vez en 1968 como el nacimiento de las carreras de aventura modernas. El maratón de Karrimor requirió que equipos de dos personas atravesaran un terreno montañoso mientras llevaban todos los suministros necesarios para mantenerse a sí mismos durante la carrera del maratón de doble longitud.

En 1980, el Alpine Ironman se llevó a cabo en Nueva Zelanda. Los competidores individuales corrieron, remaron y esquiaron hasta una línea de meta distante. Más tarde, ese mismo año, el creador del Alpine Ironman, Robin Judkins, lanzó la más conocida carrera Coast to Coast , que incluía la mayoría de los elementos de las carreras de aventura modernas: trail running, ciclismo y remo. El WildTrek de Australia de 2 días se desarrolló desde 1981 hasta 2005.

Independientemente, en 1982, debutó la primera carrera de aventuras de duración de expedición, un evento norteamericano de una semana de duración llamado Alaska Mountain Wilderness Classic . El Clásico involucró viajes por el desierto, sin carreteras, sin animales de carga y sin equipos de apoyo, que llevan toda la comida y el equipo de principio a fin, con menos de 50 de sus 150 millas de longitud en el sendero. Continúa en la actualidad, cambiando de rumbo cada 3 años.

Carreras de aventuras modernas

En 1989, llegó la era moderna de las carreras de aventura con el lanzamiento de Raid Gauloises por Gerald Fusil en Nueva Zelanda . Inspirado por el Rally París-Dakar , Fusil imaginó una carrera estilo expedición ampliada en la que los competidores confiarían en su propia fuerza y ​​habilidades para atravesar terrenos grandiosos y desafiantes. La carrera incluyó todos los elementos modernos de las carreras de aventura, incluidos los equipos mixtos que compiten en una carrera de más de 400 millas de varios días. Sobre la base del concepto de Fusil, el Southern Traverse inaugural se llevó a cabo en 1991.

A principios de la década de 1990, Mark Burnett leyó un artículo de Los Angeles Times sobre Raid Gauloises y se inspiró para competir y llevar la carrera a los EE. UU. Y promover la carrera como un importante evento deportivo televisado. Después de comprar los derechos de Gerald Fusil , Burnett lanzó la primera carrera " Eco-Challenge " en 1995. Burnett promovió su evento con películas ganadoras de premios Emmy (aprovechando el talento de Mike Sears para producir las películas para los dos primeros eventos). Esta encarnación de Eco-Challenge se llevó a cabo por última vez en 2002 cuando Burnett cambió su enfoque a Survivor, the Contender, the Apprentice y otros programas de televisión basados ​​en la realidad. Con el Eco-Challenge también vino el nombre "carrera de aventuras", una frase acuñada por el periodista y autor Martin Dugard, para describir la clase de carreras encarnadas por Raid y Eco-Challenge.

Ian Adamson y Mark Burnett en Eco-Challenge Fiji 2002

La Asociación de Carreras de Aventura de los Estados Unidos "USARA" se formó en 1998. La USARA fue el primer "organismo rector nacional" para el deporte de las carreras de aventura y surgió de la necesidad de estándares de seguridad, seguros y para promover el crecimiento de las carreras de aventura en el Estados Unidos. La USARA ha agregado clasificaciones nacionales, un campeonato nacional, estándares ecológicos a la lista de beneficios proporcionados para el deporte de las carreras de aventura.

En 2000, el Campeonato Nacional de Carrera de Aventuras de la Asociación de Carreras de Aventuras de los Estados Unidos se celebró en Kernville, California. El Campeonato Nacional USARA generalmente se lleva a cabo el primer fin de semana de octubre y se considera la principal carrera de aventuras en los EE. UU. El Campeonato Nacional de Carreras de Aventura USARA ha continuado cada año atrayendo a los mejores equipos de EE. UU. Para tener la oportunidad de ganar el título de campeón nacional.

En 2001, el Campeonato Mundial inaugural se celebró en Suiza con el Equipo Nokia Adventure cruzando la línea de meta primero. El concepto de un campeonato mundial permaneció inactivo hasta que fue revivido en 2004, con el Raid the North Extreme de Canadá sirviendo como el evento del Campeonato Mundial AR en Terranova y Labrador . La Adventure Racing World Series y su último evento, el AR World Championships, se han celebrado todos los años desde entonces. Los Campeonatos del Mundo de 2013 fueron en Costa Rica, 2014 en Ecuador, 2015 en Brasil, 2016 en Australia, 2017 en los Estados Unidos y 2018 frente a las costas de África en la Isla Reunión.

Campeones del mundo de Adventure Race 2006 Ian Adamson, Monique Merrel, Richard Ussher, Dave Wiens

En 2002, se lanzó la primera carrera de gran longitud de expedición que se celebró exclusivamente en los Estados Unidos. Primal Quest se ha celebrado esporádicamente desde su inicio, unas 6 veces entre 2002 y 2017. En 2004, la muerte del veterano corredor Nigel Aylott eclipsó la carrera y generó debates sobre la naturaleza de Primal Quest y las carreras de aventuras. En 2004, el geólogo profesional Stjepan Pavicic organizó la primera Patagonian Expedition Race en el extremo inferior del continente americano, en la Tierra del Fuego chilena. Rutas verdaderamente exigentes a través de terrenos accidentados de a menudo más de 600 km pronto la hicieron conocida como "la última carrera salvaje".

En 2010, la German Adventure Race Series se celebró por primera vez en tres lugares diferentes de toda Alemania. Desde entonces, la popularidad del deporte en Alemania ha crecido cada año. Más carreras y lugares se han unido a la serie y el número de competidores sigue creciendo de año en año. Los competidores pueden comenzar en equipos de dos (masculino, femenino o mixto) dentro de las categorías Master (15-20 h), Challenger (8-10 h) o Beginner (4-6 h).

En 2012, el comandante Forer de la Royal Navy organizó la primera carrera de disciplina de navegación marítimo-terrestre, The Solent Amphibious Challenge . La carrera exigió a los competidores dividirse entre navegar, correr y andar en bicicleta en partes de la carrera y encontrarse al final y navegar en el yate hasta la línea de meta.

En diciembre de 2017, se lanzó la Adventure Racing Cooperative (ARC) en los Estados Unidos. Se formó en un movimiento de base para ayudar a promover y expandir el deporte de Adventure Racing en los Estados Unidos. ARC es una empresa sin fines de lucro 501 (c) (3).

En mayo de 2018 World Obstacle , el organismo rector mundial de Deportes de Obstáculos y disciplinas relacionadas anunció el Campeonato Mundial Expedition OCR en colaboración con Primal Quest que se celebrará en septiembre de 2018.

En junio de 2018, Eco-Challenge anunció que se relanzaría en 2019 con Bear Grylls y el equipo de producción original.

Tipos de carrera

Longitudes

  • Sprint: por lo general, una carrera de dos a seis horas, con una navegación mínima y en ocasiones con juegos o pruebas especiales de agilidad o astucia.
  • 12 horas: una carrera de seis a doce horas, con navegación y orientación limitadas.
  • 24 horas: una carrera que dura entre 18 y 30 horas, por lo general, con navegación basada en UTM ( Universal Transverse Mercator ). A menudo se trata de trabajos básicos con cuerdas (p. Ej., Travesías o rápeles). Las carreras de 24 horas o más solían requerir que los competidores contrataran un equipo de apoyo para transportar el equipo de un lugar a otro. La mayoría de las carreras en estos días no permiten tripulaciones de apoyo, y los organizadores de la carrera transportan contenedores de equipo a los puntos de control designados para los corredores.
  • Varios días: una carrera de más de 36 a 48 horas, que incluye navegación avanzada y elección de ruta; la falta de sueño se convierte en un factor importante.
  • Expedición: carrera de tres a 11 días (o más), que involucra todos los desafíos de una carrera de varios días, pero a menudo con disciplinas adicionales (p. Ej., Equitación, eventos de remo inusuales, montañismo extenso y trabajo con cuerdas).

Disciplinas

Configuración de una vela en kayak justo antes del inicio de Primal Quest 2003
Preparación para la sección de escalada en una carrera de aventuras (Adrenaline Rush) en Escocia

La mayoría de las carreras de aventura incluyen carreras de montaña, ciclismo de montaña y un evento de remo. La navegación y el trabajo con cuerdas también se presentan en todas las carreras, excepto en las más cortas. Las carreras suelen incluir:

Descripción general

Reglas

Las reglas de las carreras de aventura varían según la raza. Sin embargo, prácticamente todas las carreras incluyen las reglas de las carreras:

  • sin viajes motorizados;
  • navegación;
  • los equipos deben viajar juntos durante toda la carrera, generalmente a menos de 50 metros entre sí;
  • ninguna asistencia externa excepto en las áreas de transición designadas (la asistencia de los equipos competidores generalmente está permitida en todo momento); y
  • los equipos deben llevar todo el equipo obligatorio.

Reunión organizativa

Normalmente, las carreras contarán con una reunión de organización la noche anterior o la mañana de la carrera. En esta reunión se dará a conocer el curso por primera vez. Para los sprints, los corredores pueden seguir un recorrido marcado. Para carreras más largas, los corredores pueden recibir mapas marcados para mostrar puntos de control ("CP") o simplemente se les puede dar un mapa topográfico y coordenadas (generalmente coordenadas UTM) que indican dónde se encontrarán los CP. También se pueden proporcionar reglas especiales, cambios de última hora y otra información en la reunión.

Puntos de control

Los corredores deben visitar una serie de puntos de control o controles de pasaportes (CP), generalmente en un orden específico.

Áreas de transición

La mayoría de las carreras incluyen una o más áreas de transición que los equipos pueden visitar para reponer suministros. Por lo general, los equipos cambian a otro modo de viaje en un área de transición. Por ejemplo, los equipos terminarán una etapa de trekking y harán la transición al ciclismo de montaña en un área de transición. Las carreras más cortas a menudo cuentan con un área de transición única que los equipos pueden visitar varias veces durante el evento. Los equipos dejarán comida, agua, equipo para remar y andar en bicicleta, ropa limpia y cualquier otro artículo que puedan necesitar durante el transcurso de la carrera.

Las carreras más largas cuentan con múltiples áreas de transición. El equipo del equipo es transportado por un equipo de apoyo (proporcionado por el equipo) o por el personal de carreras.

Verificación de engranajes

Prácticamente todas las carreras de aventura cuentan con equipo obligatorio que debe llevarse durante parte o toda la carrera. Las carreras a menudo incluirán comprobaciones obligatorias del equipo antes de la carrera por parte del personal de la carrera y pueden producirse sanciones severas o descalificación si un equipo no tiene el equipo necesario.

Además de los controles de equipo previos a la carrera, muchos organizadores de carreras también incluyen controles de equipo en la pista. Esto ayuda a garantizar que los equipos que comienzan con equipo aprobado compitan y terminan una carrera con ese mismo equipo.

Curso corto

Las carreras de aventuras atraen a individuos con habilidades muy divergentes. Para hacer que el deporte sea más inclusivo, muchos directores de carrera harán "cursos cortos" a los corredores; Permitir que los corredores que pierdan los límites de tiempo obligatorios continúen compitiendo en un recorrido de longitud reducida. Estos corredores a menudo obtendrán un tiempo de finalización oficial, pero no estarán "clasificados" y no serán elegibles para premios. Algunas carreras brindan la opción a los equipos de omitir ciertos CP pero incurren en una penalización de tiempo (que a menudo debe "cumplirse" durante la carrera).

Trabajo en equipo

La mayoría de las carreras de aventuras son eventos por equipos, y las carreras de duración de expedición generalmente requieren un número determinado de compañeros de equipo (generalmente cuatro o cinco) y requieren que los equipos sean mixtos. Muchos corredores encuentran que el aspecto de equipo de las carreras de aventura es uno de los aspectos más atractivos y exigentes.

Los equipos normalmente eligen a un capitán de equipo y designan a un navegador de equipo. Los equipos tienen diferentes puntos de vista sobre las funciones de cada uno de estos puestos, algunos equipos tienen muy poca estructura, mientras que otros asignan derechos y responsabilidades específicos a cada una de estas personas. Por ejemplo, un equipo que enfatiza una filosofía democrática puede limitar el papel del capitán para ser el guardián del pasaporte y las reglas de carreras, y limitar el papel del navegante a llevar el mapa y ser el principal responsable de determinar la posición del equipo en un momento dado. Un equipo más reglamentado puede otorgar al capitán la responsabilidad final de tomar todas las decisiones con respecto a los horarios de descanso, la interpretación de las reglas y similares, mientras que el navegante tiene la responsabilidad total no solo de rastrear la ubicación del equipo, sino también de determinar la elección de la ruta.

Ver también

Referencias

Otras lecturas

  • Adventure Racing de Jacques Marais y Lisa de Speville. ISBN  0-7360-5911-3
  • Runner's World Guide to Adventure Racing: Cómo convertirse en un exitoso corredor y atleta de aventuras (Runners World) por Ian Adamson . ISBN  1-57954-836-9
  • Carreras de aventuras: la guía definitiva de Liz Caldwell y Barry Siff. ISBN  1-884737-90-0
  • La guía completa de las carreras de aventuras: una guía privilegiada sobre el deporte más grande del mundo por Don Mann y Kara Schaad. ISBN  1-57826-064-7
  • Sobreviviendo a la carrera más dura de la Tierra por Martin Dugard. ISBN  0-07-135821-8
  • Líneas onduladas : navegación con mapa y brújula con un enfoque en carreras de aventura y rogaining por Mark Lattanzi ISBN  978-0-473-38677-1

enlaces externos

Organizaciones de carrera / sitios web